文章充满剧透,请注意
文章部分内容和结构整理与AI伙伴深度共创完成,终稿由本人撰写,参考文末署名
文章基于本人实际游玩的主观感受
理性的评判尺度是在本人主观评判标准下,对比内容的设计目的与最终实现效果的完成度
感性的评判尺度纯是本人主观喜好
跨专业领域的分析或感受是基于本人有限的知识与判断撰写,难免有误,还望海涵
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由于官方原声大碟并未发布,《Shape of Bloom》的歌词由本人根据听力适度推测后转录,相关感想也建立于此,因此两者皆可能有误,一切请以官方原声大碟为准
夢を見て 舞い散る花
君の夢 消え散らばる
もし夢叶うならば
今まだ願えるならば
《轮回之兽》是一部让我很难只用“喜欢”或“不喜欢”概括的作品
她有足够漂亮的上层概念:植物生长、轮回、日式物哀,一人一狗的陪伴,以及把感情藏在「行ってきます」这类日常话语里的克制表达。藤蔓移动更是整部游戏最有自己颜色的设计之一,玩家可以主动生长道路、控制高度、绕开既定关卡结构;战斗本身基础扎实,弹反、资源循环与藤蔓派生都相当流畅
可与此同时,她身上又一直带着一股挥之不去的“借来的味道”。从音乐语言、美术意象,到肉体与灵魂分离、月球上的“人类”、地表代理者、无魂容器产生感情等世界观因果,都很难不让人想到《尼尔》。但我并不认为借用本身有罪。创作从来都建立在前人留下的语言上,真正的问题只有一个:借来的翅膀,最后究竟能不能飞成自己的样子
遗憾的是,《轮回之兽》大部分时候都只飞到了一半。植物可以真正改变移动与关卡,却在“开花”以后停下:不同剑技拥有花朵动作与特效,却没有继续解释花、招式、霸主与生命之间的联系。一人一狗被放在宣传最中央,小库却几乎只有播片中的感情高光;抚摸、喂食、亲密度与战斗功能,也没有真正把陪伴变成玩家能够操作的感情。许多动画、地编、UI与翻译细节同样停在“能用,却没有认真做完”的位置
薇尔莉特只唱过开头的乐句,第一次在艾玛身上继续发展;蓝色太阳从已经失去的昨日,逐渐变成铺满天空的阳光;一个没有过去、没有感情、只是为了别人灵魂准备的容器,在一顿顿饭、一次次离开与归来里,终于长出了自己的昨日、自己的家,以及自己的颜色。到了生命尽头,花不再只是屏幕上的视觉符号,轮回也不再只是世界观设定——音乐、记忆、身体、死亡与“被家人认出来”共同完成了艾玛的绽放,也让前文那些看似普通的日常话语终于获得了真正的重量
《轮回之兽》并没有让我撤回前面的批评。她依然有大量半吊子的实现,也依然借用了太多已经被别人说得很完整的语言。但终局证明了一件事:借用并不妨碍创作者拥有自己的声音,只要借来的东西真的经过了自己,并最终开出一朵颜色不同的花
見せてもらいましょう……
借り物の翼で、どこまで飛べるか
那是艾玛与神乐一起登上净化船后,前往王都途中讨伐第一个霸主时的事
当艾玛准备离船执行任务时,船长布拉德与神乐叫住了艾玛,他们认真地向艾玛提议道
行ってきます
我去去就回
いってらっしゃい
路上小心,请平安归来
从那以后,艾玛每次出任务都会认真地说「行ってきます」,而神乐总是送到门口说出那句「いってらっしゃい」,随后为艾玛准备好吃的晚饭——在属于她的战场上默默精进着
其实艾玛并不能真正理解这些话的含义,她只知道神乐希望她这样说,于是便照着要求做了下去
作为孽蚀之人与容器的艾玛,既没有净化兵职责之外的体验,也几乎没有感情;神乐原本住在开拓地,被魔像欺负着度过如同奴隶的每一天;背井离乡的布拉德则被尚未完成的使命驱使着活下去
至于这对惯用语,它们的使用已经刻进了现代日语的基因,即便许多人已不再细想这套惯用语背后的深意——「いってらっしゃい」既有“请前往”,也包含“请回来”的复合语感——它本质承载的仍是一场祈求家人平安归来的语言仪式
这个游戏中充满着这样的设计,在整个主线过程中几乎没有惊天动地的戏剧事件;没有反转接着反转的编排;也没有直白的告白与嘶吼。人物关系被放在每一天的日常对话和长时间的陪伴里:神乐研究新的料理,两个人约定一切结束以后,净化船鲍拉就是她们的家;艾玛出门,回来,再出门,再回来,如同现代生活里每一个普通家庭的清晨与傍晚
