我特别喜欢恐怖作品中出现的水意象。在最近《黑神话:钟馗》的 15 分钟实机演示中,我自然而然地注意到了其中的水——比如开头钟馗和老人推着竹筏进入海浪的画面,还有后面 BOSS 战环节里钟馗潜入湖水的过程。
我想我第一次关注水的表达,是在一部经典日式恐怖游戏《零~濡鸦之巫女~》里。我不得不承认,恐怖题材游戏很大的一个不同,就是我们作为主角需要时刻面对"看不见"的敌人,比如很多常用的 jumpscare,用来暗示不明力量正在靠近。但《零~濡鸦之巫女~》很自然地展现了"东方恐怖美学"中那种不靠"惊悚"、而靠"渗透"的战术,在游戏里把水作为最主要的线索之一,并融进了设定与玩法。
从游戏名字来看,"濡鸦"中的"濡"字无疑与水有关,直接点出"湿润"之意。古典文学里,"濡"常被用来形容一种柔美、婉约的情调,比如"濡羽色"的头发,就是湿润而艳丽的美学符号。
说到玩法上的融入,在《零~濡鸦之巫女~》里,玩家身上会有一个"湿润度"的数值。很值得一说的是,玩家处于湿润状态时,虽然行动能力会受负面影响,但射影机的伤害会提升——利用环境来控制这个线性的状态,从而更好地战斗。不得不说这样的设计很有趣,当然,湿身效果也很耐看。(doge
而在日本妖怪文化中,还有一种相对具象化的鬼怪,著名的" 濡女 "(ぬれおんな)。传说她是溺亡女性的怨灵所化,形象为人面蛇身,长发永远湿漉漉的。她常出没于海边或河边,是不祥的象征。
说到" 濡女 "的形象,在另一款日本游戏《NG》中,有一个名为"浦岛女"的都市传说,无论是其传说背景,还是湿润黑色长发的设计语言,都与" 濡女 "的形象紧密相连。不过《NG》和前作《死印》一样属于文字冒险类游戏,同时游戏里还伴随着更多的都市怪谈,所以水并没有像《零~濡鸦之巫女~》那样,被直接作为线索或主要的视觉符号去呈现使用。
但这些都让我想要主动去了解中国传统文化中类似的"水"与"怪谈"的文化背景,或者说,去了解这些"本自同根生"的东方恐怖游戏背后所表达的故事。
中国民间最根深蒂固的水中亡灵,叫 水鬼 。它没有一张被反复描摹的固定面孔,只有一个被反复讲述的命运:溺死属于"横死",魂魄不得投胎,只能被困在自己殒命的那片水里,日复一日地等一个"替身"——把活人拉下水,让对方顶替自己的位置,自己才能脱身转世。这就是"抓替身",闽台一带也叫"抓交替"。说到这里,《零~濡鸦之巫女~》中也有类似的设定——把替代巫女的女孩引到日上山上,放入"匪"中,代替无法承担的巫女充当"柱",去压制某物,从机制上而言很像。而在《黑神话:钟馗》里,钟馗潜入水中时,看见了沉在水底的女孩,那可能便是水鬼抓来顶替自己的替身。
但是在我们东方的神话体系里,亡魂是能够被"人心"渡化的,更不用说从"害人的水鬼"到"护人的水神"。《聊斋志异》里的 王六郎 ,本是等替身的水鬼,天意安排一个妇人前来投河做他的替死鬼,他却在最后关头于心不忍,反手把人救了回去;这一念之仁,让他免去抓替之苦,受封为土地神。
如是半载。忽告许曰:"拜识清扬,情逾骨肉。然相别有日矣。"语甚凄楚。惊问之。欲言而止者再,乃曰:"情好如吾两人,言之或勿讶耶?今将别,无妨明告:我实鬼也。素嗜酒,沉醉溺死,数年于此矣。前君之获鱼独胜于他人者,皆仆之暗驱,以报酹奠耳。明日业满,当有代者,将往投生。相聚只今夕,故不能无感。"许初闻甚骇;然亲狎既久,不复恐怖。因亦欷歔,酌而言曰:"六郎饮此,勿戚也。相见遽违,良足悲恻。然业满脱劫,正宜相贺,悲乃不伦。"
