去年八月份我对家乡糟糕的就业环境感到失望,我产生了一个疑问,如果我一直都在执行别人的、而且眼瞅着就要失败的方案,何时才能有出头之日?
于是我把在公司未能得到采纳的桌游开发废案加以完善,上架了摩点...
这是必然的结果,这个酒桌游戏我从构思到落地投入生产拿到样品最后上架摩点用了断断续续大概4个月的时间,而在之后1年时间到现在,诞生了本文的主要描述对象《Shadow City Run》(中文名幽影之城:逃亡,以下简称SCR),我想聊聊它的诞生和一些开发过程中的思考。
法环是我打通的第一个类魂游戏,深刻的体会到游戏设计如何方方面面的融会贯通成一个整体的魅力。当时正值Midjourney和Stable Diffusion的霸权被Nano banana冲击,我发现以最新的效率和质量,长久以来的积累和等待似乎有了转机,我问了我自己,“是不是到了我自己尝试做一个完整的项目出来试试的阶段了?”
我不会写代码,也放弃了用AI生成代码来做客户端的想法,我推理大概就像AI的图我能分辨好与坏,但依旧需要我上手改一样,如果我不懂底层逻辑架构,我就无法得到让我满意的代码。
当时我已经用Deepseek辅助日常工作小半年了,我把酒桌游戏的弊病和漏洞挨个分析,打算做一个自己喜欢的题材和市面上畅销的玩法逻辑相结合的桌游,得到的是一个:复古暗黑像素画风+文字碎片化叙事+搜打撤玩法内核的多人对抗桌面游戏,于是就有了SCR的雏形,banana根据提示词反馈给我的demo出现的时候,我作为开发机械正式开始转动。
我15年从事游戏行业到现在,对好看的事物有一定的执着,并且凡事喜欢问一个为什么,我大学专业是日语,再次感谢第一家游戏公司的老板和同事给我脸,我才习得一门全新的板绘手艺。熟悉这个行业的大佬都明白,有天赋之人也无法在三五年内成为顶尖人才,而就在这时AI美术出现,我也就刚好能混饭吃的成都,眼看着利润被一步步吞噬和缩水,唯一不变的是好看的东西保持着市场的占有,所以我顺理成章的成为了身边第一批拥抱新技术的人,这应该是我徒手画的最后一幅画了。
然后就是最甜蜜的开发期,游戏的最开始只有经典的DND职业,战士法师盗贼德鲁伊,通过职业技能扮演不同的角色,地图还有天气效果,资源可以通过金币交易,而装备需要合成和打造。独立开发的好处就是自由,而缺点就是没有人告诉你应该在什么时候停下,天马行空和无边无际的创意带来的是巨大的创作热情和极高的效率,几乎一周左右的时间角色们的形象和卡牌的样式以及地图模式就出炉了,十分开心。
我记得在学习游戏原画期间,拳头的画师潘成伟老师在课上讲,他希望自己的作品在任何一个阶段都是至少好看的,不允许出现ugly face,我深表同意,我非常急切的想要看到样品以及和我的小伙伴们分享这个创意,所以不像许多人建议的那样,用一些小纸片代替进行测试就好,这根本上破坏了创作美好事物的气氛。
故事来到二阶段,经历了数次迭代,数值平衡,机制修改,卡面重新设计后,几个经典的问题暴露出来。首先是也是时至今日最大的问题,谁来陪你玩?这其实是一个最直接的问题,如果我没有和真实用户的对局,就无法知道整个完整的用户体验,这个过程是通过我和身边同事同学从百忙之中抽空对局得到的反馈,我尝试自己和自己玩,于是得到了1V1的竞技场模式,我尝试让更多人的参与游戏,于是我修改了淘汰机制保证玩家全程参与,我遇到不同的玩家对游戏有完全不同的评价,我也尝试和AI进行演练,但体验终究是感性的过程,必须诚实的面对自己和玩家。其次就是之前从未踏足过的投产、成本计算和印刷打样阶段,当我思考怎么变现,前一秒还在思考故事里让人泪目的剧情立马抽离变为无情而冷酷的职业经理人表示如果这样新阵营只强调剧情,那么地图构造、角色强度和卡牌数值都需要调整,为了达到更好的效果,换上更好的材质,如何组装以及是否适得其反,新的问题是新的挑战,而解决这些问题的同时,游戏就是比昨天更好一些。
进行打样询价后,我最终网购了所有部件来手搓了整个完整的样品,如果我不在批量投产和依靠厂家来推广这条路上走到黑,我就需要在游戏体量上进行考量,如果我完成了一次中等体量的完整开发,得到了市场反馈,我才能知道我的最佳利润区间在那个位置。如果我不想知道,我的畏难情绪早就将我淹没了,但我只要在一个问题上多思考一秒钟,多下一层功夫,我就越能体会到创造和攀登本身的喜悦,这几乎是这么多年来,一直支持我自我提升的原动力,好奇心是个动词,AI提升的是效率,是数字右上角的数字,如果本身的数值够大,才不会出现0的N次方还是0的状况。
当前阶段,也是眼下的状况是游戏已经登录摩点创意界面,本文也是作为从零还是做运营的探索记录一下开发流程,同时也欢迎大家交流指教,感谢各位~
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