然而,这份需要仔细倾听的感情,偏偏装在了一个不太会表达的身体里
在目前这个节奏越来越快的时代里,无论上层概念中的表达有多么真挚,这样慢节奏的写法本来就是逆时代的,而游戏的视觉表现又没帮上多少忙:对话大多是站桩,人物表情生硬,头部转动的速度曲线也常常不像人在自然地看向另一个人。就算游戏中很多过场的意象、镜头、光影、表情,能看出他们都想过要怎么设计,可最终呈现的质量却不足以支撑这种需要细看、慢慢品味的表达。于是,对不熟悉这种含蓄表达的人来说,这大概就是一杯无聊的白开水,又素又没味道,喝了感觉没喝一样,但对于熟悉这份含蓄的我来说,那种日式的隐忍与克制;那种把感情藏在理所当然的日常话语底下的表现手法,确实有打动我的力量
可惜,当我沉浸在日式留白与游戏塑造的物哀感里的时候,当我缓慢地找寻着那些还没有说出口的话语的时候,一股一直存在的、刺鼻的味道疯狂抢夺着我的注意力与感官,像黏在身上的膏药一样,无论我在这个世界走到哪里、无论我从结局中获得了多少感动,都挥之不去
当时选择预购这个游戏,单纯是对人和动物之间的故事感兴趣,可当光标停在主界面的图标上时,看着眼前的一人一狗,扑面而来的熟悉感让我深感不适,于是我逐渐皱起了眉头
若按法律意义上的抄袭去衡量,《轮回之兽》应该算不上;可若只说成是一般的借鉴,又明显轻描淡写了:钢琴的断奏传递孤独;大混响将空间感拉大,传递无人废墟的空灵感;还伴随着词义几乎退到音色背后、听起来像造语的人声。这种刻意模糊人声的做法,比起传递信息,更多是为了先以音色的形式飘进玩家的心里,埋下数不清的情绪种子
了解创作过程的人应该不难认出这种做法:先大致逆向出别人的设计思路,然后按照同一套思路进行制作,落地时再更换素材,调整局部表现,于是,这么多相似的元素和手法同时出现,指向哪里并不难猜——这个游戏的音乐设计思路实在太像MONACA和横尾太郎为《尼尔》系列创作的声音符号了,十多年过去,这套声音早已和机械、废土、人造生命这类题材高度关联
而当游戏流程推进到王都地区,这套组合已经不只停留在“有点相似”的程度,听感上几乎可以和《尼尔:自动人形》的《複製サレタ街》逐段对照,讽刺的是,这可真是实打实的“被复制的街道”呀
主作曲家:大谷 幸 ——《汪达与巨像》的音乐负责人
作曲家:岩田 恭明 —— 《塞尔达传说:荒野之息》的半壁江山
作曲家:一之瀬 剛 —— 《宝可梦》系列音乐的半壁江山
作曲家:Cris Velasco —— 老《战神》系列核心作曲人之一,参与《无主之地》、《血源诅咒》等大量知名IP
这样一群完全有能力发出自己声音的人,最后却把别人的声纹做得如此精确,我很难认为这是一件体面的事,更何况项目负责人古岛康太自己在Game*Spark的访谈:
《ゲーフリ新作『Beast of Reincarnation』ディレクター・古島康太氏インタビュー。“一人と一匹”が紡ぐ過酷な世界の旅路とは》
表达过大意如下的观点:本作的BGM并不以强调客观世界为第一目的,它承担的是情绪,尤其要替寡言的艾玛和不会说话的小库表达两者之间难以直接说出的关系
既然音乐被赋予了这么重要的职责,我就更想问一句:表达废土、机械与人造生命时,除了这套已经被MONACA说得太完整的音乐语言,真的没有别的选择了吗?既然这么喜欢他们,隔壁《剑星》的做法反而更坦荡:直接光明正大地把人请来
美术上也能不断见到熟悉的意象:绿植缠绕的残破城市废墟;艾玛发丝消散时的金色粒子与《尼尔:自动人形》里武器归位时的金色粒子,像得让我第一次看见时,以为自己玩错了游戏
世界观核心设定与故事发展更是相似到几乎每一条都有对照
《龙背上的骑兵1》中红龙与巨人穿越到《尼尔》系列的世界中,巨人的尸体散布带有异界之神意志的粒子“魔素”,会让人类患上“白盐化症候群”,患病的人会被迫面对是否与异世界之神订立契约的选择:拒绝者盐化死亡,接受者则沦为失去自我、攻击人类的“军团”成员
人类启动格式塔计划,利用魔素相关技术将灵魂与肉体分离;后来发现被分离的灵魂无法长期稳定存在,于是找到了不会发生崩坏、能够提供纯净魔素的原始格式塔“魔王”,借由他的纯净魔素维持其他灵魂的稳定
人类为了让灵魂日后回归,创造了最初不具备独立人格的人工生命作为肉体容器
