在神人辈出的独游圈里,这一点尤其明显。16岁辍学,要做一款批判中式教育游戏的默神;19岁贷款,准备挑战逐帧手绘赛博朋克银河恶魔城的君神。两件事最后各有各的收场。但撇开预期与能力之间巨大的落差,两者其实还有一个很相似的地方: 出发时只谈影响、成果和最终规格。
实际上,很多时候构思游戏,最容易冒出来的本来就是结果:某个惊天动地的题材,表达某种真知灼见,呈现宏大磅礴的世界观,再来一套前无古人后无来者的玩法系统。
毕竟在游戏真正做出来以前,多么厉害的宏大设想都不会反驳设计者。受众全体中国人,一周目400小时,听着,多么顺耳。
当然,绝大部分设计者也不会真的那么神人,不过过于结果导向的问题确实存在。
Game Developer 曾在一篇关于 Roguelike 原型设计的文章里给出过相当激进的建议:核心机制应该能用一句话解释,而且它正是最先应该做成原型的东西。如果只剩下这条机制,它还成立吗?如果答案是否定的,再往上叠系统通常也无济于事。
第一句说清楚玩家究竟在做什么,第二句说清楚这件事最特殊的地方,以及它为什么值得继续做下去。这里不需要”我15岁,但我有150条策划案“。
比如《Baba Is You》完全可以这样讲:玩家在推箱子式的地图里移动,而组成游戏规则的文字本身也是可以推动的方块;只要重新拼出一句规则,关卡里的世界就立刻按照新规则运行。
或者以今年发售的《千禧梦》为例子:漫步在由千禧年回忆编织的梦境,用相机定格那些旧时光中的温柔片段,捕捉那些已被遗忘的角落,收集失落的童年碎片。
这甚至就是它 Steam 概述最前面的内容。只看这句话,玩家已经知道主要动作是漫步、拍摄和收集,也能大概知道这套动作服务的是怎样的情绪。
如果能够两句话说清道明游戏核心点子,那么很好,游戏简介概述已经有了!
同时,点子的终点是落地,而新点子带来的兴奋和激情是有限度的,开发者的成本也是有限的。
花几个小时想象职业、Boss、剧情和几十种装备想必是很轻松+愉快的;但如果要花几天几周甚至几年来实现呢?
个人项目尤其明显,因为缺乏实际意义上的监管者,开发时间一旦开始用“月”计算,最初的新鲜感迟早会消退殆尽,而接踵而来的便是疲惫和不确定性,甚至对自己的设计充满质疑最后不了了之。
原型的意义便是用相对便捷的方式,尽快找出一个可能让整个项目停掉的答案,而如今成熟引擎、插件和代码辅助工具都在压低交互原型的成本,在vibe coding的辅助下更为容易。
但是点子缩小以后,还会碰见另一个经常被忽略的问题,也是很多项目在公开叙事里最容易缺失的一环。
游戏制作多少带着一种分享的性质。设计者无法给玩家戴上脑机接口,真正能够交给玩家的只有输入方式、规则、画面、声音、文字和反馈。至于这些东西最后会在另一边组成什么感受,只能在玩家真正操作以后确认。
所以一个点子只回答“想做什么”,其实还少了一半。它同时得考虑: 准备让什么样的人来接收这套东西?
GDC 2023有一场演讲干脆就叫《Define Your Audience Now, Not Later》。演讲本身偏商业和市场,但它提出的前置问题非常适合设计阶段:如果受众一直只是“喜欢游戏的人”,开发者既不知道这群人有多大,也不知道他们已经喜欢什么、熟悉什么,更难判断当前设计究竟提供了新东西,还是重复一套目标玩家早已见过很多次的内容。演讲给出的建议很明确——受众定义应该在早期完成,而不是做完以后再补。
这也是为何,开发者至少需要真正理解所创作品类的核心玩家;
自己就是其中一员,往往是最直接也是最简单的一条路。
试想,一个几乎没有真正深入玩过战棋游戏的玩家,可能连行动经济、信息公开程度、地图空间如何形成决策都没有稳定判断,就更别提真正想出惊为天人的游戏设计了。
但如果这个点子既要小到能做原型,又要让别人两句话听懂,还得考虑它交到今天的玩家手里以后究竟有什么价值—— 一个能成立的好点子,貌似显得极为困难。
2004年,Robin Hunicke、Marc LeBlanc 和 Robert Zubek 正式整理出了 MDA 框架:Mechanics、Dynamics、Aesthetics。它本来的目的是帮助开发者在规则、运行中的系统行为与最终玩家感受之间来回分析。
其中 Mechanics,也就是 M,可以先粗略理解成游戏的底层规则、动作和控制机制。出牌要耗费什么资源,角色能不能二段跳,死亡惩罚如何,方块能不能直接推动,这些都属于它。
