Pravda a láska musí zvítězit nad lží a nenávistí.——瓦茨拉夫·哈维尔
一个画面,一段音乐,甚至一种颜色,都能成为一款游戏的印记。提到荒诞与永生,我们会想到《锈湖》;提到邪教与祭祀,我们会想到《湖边小屋》。那么,说起反乌托邦风格的解谜游戏,你会想到哪一款?是带着《机械迷城》,还是《银河历险记》系列?答案或许各不相同,可沿着这些鲜明的画面与奇妙的谜题一路找下去,我们总是绕不开一个名字——Amanita Design。
而这次要给大家推荐的游戏便是他们带来的新作——《喇叭之城》。
在进入这座城市前,先说一个很重要的消息:《喇叭之城》在8月29日17:00正式更新了中文配音。
更新完成后,游戏将拥有三套完整配音,分别是中文、英文和捷克语。它来自捷克独立游戏团队Amanita Design,也就是国内玩家熟悉的“蘑菇社”。制作组专门录制了一整套中文语音,还重新调整了字幕的时间轴。
对一款体量有限的独立游戏来说,这项工作需要投入不少时间与成本。制作组认真看待中国玩家,也愿意根据这片市场的需求继续完善游戏。中文配音所传递的重视与诚意,值得单独提一句。
《喇叭之城》是一款剧情驱动的点击式解谜冒险游戏。玩家需要控制垃圾回收员菲利克斯,在城市的各个街区之间移动。观察场景、收集物品、寻找机关,再从环境中判断它们之间的联系。
许多谜题可以直接改变纸板场景。墙壁能够旋转,地面可以重新组合,机械需要手动操纵,挡路的纸质幕布还能直接撕开。
场景的规则始终与故事保持一致。喇叭能够控制市民,玩家也可以借助喇叭改变他们的行动。整座城市由纸板构成,折叠、翻转、拼接和拆解自然成了解谜方式。每解决一个谜题,我们也会多了解一点这座城市的运行逻辑。
游戏采用线性流程,体量比较克制。故事始终围绕菲利克斯的逃亡、歌手瑞秋的下落,以及即将响彻全城的“绝对音调”展开。几个小时便能完整体验剧情,对时间有限的玩家很友好。
制作组用瓦楞纸和纸板搭建了游戏中的场景、建筑与角色,再经过手绘、拍摄和数字化处理,将它们放进3D世界。烟雾、火焰和各种细小装饰同样保留着纸张的纹理。眼前这座城市,确实来自一块块被裁剪、上色和粘合起来的瓦楞纸。
游戏使用传统的12帧动画,画面带着定格电影的质感。构成主义、未来主义与至上主义等先锋艺术也在其中留下了鲜明痕迹。人物动作十分流畅,镜头设计也很精美。我在游玩过程中经常忽略它的制作形式,偶尔看到纸板边缘和手绘痕迹,才重新意识到自己正在观看一部定格动画。
这座城市经历了十余年的制作。漫长的时间最终被压进了一段几个小时的旅程中。它的流程很短,留下的视觉印象却很深。
其实在游玩这个游戏的时候,我最先记住的是那些无处不在的喇叭。
它们挂在工厂,立在街道,藏进居民的日常。喇叭发声,人们便开始工作;声音停止,所有动作也随之停下。无人询问原因,大家早已习惯这种生活。
菲利克斯只是一名普通的垃圾回收员。他听从指令,重复劳动,对城市的规则深信不疑。一次意外让他得到了一副可以隔绝声音的耳机。喇叭依旧响彻街道,他的身体第一次没有服从。
他的自由从一阵安静开始。等他重新观察周围,那些熟悉的劳动、命令和秩序也有了陌生的模样。一个人拥有独立意识之后,又该怎样面对曾经习以为常的生活?
不同颜色的喇叭发出简单指令,市民随即改变行动。命令还会影响他们对身份和世界的认识。领袖准备播放的“绝对音调”,能够带来一种平静而统一的快乐,同时抹去人们最后的自我意识。
怀疑、争执与差异从城市中逐渐消失。每个人各司其职,街道整齐,机器稳定运转。生活也被压缩成一套准确的流程。这样的安宁究竟还剩下多少人性?
