本篇文章主要为介绍《控制:共振》的玩法内容,不会涉及基础设定之外的剧透。但是会涉及到2018年《控制》的故事。所有的截图为游戏序章区域和第一个区域会出现的内容。
如果说2019年我玩到《控制》,控制杰西走进太古屋的感受像是来到索拉里斯星的科学家,那么《控制:共振》给我的情绪更接近但丁的《神曲》。
前者给我的感受主要是诡异,神秘,主角带着疑问不停的求索但最终没有得到任何答案;后者虽然也步入了未知的世界,但这个世界的规则和道理已经铺在眼前,我们的主角也清楚的了解其中的关键以及自己的使命,接下来只需要追随着维吉尔的脚步走下去。
这便是《控制:共振》作为《控制》发售七年之后的续作,也承载着Remedy游戏宇宙在“大一统”之后所进行的野心勃勃的全新尝试。
截至目前我已经完整体验了本作,接下来本文会在叙事氛围,动作玩法,以及内容组织这三个角度来介绍这个游戏。
本作的故事发生在《控制》的7年之后,《FBC:防火线》的1年之后。杰西法登在太古屋当了7年局长后,给弟弟迪伦留下一件奇物,然后便不辞而别。当迪伦借用这件“百变钢管”一路杀到太古屋外面之后发现,整个曼哈顿城区都被空间扭曲成了新的模样,街道上四处横行着被“希斯”感染的变异生物,整个城区都与外界隔离,而FBC(联邦控制局)也行动起来,四处建立检查点和哨站,战斗人员在街上手持步枪与敌人激烈交火。
随着事态升级,Remedy宇宙的故事不再发生于一个神秘的太古屋或者一个湖边小镇,而是发生在一座人口密集的现代化都市里。巨大的异象改变了一切,而FBC对此显然缺少预案。
他们在过去千方百计试图掩盖和糊弄的可怕真相从潘朵拉魔盒里飞了出来,仿佛一场冷战终于转化为全面战争,而FBC和我们的主角也不再需要藏着掖着,大家拿着家伙事儿在每一条街道和每一个小区里展开了喧嚣的火拼。如此宏大的叙事规模在这个宇宙里目前还是前所未有的。
在街道上,公寓楼,商店里,随处可见老百姓匆匆撤离的痕迹,以及未能及时撤离的平民尸体。
而FBC在这个城市角落里四处偷偷埋下的眼线和安全屋也在玩家的探索中逐个被翻找出来,无数的文本记录开始向玩家介绍FBC这个组织尽可能详细的运作原理,甚至包括资金来源,公众关系,政府关系,组织架构,外勤条例等等。本作里极力填补了对FBC组织的设定空白,如果是对这方面设定有浓厚兴趣的粉丝,也许会得到意料之外的满足。
在流程和探索里,玩家会不停的与FBC的各层人员互动交流,整个游戏充斥着一种热闹的氛围。虽然不是谁都会给曾经身为FBC关押实验体P6的迪伦好脸色,也不想和你扯上太多关系,但现在大家确实需要你出一份力。
而关于Remedy世界里人类为了与AWE对抗博弈而结成的类似FBC这样的秘密组织,本作甚至把想象的空间扩展到了世界范围,美国有FBC,其他国家又有怎样的组织呢?在那些组织里,是怎样的工作氛围呢?