再往上溯,东晋《搜神记》里的 冯夷 ,渡河溺死,天帝非但没让他沦为孤魂,反而封他做了黄河水神"河伯";浙江塘栖一带还流传着"水鬼变城隍"的故事。这里我想到了在昨年九月份的国产游戏《水鬼》的故事,同样也不难联想到《NG》的设定——主角鬼岛为了救回爱海、了结与辉夜之间的约定,查清真相、了却怨念。
而这也是我在《黑神话:钟馗》中略感担忧的地方。原先我一直期待它能改变主要的玩法机制——一个原因是,我自己并不算喜欢 BOSS rush 这类游戏品类;但《黑神话》或许注定要以 ARPG 作为主要玩法的系列方向,这一点一旦改变,不仅会抛弃大部分可复用的素材和经验,也不利于把 IP 立起来。另一个原因则是,我产生了与《寂静岭 F》相同的担忧:强动作的游戏机制,究竟要如何让我充分玩到那些"用剑斩不断的怨"。
而"水"在中国文化里,还有一层比"水鬼"更宏大、也更古老的意味:它是 生死的边界 。黄泉、忘川、奈何桥、孟婆汤、三生石……人死后要渡的那条河,就是忘川,河水里尽是不肯投胎的孤魂野鬼;过了奈何桥、饮下孟婆汤,前世的爱恨才一笔勾销。换言之,在中国人的想象里,水从来不是一处"场景",而是一次"过渡"——从此生到往世、从此岸到彼岸、从记得一切到忘记一切,都要靠这一汪水来成全。
水,既是溺亡者魂魄的囚笼,也是生死之间的门。
这一点在《零~濡鸦之巫女~》的设定里亦有传承,比如"匪"、和日上山顶的湖的设定。他们没有把“濡”拘泥于妖怪文化,而是将其作为世界观的延伸。类似的还有《死亡搁浅》中构筑世界观的"冥滩"与"时间雨"的概念。
钟馗本就是中国志怪里最特殊的一个存在:他"捉鬼",但自己也曾是鬼——那个因貌丑被黜、触阶而死的落第书生,死后才被封神、专司驱鬼伏魔。他注定行走在阴阳两界之间,而《黑神话:钟馗》把舞台,恰好就设在了"阴阳界限崩塌"的荒泽秘境。演示里那位白衣剑客,很多玩家都推测他正是"尚未成神、仍在人间斩妖积功的年轻钟馗"。这样一个人,推着竹筏渡海、被巨浪掀翻、又潜入湖底——水之于他,就是那条横亘在人鬼之间的忘川。
所以你会发现,演示里几乎每一个与水有关的瞬间,都踩在生死的节点上:开场的竹筏渡海,是想要"离开"却被巨浪打回,出不去;潜入湖水,湖底躺着一具女尸,那是死亡本身;收尾的 BOSS 战,湖中的女子带着鬼魅的笑浮出水面,反手把敌人拖入水下——这几乎就是"水鬼抓替身"的一帧现代转译:她潜伏在水底,等一个落水者。
如果《钟馗》表达的,是"黄泉路上,关于审判、恩情、人心善恶的故事"。这恰与千百年来中国水鬼传说一脉相承:水不是吓人的道具,而是分隔阴阳、承载记忆、也考验人心的那条河。这大概就是为什么,我会从《零~濡鸦之巫女~》里注意到水,会在《NG》的浦岛女身上辨认出那种湿发,又会在《黑神话:钟馗》的十五分钟里,被那几幕水反复抓住。水没有形状,所以它可以最温柔,也可以最难缠;它既是生命的源头,也是溺亡者的归宿。东方人把所有的暧昧、执念、轮回与救赎,都托付给了它。
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