菲利克斯逃亡时经过官员街区。那里的人异常忙碌,文件不停传递,机关来回转动,事务却一直停留在原地。上层街区又是另一副景象。底层居民承担劳动,掌权者沉浸在享乐中,城市的阶层也由此显露出来。
喇叭的声音覆盖所有街区,每个人承担的代价却完全不同。
游戏的故事受到乔治·奥威尔与卡雷尔·恰佩克作品的启发。遍布城市的监听与思想控制让人想起《1984》里的温斯顿。那些结构严密又长期空转的权力机构,也带着卡夫卡式的荒诞。
从捷克斯洛伐克被卷入极权阵营,到布拉格之春遭到武力终结,这片土地曾经历改革、压制与漫长的沉默。游戏将这些历史经验拆散,放进城市的各个角落。扩音器里的口号、忙碌的官员、居民对旧时代的恐惧,都能找到现实留下的影子。
菲利克斯寻找歌手瑞秋的过程,也逐渐超出了一场普通的营救。
瑞秋的歌声能让人看见更美好的世界,也能唤醒人们对自由的想象。领袖希望占有这种力量,反抗者则想借助她重塑城市。双方都在替瑞秋安排未来,也都想决定她应该唱出怎样的旋律。
瑞秋在他们的计划中成了一个符号。她作为一个人的意愿,反倒越来越少有人询问。
菲利克斯最终追上领袖,救出了瑞秋,旧有的统治也走向终结。这场胜利来得很安静,城市的未来依旧悬而未决。
领袖倒下后,三人议会邀请瑞秋加入他们,希望用她的歌声重塑城市。瑞秋拒绝了。
她已经看见艺术成为权力工具的后果。使用者可以更换,喇叭依然可能重新响起。一个人今天以正确的名义替别人发声,明天也可能开始替别人作出选择。
瑞秋最后离开了这场权力争夺。结尾出现的夜莺,像是她留下的回答。真正的歌声属于那些仍然热爱生活的人。它可以唤醒人,也可以陪伴人,无须替任何权力证明正确。
菲利克斯砸碎了喇叭,却无法替所有人完成思考。制度能够迅速倒下,服从的习惯仍会停留很久。城市获得了重新选择的机会,接下来要走向哪里,仍要由生活在其中的人决定。
在游玩的过程中,喇叭的声音一直耳边。它混在齿轮的转动声里,混在纸片摩擦的沙沙声里,像一阵从旧世纪吹来的风。风里有口号,有队列,有沉默的人群,也有坦克碾过春天时留下的履带印。
这个位于欧洲中部的小国,似乎总在大国的影子之间寻找自己的位置。奥匈帝国解体以后,捷克斯洛伐克终于获得独立;随后又经历纳粹德国的占领。战争结束,苏联的影响随之到来。1948年以后,国家进入社会主义阵营,政治、文化与日常生活逐渐被统一的声音覆盖。
1968年的布拉格之春,曾让人们短暂看见另一种可能。
那一年,改革者提出“有人性面孔的社会主义”。报刊开始讨论,作家重新发声,人们也试着推开一扇久闭的窗。春天刚刚来到,华约军队的坦克便驶入了布拉格。改革被终止,苏联军队长期驻扎,随后的“正常化”又让这片土地沉默了许多年。
所以,我从《喇叭之城》里可以隐隐约约看到另一个东西的影子,那是捷克创作者对苏联式强权留下的戒备与怨恨。
这种情绪藏在游戏的细节里。街头高悬的扩音器,永远忙碌的官员,整齐行进的人群,还有那段能够抹去自我的“绝对音调”。它们像历史留下的一些碎片,被制作组捡起来,涂上颜色,粘进这座瓦楞纸城市。
纸板很轻,能够折叠,也容易被撕开。它可以搭成高塔、宫殿和巨大的领袖雕像,远远望去庄严又坚固。走近以后,边缘的毛刺、胶水的痕迹和内部的空洞都会显露出来。权力制造出的宏伟,有时也像这座纸板城市,经不起一个清醒的人伸手触碰。
他们没有察觉自己的生活正在被拿走。指令响起便劳动,音乐响起便快乐,领袖告诉他们世界应当是什么模样,他们就沿着那幅模样继续活下去。时间久了,连沉默也显得十分自然。
一句被反复念诵的话,一条懒得追问的命令,一次为了安稳而放弃的判断。人们一点点交出选择,最后连失去过什么也很难说清。喇叭依旧温和地播放,城市依旧井然有序,人的声音却越来越轻。
那一刻,他终于拥有了一小块安静。在那片安静里,他听见怀疑,听见恐惧,也听见属于自己的念头。自由最初的模样,或许就是这样。它未必响亮,也没有宏大的姿态。
历史已经翻过了许多页,旧日的坦克也离开了布拉格。喇叭却可能换一种形状,重新回到人们身边。它藏进更悦耳的旋律、更整齐的口号,也藏进那些替我们省去思考的答案。
所以,《喇叭之城》留给我的感受,最终落在了“倾听”两个字上。
听见别人,也听见自己。听见宏亮声音覆盖下的低语,听见一致背后仍然存在的差异。我们大概都需要为自己留下一小块安静,像菲利克斯的耳机,像纸板裂缝中透进来的一束光。
人们需要重新学习倾听、怀疑和选择,也要学着接受彼此发出不同的声音。当一座城市终于容得下这些声音,它才真正拥有了新的方向。
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