上周开了个立项前的题材头脑风暴会。白板上贴满了便利贴,我是记录的。
贴到最后,我盯着白板看了很久,忽然发现一件事:满白板的题材,要么发生在“很久很久以前”,要么发生在“很远很远的地方”。
三国、封神、西游、修仙、山海经、志怪民俗、蒸汽朋克加国风、赛博废土、克苏鲁+日式……
没有一张便利贴上写着:现在。也没有一张写着:这里。
童话都是这么开头的,“很久很久以前,在一个很远很远的地方”。我干文案策划这些年,起的书名、写的世界观、编的地名,几乎都在替童话打工。今天这篇絮絮念,不想谈写作技巧,想谈一个我在白板前走神时想的问题——
把当下主流的国产游戏题材摊开看,你会发现它们整整齐齐地分两桌。
第一桌,历史本位,吃传统文化饭。老几样:三国从红白机吃到卡牌抽卡,吃了三十多年,曹操都被做成美少女了;西游从大话吃到黑神话,终于吃出了一桌满汉全席;武侠、修仙、志怪、国风民俗恐怖,各自开席。这桌菜有丰碑——黑神话悟空就是这桌菜的天花板和高潮。但天花板的意思是:再往上,没有房间了。
第二桌,幻想本位,做外来文化的本土化再生产。架空大陆、异世界灾变、日式二次元腔调的都市与学园。这桌是我们的出海主力,学的是别人的菜系,火候确实已经青出于蓝——我们做的日式幻想,精致程度不输日厂,甚至常常有过之。绝区零的涩谷,做得比涩谷还有涩谷味。
我把近年叫得上名字的国产游戏在脑子里过了一遍——要么在历史里,要么在幻想里,偶尔在历史和幻想的缝隙里塞一点民俗怪谈。真正把镜头对准此时此刻、这片土地上的生活的,一只手数得过来,而且全是小品级的独立游戏。
一个行业,上万文案策划,年产上千个新项目,主流题材只有“很久很久以前”和“很远很远的地方”两种时间状语。这不是产能问题,这是取向问题。
游戏强国的名单拉出来,几乎每一家,都有把自己社会端上餐桌的代表作。
美国有GTA。洛圣都不是洛杉矶的复刻,是美国梦的解剖图。它讽刺资本主义、讽刺媒体、讽刺消费主义,把美国的病一件件摆出来——越骂,美国人买得越欢。GTA那几百个小时的电台脱口秀、广告牌、街边路人的闲聊,全是美国社会自己才写得出的酸溜溜的注脚。它纯正到什么程度?它是许多玩家了解美国社会质感的第一教材。更别提《荒野大镖客》《看门狗》以及《奇异人生》之流。(我知道有些不是写的美国,也不是美国工作室,但是是美国当代文化)
东欧有极乐迪斯科。爱沙尼亚人写的游戏,开局是一个宿醉的破产警探,通篇在跟“康米主义”的亡魂、失败者、废墟里的理想主义纠缠。那是后苏联空间三十年的心灵创伤,被做成了一个可以亲自宿醉、亲自破产、亲自幻灭的交互文本。爱沙尼亚人做游戏,做的是从自己身上拔出来的刺。
连日本——这个全世界幻想传统最浓重的游戏大国——都有如龙。神室町的原型是歌舞伎町,桐生一马打的表面是黑帮恩怨,底子是泡沫经济破灭后日本社会的结石。更妙的是玩法:你在如龙里打完工,要去夜店端盘子、去打柏青哥、去唱卡拉OK、去打棒球——日本市民生活的毛细血管,被世嘉做成了一张全息切片。日本玩家在如龙里玩的是“我爸的年代”,外国玩家在如龙里玩的是“日本这个社会”。
甚至不用举重作品。《女神异闻录》把东京高中生的日常做成了世界名作,《模拟人生》是美国郊区中产生活的玩偶屋。这些东西有一个共同点:它们的文化,就长在它们自己的街道上。
西方作品的现实主义倾向是牢固的。牢固到什么程度?牢固到它不是一个“题材选择”,而是肌肉记忆。做游戏的人不需要论证“要不要反映社会”,他们默认自己做的游戏就长在某个具体的街区和具体的时代里。
而我们的肌肉记忆,是给架空大陆起名字。这是我的本行,我最有发言权:我的职业生涯有一半在给幻想大陆起名字,另一半在论证这个名字为什么好听。
把镜头转回国内,有意思的事情来了:同样是讲故事,隔壁的影视行业,现实主义是绝对主流。
下岗潮有《漫长的季节》,扫黑有《狂飙》,上海弄堂的中年爱情有《爱情神话》,职场有《装腔启示录》。打开任何一季国产剧片单,现实题材占压倒性多数。文学这边更热闹,“东北文艺复兴”都快复兴十年了,双雪涛、班宇、郑执把下岗一代写成了一代人共同的诗,县城叙事在纸面上也已经成了显学。
注意,这是同一个文化环境、同一批受众、同一个时代。影视敢拍九十年代的东北工厂,文学敢写下岗、写县城、写彩礼、写春运,为什么轮到游戏,就集体掉头跑路了?