Dynamics,也就是 D,是这些规则真正运行以后,玩家输入与系统互相作用所形成的行为。抽离出来的话,就是大众所认知的“玩法设计”
比较容易误解的是 Aesthetics。如果字面翻译的话是“美学”,但是原论文实际是指 desirable emotional responses evoked in the player,即希 望游戏在玩家身上唤起的感受体验 。由此,挑战、发现、表达、叙事投入都可以属于这一层。
从设计者看,是 M → D → A。规则先被做出来,运行后产生系统行为,最后抵达玩家的感受体验。
玩家游玩游戏,本质上算是黑盒测试,没办法直观看到代码里某个参数。所以玩家首先得到的,必然是感受和体验:惊不惊悚、构筑爽不爽、有没有探索与发现的欲望。
论文因此专门指出,从玩家视角考虑设计,会推动 experience-driven(体验驱动),而不是 feature-driven (机制驱动)的设计。
这样一来,游戏设计中两种非常直观的起点也就出现了:
这两种方法当然并不互斥,一款完整的游戏最终也一定要让规则和体验重新汇合。但在一个点子刚刚出现、尚且什么都没有的时候,从哪一边开始想,往往会直接决定接下来原型该怎么做。
而刚才提到的《Baba Is You》和《千禧梦》,恰好可以分别作为这两种起点的代表。
2017年的 Nordic Game Jam,主题叫 Not There。开发者 Arvi Teikari 看到这个主题以后想到了逻辑中的 NOT 操作符,随后进一步想到: 如果游戏逻辑本身就是游戏世界的一部分,会怎么样?
这个想法最后变成《Baba Is You》的 Jam 原型,而且真的拿了当届第一。Teikari 自己后来回忆,当时想到的是冰块与熔岩,以及类似 ICE IS NOT MELT 的逻辑关系;随着原型发展,思路继续被简化,最终变成今天看到的文字即规则。
WALL IS STOP 成立,墙就会挡路;把 STOP 推开,墙便不再具有阻挡性质。
最妙的地方就在这里:规则不是教程里向玩家解释世界如何运行的一段说明, 规则就是玩家亲手操作的对象。
这套思路也曾启发过我的一个独立游戏 Demo《魔法圈》。
核心机制足够明确以后,后续设计就有了一个非常明确的建设方向。Teikari 后来讲到谜题设计时也提过,他经常先寻找几个词之间有意思的组合与互动,再反过来设计一个必须利用这种互动才能解决的关卡;与此同时,试玩又会不断发现设计者自己完全没有想到的解法。
这就是从 规则机制 开始很舒服的地方: 它具体,而且非常容易验证。
假设确立这样一个机制规则:每十秒会自动反转一次重力,恐怕马上就能搭一个灰盒房间。
但是这不代表它能够支撑五个小时。核心机制的价值并不只是第一次让人惊艳,而是它能否持续生成新的判断和交互。
《Baba Is You》显然做到了。一个简单的 IS,最后可以不断和新的名词、性质、条件发生关系。点子不是把二百个谜题事先全部想完,而是先找到了一套自洽、可扩展的规则。
那么如果不从某个新奇机制开始,而是先决定最终想让玩家得到怎样的感受呢?
作为半个步行模拟器,它真正的核心并不是某种前所未见的移动方式。走路、观察、拍照都相当普通,甚至把这些动作单独拿出来,很难称得上新机制。
它真正想抓住的是人在多年以后重新走进那些旧日空间时,那种 熟悉,却已经无法真正回去的感觉,也是《千禧梦》最着力捕捉的梦核体验之一。
那么为了达成这种体验,其对应的行为应该是玩家愿意自己慢下来,在一个原本很普通的地方停留,并主动寻找某个值得多看一会儿的瞬间,于此摄影机制便有了用武之处。
重新走进旧日空间时的怀念与疏离 (A) ——> 停留、观察、重新观看和主动保存某个瞬间 (D)——> 摄影、天气变化、物件观察(M)
这就是反向路径:先决定体验,再寻找能够稳定产生它的玩法,最后才确定下面究竟需要哪些机制。
如果目标体验足够明确,它不仅能告诉设计者该加什么,也会开始告诉设计者什么东西最好别加。
假设《千禧梦》突然做了一套极其复杂的摄影评分:黄金分割加分、主体居中扣分、连续拍摄形成倍率、达到S级奖励货币。兴许这单独抛售出来是个不错的机制,但是绝对会和《千禧梦》本身的体验追求所冲突。
但是无论是从那个方向作为起步,自然而然地,设计目的、原则和底线也都会随之出现。
《请出示证件》的开发日志里有个特别典型的例子。Lucas Pope 曾经设计过一套监督者机制:
检查台上原本有一盏提示灯:灯亮意味着监督者正在盯着岗位,灯灭意味着暂时没人监视。如果此时遇见证件有问题、但又确实想放行的人,就可以等灯灭以后快速盖章,从而逃过处罚。