被迫分离的灵魂无法独自稳定存在,会随着时间逐渐劣化;一旦崩坏到一定程度,便会失去理智,成为极具攻击性的黑影魔物,而与其对应的人工生命也会出现黑文病
灵魂等待白盐化症候群消失,准备重新回归人工生命
人工生命逐渐拥有了感情与灵魂,拒绝人类灵魂回归,并杀死了一直维持人类灵魂稳定的魔王
人类灭绝
管理地球的人造人发现人类全灭后,失去了生存和战斗的唯一意义,导致士气彻底崩溃
外星人入侵地球
为了让所有人造人继续有动力和外星机械生物战斗,部分高层人造人策划了寄叶计划
人类灭绝后,残存的人类遗传数据与人工生命结构信息被送往月球保存。后来寄叶计划利用月面通信服务器,捏造了“人类还活着、退守在月球上、正通过人类会议下达指令”的惊天谎言,用来激励地面和地堡的人造人部队不断为“夺回地球”而死战
人类在无法存活的灾难与绝望中试图剥离负面情绪,负面情绪越积累越多,灵魂随之劣化
人类在月球服务器创造了数字世界“香巴拉”以及数字世界管理系统“轮回之兽”,并联合地球上的王上,向地表散布粒子“梵天”
当这种粒子渗透进人体并与灵魂完成共鸣时,“新月”装置就会启动,将人类的灵魂传送到香巴拉
无法与梵天共鸣的人类,会患上废触症,要么死亡,要么变成魔像,要么变成失去理智的孽蚀体怪物
香巴拉的人类灵魂想要回归肉体,于是命令地球的魔像制造能够与孽蚀共存又没有感情与自我的人类容器
容器也逐渐有了感情和属于自己的灵魂
世界观与美术这些相似点,单独拿一项出来都能辩护:废墟绿植是废土题材的通用语,月球是科幻作品的常客,轮回也从来不属于某一个作者
当肉体与灵魂剥离、灵魂劣化、名义上的人类都在月球、地表存在替其行动的代理者、无魂容器产生感情这一整条因果关系都出现在一起,事情便不再只是共享母题。何况轮回与螺旋本来就是《尼尔:自动人形》最核心的意象之一:2B反复杀死9S,寄叶部队反复走向注定的结局,连多周目的结构都在参与表达,让游戏的形式与内容紧密相连。可《轮回之兽》就算“学习”了以上核心世界观框架;就算把“轮回”写进了标题,实际的叙事与剧情却大多停留在设定层面,没有继续把这些意象变成玩家能够亲身体验的具体形式
要借的话,也该把《龙背上的骑兵》系列的整个世界观和《尼尔》的具体形式都借过来呀,至少得知道自己借来的东西为什么成立吧
声音的选角也毫无意外地沿着同一条路走了下去,艾玛的声优是石川由依。总感觉自从2B之后,这类寡言、冷淡、逐渐理解感情的人造人少女,似乎越来越自然地落到她身上
写到这里,也许会让人觉得创作必须从真空里诞生,凡是前人用过的东西都不该再碰,但我其实从来不这么想。日式物哀来自漫长的传统文化与美学,能剧的留白也不是Game Freak的发明。巫女、花、月亮、轮回,这些意象都已经被人使用了千百年。我能用中文写文章,靠的也是几千年来别人说过的语言,不如说我反而更加欣赏能够巧妙借用和引用的创作手段
見せてもらいましょう…
借り物の翼で、どこまで飛べるか
当真Raven找到那个顶着自己名号行动的621时,他的接线员对玩家说:
让我见识一下吧……
借来的翅膀,究竟能飞多远
621并没有解释自己为什么有资格继续使用Raven的名字,而是用这双“借来的翅膀”击败了真正的Raven,给出了强有力的回答。从那以后,虽然这双翅膀依旧是借来的,但621已经飞成了自己的样子,并让卢比孔的天空染上了属于自己的颜色
借用从来都不是问题,创作本就发生在别人已经留下的世界里,可一个创作者应该有自己的自尊、自信与骄傲:我知道自己借了什么,我也相信这些东西经过我以后,会发出只属于我的声音
如果Game Freak只是一个初次制作商业作品的小作坊,我大概不会要求这么多。我不管Game Freak、The Pokémon Company以及任天堂之间是什么关系,收入如何分成,项目资源怎样分配。我觉得这些都不是借口,无法成为背靠世界第一IP《宝可梦》的Game Freak的遮羞布。在人与非人伙伴之间的陪伴、信任与主从关系的主题下,无论是从游戏体验,还是从叙事层面来讲,全世界还有哪支团队,比Game Freak更应该给出一个好答案呢?
脱离宝可梦,放弃巨大的利润选择UE5这种商业引擎的行为我当然也看在了眼里,走出舒适圈必然值得肯定,可不也正因如此才更应该珍惜这次机会吗?