我会一直购买和游玩Remedy作品的核心原因,就是极强的氛围和场景美学。
从小时候玩的《马克思佩恩》,到《心灵杀手》和《控制》,如果说有哪一部分是让我无可挑剔,难以抗拒的,那一定是Remedy为我展示的一幅幅光怪陆离的奇异画面。美丽,神秘,令人不安却又无法抗拒;阴冷,写实,熟悉而又陌生的场景不停的挑逗着心弦。
在本作里,大量的关键区域和支线任务中,场景氛围依然相当用心,诡谲神秘的氛围一口气给到饱,没有辜负我的预期。
因为FBC的局长杰西法登消失,迪伦一边帮助FBC清理烂摊子,一边追寻着姐姐的踪迹。在违背物理法则的“断层”世界里,迪伦偶尔能与杰西进行简短的对话。故事的核心也聚焦在法登家族的历史,姐弟二人的童年遭遇,以及其背后与AWE千丝万缕的联系上。
然而,虽然有FBC战斗人员的加入,以及与杰西的偶遇和交流在,但玩了十几或几十个小时后,玩家也许会突然感受到,在这热闹喧嚣的世界里,迪伦依然很孤独。在这辽阔的城区和街道之间,一切依然是牢笼。
在探索世界的时候,迪伦无时无刻不在为自己失去的多年光阴而感到伤心。那些他原本会喜爱的事物,比如观鸟,音乐,美食,沙滩,与家人共度的快乐时光,已经再也无法找回。而好不容易来到外面,却要拼上性命时刻与妖魔鬼怪肉搏。
迪伦只能掏出铅笔,去想象假如这一切都没有发生,自己会过上怎样的生活,然后将它们实现在白纸上。
本作的战斗系统方面直接摒弃了与前作动作射击玩法的一致,一转变成快节奏动作砍杀玩法。在之前的预告片放出的时候,许多系列粉丝也倒吸一口凉气,既是为Remedy能做出预告片里展示出的超燃动作玩法而感到惊诧,也为他们家能否做好这个玩法而捏一把汗。
Remedy自己也仿佛在赌气,似乎清晰地知道自己“玩法差”的口碑,于是决定这次下一剂猛药专攻弱点。
与自己的姐姐杰西一样,手里的武器并非等闲之物,而是某种“活物”。
这根钢管不停的与迪伦交流,并为了同一个目标而合作,那就是找到杰西。回想起前作里杰西拿起那把可以肆意变化的手枪时被授予了局长的权限,拿起这根钢管的迪伦也同样背负起了无法抗拒的命运。
杰西手里的手枪可以随着自己的意愿变换形体,变成各式枪械,而迪伦手中的钢管则可以变换出冷兵器大杂烩。轻兵器方面,有砍刀,匕首,长镰刀;重兵器方面有大锤,钻头,三节鞭。随着等级的提升,还可以派生出铁拳,剃刀等多样的武器。
在武器攻击之外,迪伦也能消耗能量发动各式类似“法术”一样的攻击,把巨大的“核弹”扔进怪堆里全部炸飞,或者给手中的武器附魔,对敌人积累大量火焰异常状态。
每当获得一种新的武器或能力时,通常要求玩家在界面中进行选择。比如,第一次获得钢管的时候,你要在三种轻兵器攻击和三种重兵器攻击里各选一个作为你的攻击方式。另外两种并非从此无缘见面,但也要经过十几个小时的游玩才能再次全部解锁。
同样的,获得一个技能的时候,也要在几种技能形态里进行选择。同一个技能的两种形态就算之后解锁了也不能同时携带,而是只可以切换。
于是要想在战斗中事半功倍的关键在于搭配不同的轻重攻击和技能形态,配合天赋与奇物词条组合出强力的build循环。
《控制:共振》的战斗要素由轻攻击,重攻击,技能三种元素构成,而战斗循环由生命值,击晕值和能量三种量表构成。前三种要素与后三种量表在刚上手时几乎是一一对应:轻攻击削减生命值,重攻击削减击晕值,击晕值积累满额之后敌人会昏迷,如果是普通敌人则可以被处决。而轻重攻击都能积累能量,能量可以用来释放威力强大的技能。
成功处决一名敌人后玩家会被强化,在短短几秒内大幅提高造成的伤害,并且击杀敌人可以掉落生命恢复道具。
而敌人配置方面,一场遭遇战的敌人往往数量夸张,并且一定由大怪和杂兵构成。玩家只需要专心对付大怪,杂兵的存在更像一种干扰和资源,用来随手处决续buff和回血,甚至借助处决无敌的时间来规避一些敌人的攻击。
至于敌人的行为,这款游戏丝毫没有给行为脚本做适应性调整来控制节奏,所以永远不会出现三四个小怪围着你摆架势但是永远只有一个人动手打你的情况。取而代之的是,所有屏幕内外的敌人都丝毫不客气的不停的在打你,所以一刻不停的注意躲避成了核心体验 。