而且这东西还不只是一盏灯。Pope 一度考虑把监督者真正写进剧情,让 EZIC 渗透监督岗位。到了那个阶段,公开规则甚至可能全部失效,玩家转而遵守另一套秘密命令。
听起来感觉相当不错,非常像一个可以继续扩展的大系统。
从体验上,监督者如果是一个可以摸清上下班规律、能够接触甚至可以被组织渗透的人,体制的压迫感反而下降了。而这和创作者设计游戏的初衷是相违背的。(A)
从玩法上,检查证件和监督灯会争抢玩家注意力。一个本来应该认真判断是否放行的事件,很容易退化成等灯熄灭,这就导致了玩法上的冲突。(D)
从机制看则更致命。《请出示证件》的基本工作就是寻找文件矛盾,再判断正确与错误。一旦玩家能够绕开这个正确性判定,寻找矛盾本身都会开始失去意义。Pope 直接认为,这一点足以决定整个系统必须被砍掉。(M)
那么《一命成传》更接近哪一边?自然更接近反向设计。
它最先确定的体验其实非常简单: 一局游戏便是一部人生传记。(A)
而最初的灵感来自《人生重开模拟器》。一个人出生,随机碰见很多事情,属性跟着变化,最后死亡;把几十年人生压进几十分钟,本身就已经很有意思。
但这只能够模拟“一生”,并不天然等于“传记”。所谓传记的核心便是“ 人的一生不是事实的简单总和,还包含这些事实彼此怎样连接。”
假如一局里先后发生了几十件事,每件事都有选择、有结果,甚至还有不同数值奖励,但后一件事根本不知道前面发生过什么,那么这些事件无论单独写得多精彩,放在一起仍然更接近一张人生流水表。
这也就决定了《一命成传》的叙事玩法应该是:过去已经发生的经历会改变这一次能够怎样处理;而这一次留下的结果,又会继续成为往后人生的一部分。即 过去不断进入现在,现在又不断变成新的过去。(D)
从新立一传开始,姓名、出身、初始五维与本性就已经作为卷首写进同一套生平事迹。往后每一个正式事件结果、实际发生的检定、获得或失去的物件与特征、数值变化,以及战斗胜负,都继续带着所属阶段、事件块、具体事件和当时选择写入其中。
换句话说,生平事迹在游戏开始时就已经开始写了。而事件回响以及事件之间的连接都会在这生平事迹中呈现。
因此《一命成传》的反向路径最终才可以比较准确地写成:
一局游戏便是一部人生传记(A) → 过去发生的事情不断改变后来的处境,而新的选择继续制造能够被未来读取的历史(D) → 生平记录、长期事实、短期形势、因果回响、物件与特征的留存、事件与战斗互相写回,以及事件块归传和最终成传(M)。
如果所谓点子只是“做一个什么游戏”,那它当然便宜得惊人。一天时间就可以想到十个天马行空的点子,晚上失眠胡思乱想还能再来三个。真正困难的部分,是把其中某一个变成一句 允许现实反驳自己的话 。
有点抽象,实际意思是 点子本质上更接近一条待验证的设计假设。
前面讲的 MDA,到这里其实可以把它重新压缩成一句更适合开发时使用的话:
如果加入这些机制与规则(M),玩家是否真的会因此产生某种行为与决策(D),而这些行为最终又是否能够稳定形成想要的体验(A)?
这时 MDA 就不再只是一个拿来分析成品游戏的框架,而开始成为把点子送往原型并不断迭代的一种工具。
比如前面那个“每十秒反转一次重力”的想法,真正值得验证的显然不是“重力反转能不能写出来”,Codex恐怕半个小时就能完全搞定。
真正的问题是:玩家会不会因为周期性的重力变化而提前规划位置?会不会为了下一次反转主动寻找安全落点?会不会因此产生原本不存在的空间判断?
如果最后实际玩起来只是每十秒停一下,等角色掉到另一边,然后继续往前走,那么“重力反转”确实存在,但是设计假设却完全失败,这也是不少项目明明功能越来越多,却没有因此变得更好玩的原因之一。
所以做原型时,最该有的心态或许反而是“闻过则喜”。
一个设计假设越早被玩家推翻,代价就越小;一个问题越早暴露,就越不容易被包装、美术和内容量一路掩盖到最后。
所以真到了做游戏的第一步, 能被现实迅速否定的坏点子,兴许要比无人验证的绝妙点子要好得多。
《一命成传》目前已经开放 Steam Playtest辽 , 恳请大伙前往 Steam 商店页 直接申请尝尝咸淡,来验证下“ 一局游戏便是一部人生传记”这条设计假设 ,倘若觉得有些意思,不妨加入 Steam愿望单 (•̀ᴗ•́)و。
以及加入群聊,测试反馈、设计讨论,还是纯闲聊都ok啊,我的群还蛮大的,欢迎你们来我群玩,玩累了就直接划水,没问题的。
评论区
共 1 条评论热门最新