好在,游戏在核心概念与关卡体验层面,确实有只属于《轮回之兽》的奇葩——植物生长;在ARPG战斗系统层面,手感较为优秀,同时也拥有一部分属于植物的核心意象——开花
You are taking flight so high
当玩家长按跳跃键时,无论艾玛距离地面多远,她脚下都会伸出藤蔓,瞬间与地面相连,将她向上托举,在这个过程中,玩家不仅能自由调整面向,还可以控制升降高度,熟悉《高达VS》系列的人应该很快就能明白,这套升降控制很像《高达VS》里的Boost操作
让我没想到的是,艾玛居然还能向面前伸出一段相当长的藤蔓。藤蔓伸出后,玩家不仅可以在藤蔓上自由移动,还可以随心所欲地利用在藤蔓尽头生成的抓钩点进行快速移动,得益于游戏内抓钩的触发距离非常远,整个移动都非常顺畅
于是,当横向的藤蔓与纵向的藤蔓一起使用,玩家几乎可以在关卡里自己安排道路:先横向生出一根藤蔓,踩上去之后再使用纵向藤蔓向上托举,许多固定的关卡结构,就这样被绕了过去。对我来说,寻找路线和操控藤蔓本身已经足够好玩,它带给我的乐趣不亚于《漫威蜘蛛侠》的摆荡,从主动控制的层面甚至带给我的体验更好,因为蜘蛛侠的升降需要借助蛛丝摆荡产生的惯性,而艾玛的每一次上升与下降,都由我自己控制
做过关卡的人应该很快就能理解,这份自由意味着什么:玩家随时可能站在策划没有预料到的位置,路线、碰撞与落点的边界情况都会迅速增加。我在游玩过程中遇到过几次卡进场景模型的问题,但游戏基本准备了能够让玩家继续前进的处理,没有一次因此而卡死主线或坏档。对于一个长期以回合制作品闻名、又常因技术表现受到批评,却要在这次项目中研究Unreal Engine特性,并联合多家开发公司完成3D动作项目的团队来说,这并不是理所当然的结果
更难得的是,这套玩法的操作体验下限保得很好,藤蔓托举的高度足够高,伸展距离足够远,人在空中也能随时补救。游戏没有因为害怕玩家越界,就把能力束缚得只剩下预设点位;也没有为了刁难玩家,让操作变得很难,让普通玩家频繁承担操作失误的代价
虽然游戏中确实也有很多空气墙,一些关卡结构和宝箱奖励也难言理想,可在我看来,在整体关卡体验层面,他们真的抓住了自由和限制的平衡,也让我体验了一把操作角色本身的快乐。毕竟,这份植物的“生长”和“无孔不入”的意象,正是属于他们自己、属于这个游戏的独特话语,也正是因为拥有这样的概念,才能生长出统一性最高、体验最自然的玩法与系统
遗憾的是,当藤蔓继续向前生长,到了该开花的时候,却只能留下一朵朵花苞——确实长出了花的一部分,可却永远无法真正绽放
如果只看功能和玩法体验层面,我甚至觉得《轮回之兽》的战斗系统基础扎实,手感较为优秀
如今,弹反系统在拥有动作属性的游戏中大行其道,早已是标配。与很多难度较高的动作游戏相比,《轮回之兽》的弹反判定较为宽松,几次补丁之后,动作取消与衔接也基本不会让人恼火。在整个游玩流程中,我很少因为前一个动作的后摇,被迫错过本该成功的弹反或闪避
成功弹反以后,不仅能增加敌人的破防槽,还能获得核心战斗资源:艾玛的共鸣能量和小库的绽放能量,玩家可以将资源自由地用在自己喜欢的招式和流派上。如果再结合藤蔓操作赋予的高机动性,可以说战斗操作本身就提供了很多种不同的对敌思路,更不用说许多招式还能直接从藤蔓动作派生(空中下落攻击的派生、抓钩飞行过程中的飞斩派生等),因此,从操作反馈到资源决策,整个战斗循环跑起来都相当流畅。甚至如果你不喜欢近战,远程武器的性能和Build也强到足以轻松压制霸主
对带有动作属性的游戏来说,一句“手感不错”其实已经是非常高的评价了
可惜的是,尽管战斗系统本身底子不错,可与之相配合的内容却让战斗体验下滑了许多:每个霸主的流程要重复多次,换皮明显;部分小怪放大体型、追加少量动作便被当成霸主;敌人种类与招式量严重不足,战斗中锁定霸主后,相机过于放飞自我
以上关于换皮、流程复制等内容都是实打实的问题,已有大量玩家认真批评过,这里不再赘述
除此之外,当游戏到了中后期,等级压制逐渐成形,无论玩家选择什么流派,几下就能解决霸主。有人觉得这样的设计很无聊,是数值设计失衡的表现,我自己却觉得这样是正确的设计。一方面用自己喜欢的流派快速秒掉BOSS本身就很爽。另一方面,即便拥有动作要素,可《轮回之兽》的核心仍然是一款RPG游戏,对于RPG来说,等级压制本身就是非常常见的做法
整体来看,我认为不能要求一个初代IP拿出《怪物猎人》级别的动作体验质量。毕竟《怪物猎人》团队拥有几十年积累下来的动作资源与经验,所以才能够设计出如此多的武器;让每种武器都拥有丰富动作的同时,还有余力针对每种武器的战斗节奏去细调怪物招式,最终才能为玩家带来多样的战斗体验以及和怪物之间的强交互感
但以上功能层面的好体验与开脱,终究只能成为让花朵绽放的基础条件,它们无法保证花苞一定可以开花,更不能保证花朵能够绽放出只属于自己的色彩
每击败一个霸主,艾玛都会习得一种以花为意象的剑技:牵牛花、菊花、彼岸花等等,制作组也分别为不同剑技设计并制作了不同动作与花朵特效。每当释放这些剑技时,相应的花真的会从地面生长出来,这不仅在视觉上非常浪漫,同时还传递了一种非常独特的美学质感,我非常享受那些花在战斗中绽放的瞬间
为什么菊花对应攻速最快、段数最多的剑技之一;为什么彼岸花的种子带有点燃效果;为什么野猪对应菊花,鹿又对应樱花;霸主树化以后绽放的花,与它生前原本的生命、经历和性格之间,究竟有什么关系?