在躲避中见缝插针加以反击,积攒能量释放技能,保持浮空进行空中连段输出来确保自身不被地面敌人干扰,延长处决链来保持高伤害状态,同时如果你使用的武器存在完美蓄力节奏的话也要照顾好,这都是玩好《控制:共振》战斗系统的关键,当你开始适应这个系统之后一定会意识到,这是一款节奏相当高速的动作游戏,迪伦飞快的上天入地的砍杀着成群的敌人,然后在一次次迅猛而残忍的处决中把怪物撕的稀碎,扎的满身窟窿。
再加上迪伦飞檐走壁的机动性和滞空能力,以及在曼哈顿街头随时随地降落到需要帮助的FBC战斗队员身边施以援手的行为模式,玩着玩着我就会笑出声,“这简直就是个超级英雄。”
《控制:共振》的战斗系统还是给我带来了不少爽快感的。客观来说,这个战斗系统确实还是无法比拟那些我心目中最优秀的经典动作游戏的动作系统,但是以老朋友Remedy的水平来说,这是他们努力后拿出手来的最好玩的一次战斗系统。
这个系统也存在许多让我不满意的地方,比如从游戏的大部分流程里,迪伦的滞空战斗时长被设定了一个“硬锁”,不管你打的多流畅,只要滞空时间达到上限,地球引力就像突然放大了10倍把你直接拽到地上,令我有些泄气。
但是这种细枝末节的问题从整体上来看没有太影响到我体验《控制:共振》这个游戏。
在内容组织方面,本作也与前作不同,采用了区域划分的半开放世界地图+关键区域线性流程的设计。在迪伦高速飞檐走壁的机动性能下,一切都变得更加直来直去,快进快出。
地图上四散着的不止有敌人,也有一个个兴趣点。也许有朋友读到这里心中的罐头雷达就在嘀嘀作响了,但我还是针对这一点为它说句好话:它兴趣点确实不密集,摆放的比较克制,也基本上确保每一个兴趣点都提供了故事上的新鲜感和趣味感。
但这依然带来了挥之不去的,高度重复带来的疲劳感。当我为了解放一个区域的进度,努力的清理了每一条街道的敌人,经历了大大小小十几场战斗后,随着进度推进,竟然会把地图上的敌人全部以更高的等级复活。
虽然半开放式的地图想去哪就去哪,但其中不乏大量锁着的门,而且锁法还给你整出点儿花样来。
有需要找钥匙的,有需要读纸条解谜的,有需要玩“传电”小游戏的,还有要跟着提示去很远的地方打一大堆敌人来解锁的。
要知道,地图上存在着许多兴趣点这件事本身带来的疲乏感如果有三分之多,那么当你发现这其中一半的兴趣点是你走过去之后也完全无法立刻解决掉的时候,这种疲乏感来到了七分。
在这个过程里,无数次的高强度快节奏战斗打的我手指骨嘎嘎作响,而经常两三场战斗过后,我就无法回忆起自己为啥要走这个方向来着了。觉得眼熟吗?这样的设计正在《控制:共振》的每一个区域里上演。
玩到最后,我意识到《控制》是一部销量已经超越五百万的现象级作品,但是后来的Remedy推出的作品数量不多,在口碑和销量上也并非一帆风顺。
《心灵杀手2》归根结底是我很喜欢的一部作品,虽然销量也有300万之多,但据Remedy新任CEO表示,本作回本过程缓慢,且未达商业预期。在之后的《FBC:防火线》失败后甚至承认《控制》并不是一个足够知名的品牌。
也许《控制:共振》这部作品承载着一些期望:采用似乎更被当下所接受的开放世界动作RPG的方式,更不晦涩,更加清晰的叙事主线,就能被更广大的受众所接纳了。这一切都只是我游玩后单方面的猜测。
然而当游戏规模扩大到Remedy前所未有的水平后,有限的产能似乎不太能掌握住这个规格,导致出现了设计密度降低导致的区域体验重复的问题。
这种重复也体现在美术资源上,虽然故事发生在曼哈顿,游戏也展现了曼哈顿的建筑特色和街道氛围,但是高度复用的场景素材又消弭了这种感觉。大量的公寓房间,厂房,地块都是一模一样复制粘贴过来的。某种层面上反倒加深了那种诡异,如梦如幻的气质。
Remedy在我心中一直是一个相当叛逆,神秘,随心所欲的形象。他们是一群懂美学,懂故事,懂电影,懂音乐,甚至很懂舞蹈的家伙。而我就像那个一直在被他的热爱所感染的小粉丝。
多年过去,这个神秘的家伙也在为了生计而奔波,纠结,充满活力的脸上露出了疲态,但对他所热爱的事物至少丝毫没有衰减。
那么不妨在体验这款游戏的时候,也主动做出一些取舍,无视一些不能带来乐趣的部分,把注意力和精力都放在它最擅长的方面上,想必能带来更好的游戏体验。
毕竟世道如今,如果不是什么游戏工业本领超强的公司,这半开放世界也会变成牢笼。
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