要知道论“体感一个时代”,游戏是所有媒介里天赋最高的那个。读《漫长的季节》,你是看王响;做成游戏,你就是王响。文学给你看,电影给你看,游戏让你活一遍。互动媒介天生就是现实主义的超级载体——它不缺能力,它只是被领去干了别的活。
为什么会这样?我走神的时候给自己找了五条理由。杂文嘛,絮絮念,不一定对,念完为止。
第一条,幻想是硬通货,现实是方言。龙、魔法、机甲、异世界,全世界玩家都认识;城中村、县城、编制、早八,只有中国人懂。而恰恰,中国游戏最依赖出海的品类——二次元、SLG——是被全球市场筛选过的。出海的钱在收入里占比越高,题材就离“此时此地”越远。商业逻辑本身在把现实主义往外推,这不是哪个策划的错,是账本的事。
第二条,避险。架空大陆的好处是它不存在,所以永远不会错。现实题材的每一帧都长在别人的地皮上,雷区密度,懂的都懂——你看,连我写这一段都得斟酌措辞,这本身就是答案的一部分。
第三条,人才的知识结构。我们这代策划,文学坐标是网文、日漫、金庸,是型月、是克苏鲁。立项会上聊得动“高武设定聊得动灵气复苏”,聊“契诃夫怎么写一个小公务员的一天”的,我干这行十几年没见过几个。极乐迪斯科背后站着文学史上最执拗的那批作家,我们背后站着的是起点月票榜。没有高下,只有来路不同——来路决定你能走到哪里。
第四条,真实是最贵的资源。做幻想,考据靠维基百科,编不下去了加个魔法设定就行;做现实,每张贴图都要经得起本地人挑错。县城的公交站牌、小卖部的冰柜、出租屋的水压,错一处,现实感就碎一层。幻想大陆谁也没去过,所以怎么画都对;县城我们都去过,所以怎么画都错。看起来最便宜的白给题材,其实是预算黑洞。
第五条,也是我以前最信的一条:游戏是逃避现实的器官。上了一天班的人,凭什么想在游戏里再挤一次早高峰?
后来我发现这条是错的,错得离谱。如龙让你在游戏里打工端盘子,极乐迪斯科让你开局就破产宿醉,玩家不但不跑,反而哭着打完二周目。因为游戏从来就不是让人逃离现实的,游戏是让人换乘现实的——玩家逃离的是“自己的现实”,渴望的是“别人的现实”。中国玩家可以对美国梦共情,可以对爱沙尼亚的左翼挽歌共情,可以对泡沫经济后的东京共情,凭什么就不能对县城的台球厅、城中村的握手楼、早高峰的地铁十号线共情?
游戏在中文互联网的公共形象,大家心里有数:娱乐的、刺激的、玩物丧志的,孩子玩的东西。这个标签当然有历史欠账(电子海洛因的遗产、防沉迷的语境),但债主早就换了,现在主要的还款人是我们自己——我们端出来的菜,糖水确实太多。跟刺激关联太多,跟严肃深刻关联太少,怪不了别人嘴刁。
有人说不对啊,我们有宏大叙事的大作,探讨文明、战争、存亡、命运。是,都有。可你看那些宏大的落点,全部架在架空大陆上——文明是架空的文明,战争是架空国度的战争,命运的抉择发生在异世界的天空下。我管这个叫幻想现实主义,或者客气点,空想现实主义:用了现实主义的笔法和诚意,写的是不可能存在的社会。文人笔墨不可谓不重,但寓言可以让你流泪,只有生活能让你照见自己。
还有历史本位。我必须先声明,历史题材做的好是丰碑,黑神话的体面是老祖宗给的体面。但一个行业的文化形象,不能永远外包给祖先。过去这些年我们拼命向世界证明“我们的祖先了不起”,证明得漂亮极了。可什么时候开始证明“我们的生活值得讲述”?
一个只想证明祖先、不敢讲述自己的文化产品形态,被贴上“非严肃、非艺术”的标签,其实是非常公允的评价。想想电影成为艺术的路径——意大利新现实主义、法国新浪潮,全是一头扎进当下街头,才挣来的那两个字。游戏想当第九艺术,靠神话考据能拿到入场券,靠前辈的荣光能拿到掌声,但“艺术”两个字的户口,从来只发给自己面对自己生活的作品。
絮絮念念了三千字,好像全在数落。其实不是。写这篇的真正原因,是我最近越来越频繁地看到苗头——这篇文章就是被这些苗头催出来的。
独立游戏那边,火种其实烧了好几年了。《完美的一天》让你当一个九九年的小学生,攥着零花钱过一个下午;《烟火》把镜头架进乡村的命案与迷信;《三伏》直接去挖九十年代的气功热。全是标准的、纯正的、此时此地的现实主义题材,全都是好评如潮。它们小,但火种从来不需要大,火种只需要证明:这玩意儿能点着。
大厂那边更有意思。这两年在做的二次元都市新品,腔调肉眼可见地在变——背离日式街区的标准答案,往中国都市的接地气里摸。终末地把大规模基建、工业管道的中国式审美做进了场景底层;无限大那类开放世界都市,街面上的烟火气明显是中文互联网的,不是秋叶原的。做惯了“我们做的东京”的人,开始试着做“我们做的我们”。
需求端的证据就更热闹了。你去视频网站搜“中国GTA”,能看到一堆用GTA运镜拍的中国县城、城中村、街道巷口的二创视频,播放量一条比一条吓人,弹幕齐刷刷的“什么时候能玩到”“此生等不到系列”。这些视频的作者和观众,全在用爱发电表达同一句话:给我们做一个我们自己的、当下的、这条街上的游戏吧。
所以下次头脑风暴,我打算干一件事:在白板的角落,贴一张只写两个字的便利贴——“现在”。
很久很久以前的故事,我们讲得已经很好了;很远很远的地方,我们也去过并且回来了。接下来该轮到的题材,不在典籍里,不在异世界里,就在窗外。
它不高贵,也不新鲜,甚至有点土。但它是我们唯一还没做过的、也是最熟悉的题材。
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