且不论把太刀招式统称为“剑技”这种经典的刀剑不分,就算我退一步认可刀法被称为“剑技”,可从太刀到剑技,再从剑技到花,中间那代表着东亚哲学观最重要的一步被彻底丢掉了
明镜止水——从《庄子·德充符》中“人莫鉴于流水,而鉴于止水”的静态哲学,到日本武学中“刀剑上起舞”的动态心流状态,中间隔着一层天人合一的深意与领悟
一个人要先在看到彻底平静的水面时心有所感,才有可能理解在残酷的战斗中,真正的强大不来自于暴戾的杀气,而是源自内心的平静、对自然的理解以及绝对的专注;才可能把这种理解落实到心性与武艺上,最终形成一种带着哲学性的身体表达
就算不看这些哲学层面的东西,人类历史中也曾多次模仿动物的意象与动作,发明武术招式与游泳姿势,植物想必也该拥有属于它的一份。这些细节本可以成为角色、霸主与招式之间最有生命力的部分
既然愿意为每种花制作不同的动作和特效,那么为什么在这个植物是最重要的意象和概念、巨物战斗又是最核心的玩法体验的游戏中,却没有在主线过程里直接提过哪怕一次花与剑技的联系呢?
“一款主打高难操作和技巧战斗、一人一狗并肩作战的动作角色扮演游戏。”
那么,宣传标语里被明确列为卖点的“一狗”又如何呢?
答案是小库的直接塑造几乎都集中在播片里:艾玛倒下时,他的尾巴会生长,与艾玛的头发连在一起,保住艾玛的命;斩杀霸主时一人一狗默契配合完成最后的处决,这样的瞬间确实是真挚的
可小库作为主角之一,成本上吃了最多资源,感情定位上是一直陪伴艾玛的存在,这样的程度真的够了吗?我还没提狗本身就是普罗大众最熟悉的动物之一,正因千家万户都有他们的身影,所以制作起来难度反而出奇地高,有一丝一毫的细节不到位,我想很多狗狗的主人恐怕意见会很大
亲密度对话中艾玛和他说话,小库汪几声
能抚摸狗
战斗中他始终跟在身边,技能很好用
为了饥饿度设计的功能性喂食系统
探索物品位置
帮艾玛捡道具
给艾玛钱
给艾玛道具
在上述功能中,大概只有1和2可以算得上是纯情感交互吧
这只狗能给我一些数值上的奖励与提示
日子过着过着突然多了一只狗,虽然渐渐成了日常的一部分,但几乎无法进行任何人和狗之间该有的互动
为什么投入明显不如小库的神乐,哪怕她和小库都使用同一套垃圾的亲密度系统,同样在游戏中期就能早早升级满,同样在升级后只有一段淡出鸟的亲密度对话,却能够带给我更多实打实的感动呢?
因为神乐是人类,是同胞,拥有语言,比起狗来我们必然更熟悉人类的这些东西,就算《轮回之兽》的人类面部表情做得不怎么样,我们仍能从神乐的神情、语气、口吃与声音变化中,感受到她内向的性格、克制的情感、情绪的起伏,以及一颗担心艾玛安危的心
可狗呢?我们无法真正理解狗的叫声,无法真正理解狗的面部表情,更无法真正察觉到狗叫声变化的含义,所以人类是怎么陪伴自己生活中的狗子的呢?
靠的难道是全流程都像个二哈一样面瘫,汪汪叫几声给你塞钱塞道具吗?
靠的是与亲密度没有进一步联系,只来自属性和天赋树的战斗能力吗?
靠的是只能在净化船里进行,动画只有一套,艾玛的手还会和小库的毛发穿模的抚摸吗?
靠的是固定视角对准小库,屏幕下方弹出背包UI,选好食物以后播放一段小库吃食物的动画就结束,没有任何交互感的大世界喂食吗?
