8月份我被辞了,今年已经38,一直待在一线开发,在国内游戏行业中属于早该退伍的排头兵。
我从美术原画行业出发,4年后在行业上行的时候在小公司稀里糊涂做到了游戏制作人,那种什么都自己做的制作人。上行期即使小公司胆子也很大,敢做一款手机单机游戏,年轻的我胆子也很大,说做就做了,其实,仅以当时的眼光来说,游戏表现还不错,可惜没有版号,于是被举报了,活了不到半年。
然后碰上了疫情,还稀里糊涂在最贵的时期买了房子,不用任何人逼迫,我的职业路径匆忙拐向了赚钱的方向,我不是没有挣扎过,找了几个月,辗转多处,上海和深圳都跑过了,希望有人继续投我做横版动作游戏,但我短命的产品没有说服力,积蓄逐渐见底。从此接近十年没能从2D游戏的依赖中挣脱出来,赚钱成了首要义务,当了2D游戏的spine动作师,最后又成为了2D分镜头设计师……当离职时市面上全都是3D游戏,再谈职业规划已经来不及了。
2026以至,我似乎更能理解当时所谓行业上行期,就是当经济上行,资本乐观且不专业的时候,哪怕有版号限制,都存在着机会。如今当AI拿着鞭子赶到战场的时候,市场故事也变了,经济下行期,本来浮躁的行业直接一个大冷却,更没有谁来做慈善来收留不愿离开的老游戏人,并相信他们也可以创造未来。
一个2D游戏精通的老兵,在这个行业就仿佛来自二战,端着毛瑟步枪,站在战场抬头看着五代机飞过头顶。貌似“陆军”精英的时代已经过去,但我们这些磨练了一身过时技艺的人,是否可以依靠新的AI技术再次重生?
完成第一款以自己为核心的游戏后,我曾经相信自己是被游戏选中的人,在做着我必须做的事情,迟早有一天我会走在更宽阔的游戏道路上。
我喜欢亲手设计游戏的世界观,游戏的背景故事,角色们的故事,每一个游戏难点,每一个隐藏彩蛋,技能系统还有低层战斗系统,喜欢研究每个角色手感玩起来有什么不一样,喜欢从思考到制作到实现一条龙的掌控感,喜欢研究每个角色的特色,绞尽脑汁让BOSS挖空战斗底层设计不同体验。
也喜欢看不同的玩家用不同的方式通过我设计的难点,同一份游戏不同的体验,每个玩家都在沟通交流着剧情和武器,还有不同角色的玩法和性能,向其他人安利他的玩法和心得,向其他人安利你的作品,你能感受到玩家喜欢你的游戏,这种成就感让我离不开那个几个小小的游戏群。当然不是没有骂人的,但是因为那时我直接面对用户,所以我几乎每天都在优化,可以很快给玩家群体一个交代,但有时候涉及到充值内容,还是免不了被重头骂到尾(给那群冲了大钱的盆友道歉,如果有可能我会做一个更好的游戏,纯单机,请你们再回来玩)。
只有面对过自己的玩家才知道,他们真的喜欢什么,自己真的需要做什么,每天都在前往新未知的路上,充满希望,于是真的觉得游戏这条路就是对的,是游戏选择了我,我也毫不犹豫的选择了游戏。我承认当时确实自大,相信自己可以无视眼前的困难走得远远的。
在游戏行业,快乐永远是短暂的,就和人生一样,就靠那么一点点真实的快乐记忆活着,反复咀嚼,直到它的甜味减淡颜色褪去。
我最近离职的这家公司,我的老领导已经入行20多年,他谦逊诚实游戏动画方面能力极强,是我遇到的最好的领导,是一个酷爱街霸和铁拳的中年人,小半辈子都沁淫在这两个游戏里面,在公司中他的最大快乐就来自于早中晚的格斗游戏时间。他爱游戏吗?毫无疑问,游戏是他生命的一部分,谁也别想把游戏从他的生命力分离出来。但是他爱游戏公司里面做的项目吗?难说,朋友们。
我们这群做了十几年游戏的人,大多都是有自己想法的,真正想做的也并不是一颗颗行业螺丝钉,待在行业小厂大厂里面最多的是求食,我们并不快乐,当然也不难过,上班挣钱,拿能力换口饭吃不寒碜,但总觉得心里空唠唠的缺了什么。
我经常在通关一款心仪的游戏之后感到失落,不仅是游戏通关的空虚和意犹未尽,也是再复盘各种令自己回味的设计和游戏世界,这时我就会怀疑自己到底在做什么,自己所在的这个公司和职位究竟和自己所期待的游戏有什么关系,我的答案是没什么关系,但是能让我还房贷养孩子。撇开已经在自己梦想中的公司的老兵,我相信,任何一个真心在乎游戏的,和我类似的游戏老兵不会缺少这种迷茫时刻,有的已经认命,有的还在坚持···也有的已经在走自己的路了,身后拖拉着各种牵挂和负债,一步一个脚印的走向自己所期望的游戏道路。
我斗胆以为,我们之前在做什么不重要,而是后面要做什么很重要,已经在梦想中的人不谈,还在害怕和犹豫的人,不如随手做点什么吧,因为,你自己真正热爱的事是无法放过自己的。
以我的能力和阅历很难知道自己做什么样子的游戏才是好的,这些年周围几乎只有一种声音,“拉付费能赚钱的游戏就是好的”,这确实太正确了,但很少有声音说“游戏首先要好玩才是好的”。这两句话不冲突,但市场向来只青睐第一种声音。于是很长一段时间内,我没办法正确正视自己的内心,我不知道我想要哪头的。
做游戏的人难道不希望自己的游戏赚钱吗?当然不是,赚钱意味着生存和名望,有生存才能做游戏维护游戏,再做更好的游戏,难道有人希望做游戏的人都是不吃不喝无七情六欲的神仙?那么,难道做游戏的人不希望自己的游戏好玩?这根本不成立,所有游戏人都想把游戏做好玩!只不过,能力不行做差了。明白了,其实我们两头都要,也没什么好纠结的,还剩下一个问题,我们怎么确定,我们的游戏是好的。一个人的眼光很难望穿过去,落到未来,我们不知道自己做的究竟好不好,于是作为一个游戏人我们只能扪心自问“好玩吗”?我曾记得有一次,在那个小小的游戏群里面有人问我,“你觉得你的游戏好玩吗?”我几乎没想,我就说“那肯定啊!”。来自亚空间的自信。
玩家永远期待着你带给他一个新的故事,一段有趣的冒险和旅行,一场酣畅的战斗,一次脑力的歌唱,一串心跳的体验。他们在期待着也永远期待着新的游戏,渴望着你奉献上你的浓缩了你人生和创造力的游戏世界,那个你自己也热爱的,想要诉说的故事和创造。只有人和人的共鸣才能创造财富,无论是物质财富还是精神财富。
站在一款游戏终点等着我们的,是未来的我们和共同热爱你所热爱游戏的玩家,做游戏是一场浪漫且痛苦的旅行,怀抱着渴望和希望还有痛苦走在路上正是普通游戏人的游戏道路。资本永远相信财富故事,但资本不相信游戏故事,相信游戏故事的只有玩家。
我如今所抱有的,是作为游戏人的,作为玩家的小小的期待,技术的进步带来新的生产关系,带来新的思考和机会。
从最开始用“旧版deepseekV4”做了一个极其简单的文字游戏,花了大力气熟悉了AI,走了大弯路了解了他的工作方式,还大踩一系列的坑,意识到AI作为工具一定要好好约束,需要一个合理的生产和分工以及自检和测试流程。后来又用了GLM3.5(又好像是4),做一个简单的格斗游戏练手,这个格斗游戏当成想做的游戏的战斗底层基石;又意识到了AI工程需要做好工程规划,agent文件的精简,和索引文件的合理放置,文件越是精简扼要,工作越是精准效率越是高,层级越是清晰AI的工作越是有条理。现在用kimiK3,这次我又意识到,需要一个MCP工具,让AI更加精准高效的从网络收集信息,也意识到流程约束太紧也会明显的影响效率,很多时候的自检和测试其实可以节省,没必要的对话可以让AI少说,省钱省时间。
和AI对话并不算有趣,过程算不上顺利,让AI顺着自己的思路构建一个多层逻辑严丝合缝,语义和归属统一,多时态坐标精准,表格精准控制一切资源和表演的工程。做格斗游戏的这个4个月的过程堪称折磨,我离职的日子过的也和上班没什么两样,但看着游戏一点点搭建起来,我似乎看到了一些缥缈的希望,残忍的希望。我等无法够得上改变这世界的一丝方向,甚至连自己的小家要吃上饭也要拼尽全力去够,但是当新的技术来临的时候还是本能地渴望抓住机会,唯有这一点梦想,无论如何也想好好的维护。
太阳照常升起,就算世界不会因你而变化,也因有值得留下来的游戏故事,别放弃讲游戏故事,和所有坚守的老兵共勉。
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