人们在生活中为什么会主动靠近狗,想要抚摸他们?为什么想要给他们喂食?为什么想要和他们一起玩耍?为什么再累再忙也风雨无阻地坚持遛狗?
玩家主动走过去的那一刻,不是为了数值奖励,也不是为了推进任务,人们只是想对一直陪伴自己的伙伴表达一点亲近罢了
Game Freak作为《宝可梦》的创造者,也不应该只给出这种交互
宝可梦早已用过很多方式让感情进入系统:随着友好度与亲密互动系统的实装,宝可梦会在战斗中回头看训练家,也可能因为羁绊挺住致命一击、躲开攻击,或提高命中要害的概率。宝可拍乐乐、宝可清爽乐、露营、咖喱、抚摸与喂食也做了一代又一代,把陪伴变为具体交互,让情感进入玩家正在操作的瞬间。这套方法向来就是这家公司非常核心的一部分,结果用尽全力借鉴别人,最后只拿回来一个半吊子,却偏偏没有把自己最擅长的东西加进来
总不能是因为这次采用了写实美术风格并使用UE引擎制作,导致比卡通风格的《宝可梦》正作需要制作更多细节表现,还要处理更多技术问题,所以就做不出来吧?不会吧?不会吧?
而日常陪伴上的半吊子,还不是小库唯一让我觉得做得不够的地方
小库的霸主形态——这个失控的巨兽形态只在两个地方出现过:玩家与他对战的BOSS战,以及艾玛死去以后,他愤怒变身、又被轮回之兽杀死的过场
可游戏里另外两位带着孽蚀兽的重要角色,志道和苦无,都能与完整霸主形态的伙伴并肩行动,可见规则明明允许他们以完整形态共存并参与战斗,为什么偏偏小库必须退化成一只人畜无害的狗?
倘若设定是感情维系了理智,小狗是理智的表现,我觉得也说不通。且不说志道和苦无的伙伴我也没看出来失智,而像《数码宝贝》那样能够收放自如难道不是更加理智的方案吗?
总不能是开发团队处理不了人和巨物之间的各种技术问题吧?比如跟随的镜头、碰撞与战斗协同?于是让文案替实现层面的困难给出解释?不会吧?不会吧?
实在不行也可以合体呀,非要说什么艾玛和小库都是独立的个体我觉得也大可不必,艾玛自己就是最好的反例。薇尔莉特的灵魂一直长在艾玛的身体里,也没见她俩任何一个人的主体性降低啊?《数码宝贝》里合体后不也是两个灵魂共用同一个身体吗?
在一个叙事为主导的游戏里,如果制作组能把自己的设定贯彻始终、做到不双标,那么哪怕技术力差,表现力低下,我也不会用“敷衍”两个字来形容这个作品
在进入最终章之前,我想细数一下游戏中数不清的敷衍:
人物核心Pose差异较大的动作之间缺少专门的过渡动画,很多时候像是只依赖BlendSpace直接混合
部分动作有明显的滑步
艾玛与小库的足迹拥有步步生莲的特效,这个设计本身我特别喜欢,可惜最后的效果却不够精细:
无论艾玛和小库踩在何种材质、何种颜色的地面上,长出来的花草都是同一套,有些地面上看起来非常违和
制作组给甲板、地板等很多不该植物生长的地面关闭了足迹特效的触发,可地编却在这些就连拥有植物能力的艾玛都无法让植物生长的地面上布置了场景花朵,那么这个地面到底能不能生长植物?
脚步扬起的烟尘也很少随地面情况和材质产生变化
主线在区域之间移动时,郑重其事地演过很多次夜航:布拉德负责开船,艾玛夜间醒来后一番谈心,随后艾玛回去睡觉,第二天抵达新区域。结果只要稍微好奇一点,在新区域回头跑几秒,便能看见新旧两地之间只隔着一堵树墙,墙后就是上一个树化的霸主,颇有一种走了一夜,走了一米的喜感
技能点的UI显示上限是999,逻辑数值却能继续增长。超过999以后,UI界面仍显示999,只有当玩家把技能点消费到999以下时,显示才会与实际数值重新一致
中译也有一些问题,「大切にする」被翻成了“爱”,「流星(りゅうせい)」被翻译成了“彗星”
等等……
整体来看,《轮回之兽》在许多地方都停在半吊子的位置上
名为艾玛的容器里,一直住着两朵美丽的花,其中一朵是她自己,而另一朵则是失去记忆的薇尔莉特。随着艾玛击败越来越多的霸主,薇尔莉特不仅在逐渐恢复的记忆里绽放,也找回了属于她的歌声,以及那片只属于她、在阳光下静静盛放着忧郁的蓝色花海
夢を見て 舞い散る花 君の夢 消え散らばる
もし夢叶うならば 今まだ願えるならば
漫天飘零的花朵在梦中翩翩起舞,
你的梦想与愿望也如同这漫天的花瓣一般飘零消逝
如果梦想会实现的话……如果此刻还能够祈祷的话……
当这份已经数不清出现过多少次的哀伤与脆弱再次传来,我看着被阳光与蓝色包裹的孤独,总是感觉既熟悉又陌生,这份从不肯继续往下发展的清唱,究竟表达了她怎样的心情呢?
Part I:The blue sun was there
The blue sun was there
溶けて消え入り 君の霊(れい)に感じてる
那轮蓝色的太阳在消融中隐去
而我正触碰你的灵魂
You are in this blue sky
憂い落ちていく Never go 無事で眠れ
你就在这片蓝天之中
忧伤不断坠落,但愿你永不离去、安然入眠
La la la la la la la……
La la la la la la la……
The blue sun was there
溶けて消え入り 涙が虹に混じる
那轮蓝色的太阳曾悬于彼方
在消融中隐去,泪水已融进彩虹
You are in this blue sky
憂い落ちていく そばで眠れるなら
你就在这片蓝天之中
忧伤不断坠落,若我能陪在你的身旁入睡
伴随着粉色花苞与彼岸花的相继枯萎,堇长久以来的踌躇与纠葛第一次出现了松动,被悬停的乐句也在这一刻开始发展,我们也终于明白了她一直以来纠结的都是什么
在初次听到这如同咒语般含糊不清的唱腔时,贯彻始终的偏见让我也绽放了一朵美丽的误会之花:当源自薇尔莉特的日语变为了我听不懂的造语时,属于香巴拉的影响终于消散,人造容器也终于得以发出属于自己的语言
可在我无尽的轮回中,我发现是我错了,歌声里既有日语也有英语,因为包含了诸多古语表达,再加上气声、连读、日英混唱和弱化的辅音导致词语之间的边界变得模糊,让我发自内心地以为这是一首造语歌
不过,我并不觉得误会毫无价值,作品离开作者以后,观众总会把自己的经历带进去,并开出只属于自己的花朵(在官方OST发布之前,不排除场景BGM仍有造语的可能性)
有时候,这样的花朵反而绽放得更加美丽——在两天的循环中,我试图分辨结局里那朵先后绽放四次、层次一次比一次丰富的歌究竟在唱些什么,最终得到的答案却比此前的误会之花美上千百倍
当我第一次分辨出蓝色太阳时,我困惑了许久,在整个游戏里月亮的意象随处可见——人类的灵魂生活在由月球服务器承载的数字世界“香巴拉”,轨道上的人造设施名为“新月”,可太阳却没有作为明确意象出现在世界中,更何况还是不寻常的蓝色太阳
随后我想到,与蓝色直接相关的就只有堇了——Violet既可以是人物名,也可以是花名,还可以是介于蓝色与紫色之间的颜色
她既以蓝色灵体的形态存在,精神世界又是一片望不到尽头的蓝紫色花海
随着蓝紫色花海浮现在我的脑海中,我突然意识到,每一次被她包裹,都伴随着仿佛破晓时分的阳光。那光线从较低的角度穿过花与枝叶,落在了堇的脸上,留下了清楚的明暗分界
也许蓝色太阳既是堇这朵花本身,也是她留在艾玛精神世界里的那幅最初的光景:在阳光照耀的蓝紫色花海里,恍惚中,就连天空也仿佛被染上了堇的色彩
于是,话语中的过去式也有了特殊的含义,在游戏中期薇尔莉特曾为了保护艾玛,做好永远孤独下去的觉悟,主动把自己从艾玛的世界中剥离,于是艾玛一度忘记了这朵蓝紫色的身影
一个原本可以被写入、也可以被删除记忆的容器,最后依靠自己的感情,把一朵已经从内部消失了的花重新找了回来,这大概是游戏第一次认真回答“粉色花苞究竟从何而来”
如今,被蓝色阳光照耀过的花苞正在离去,这份过去式,也一定已经绽放出了新的花朵吧
琥珀色的大树开始崩塌,在漫天飞舞的金色粒子中,一颗带着新绿和倔强的小树苗默默伸出了自己的枝丫,开始缓慢地生长,与旁边的参天大树形成了鲜明的对比
身は心添う(こころそう) チラチラ光る
身与心相伴相随,微光若隐若现地闪烁
The blue sun was there
溶けて消える 涙が虹に混じる
那轮蓝色的太阳曾悬于彼方
在消融中隐去,泪水已融进彩虹
You are in this blue sky
憂い落ちていく そばで眠れるなら
你就在这片蓝天之中
忧伤不断坠落,若我能陪在你的身旁入睡
君がくれた昨日(きそ)を 大事にしてこうよ
你赠予我的那些昨日,今后也好好珍惜着走下去吧
涙が枯れて頬は 晴れ間旧り行く(ふりゆく)
泪水干涸的脸颊上,放晴的光景正渐成往昔
起初,这颗枯萎的小树苗并没有属于她的昨天,也没有人认真浇水养护。可在一片温柔的蓝紫色阳光下;在一顿顿虽然尝不出区别却依然“好吃”的餐食中;在还不知道什么是“自由”便悄然获得了的瞬间里,她学会了「行ってきます」,也学会了「ただいま」,还学会了「馬鹿」
渐渐地,这颗小树长出了只属于自己的花苞,也第一次拥有了应该回首的家
树苗还在生长,在飞奔而来的家人们脚边,朵朵出淤泥而不染的粉色花朵慢慢绽放
聞いて僕の声を 微笑むはず
水面に哀しみを映すならば
若是水面上正映照着哀伤
就听听我的声音吧,你一定会泛起微笑
聞いて僕の声を まどろむはず
水面に哀しみを映すならば
若是水面上正映照着哀伤
就听听我的声音吧,你一定会悄然入睡
La la la la la la la……
La la la la la la la……
La la la la la la la……
花の秘む過去を 覚えてる
我还记得,那花朵深藏的过往
Your blue sun was there
溶けて消える 涙が虹に混じる
属于你的蓝色太阳曾悬于彼方
在消融中隐去,泪水已融进彩虹
You are in this blue sky
憂い落ちていく 瞼閉じて眠れ
你就在这片蓝天之中
忧伤不断坠落,合上双眼安然入眠吧
那是别人给予的昨日;那是花朵所秘藏的过去;那是已不复存在的蓝色日光
这首歌最初是堇的歌声,后来又代表着粉色花苞的内心,而现在,又变成了站在轮回之花下、看着她静静绽放的家人们的脆弱与无助
不洁尘云消散;绿意重回大地;生物恢复自我;天上新月崩塌
Part IV:The blue sky is so bright
可爱的花苞还在感受着梦中的蓝色日光时,家人们便已经找上了门,唤醒了这位睡美人
遠い青を 夢見ている 蕾 まだ 眠れる花
もし 夢 叶うならば 今 まだ 願えるならば
那尚在沉睡的花蕾,正梦见那遥远的苍蓝
若是美梦能够成真,若此刻尚能许下心愿
La la la la la la……
花が舞い散る
繁花漫天飞舞散落
The blue sky is so bright
空を駆けて 涙が虹に混じる
这片蓝天是如此明澈
飞越长空,泪水已融进彩虹
You are in this blue sky
虹に溶けて そばで眠れるなら
你就在这片蓝天之中,与彩虹融为一体
若我能陪在你的身旁入睡
君が還れた夢に 光照らせよ
愿光芒照亮,你得以归去的梦境
La la la la la la……
La la la la la la……
La la la la la la……
La la la la la la……
……
The blue sky is so bright
You are in this blue sky
这片蓝天是如此明澈
你就在这片蓝天之中
The blue sky is so bright
The blue sunlight fills the air taking flight so high
这片蓝天是如此明澈
蔚蓝的日光充盈天地,高高展翅飞翔
The blue sky is so bright
You are in this blue sky
You are taking flight so high
The bright sunlight
You are in this blue sky
这片蓝天是如此明澈
你就在这片蓝天之中
你正向着高空展翅翱翔
那明澈璀璨的阳光
你就在这片蓝天之中
Your sunshine flies so high
You are in this blue sky
属于你的阳光高高飞翔
你就在这片蓝天之中
当昨日成为了现在,那蓝色太阳也不再只是天空中的一个点,而是变成了照亮整个世界每一处角落的阳光,那朵一度离开的花,现在就在这片天空下,迎接着明日的朝阳
仿佛悬停了一生的乐句与歌词,也在这一刻彻底摆脱了过去循环的桎梏,向着崭新的天空展翅翱翔
愛する人を 失った世界には
どんな色の 花が咲くだろう
在失去了挚爱之人的世界里
究竟会盛开何种颜色的花朵呢?
那是艾玛的颜色;那是在整个流程中花与人的联系终于融为一体的一刻;那是第一次绽放出的只属于她自己的花朵
不用再被任何人给予,也无法再归还给任何人的,只属于艾玛的颜色
在经历了尊斗用过场与台词、以腹泻般的节奏揭晓最大秘密所带来的漫长折磨后,我已经等这一刻太久了
在游戏的尾声,他们终于学会了让形式本身表达,没有再用台词告诉我艾玛有了自己的灵魂;没有再告诉我昨日不会消失;没有再告诉我花象征生命
他们让那段薇尔莉特只唱过开头的乐句,在艾玛身上第一次发展下去;他们让艾玛重新想起薇尔莉特,又让小库跨过另一具肉身找到艾玛;他们让艾玛在生命结束时绽放的花朵不再只停留在视网膜
見せてもらいましょう…借り物の翼で、どこまで飛べるか
也许当小库、神乐和鲍拉跨越千山万水终于从那个完全属于薇尔莉特的身体里找到艾玛时,就是最能回答这个问题的答案吧
我是谁,不取决于我身处哪一具身体,而取决于那些即使我身处另一具身体,也依然能够认出我的人,以及那些始终不变的特质
创作大概也是这样,我们身处一片已经盛开了万年的美学花海,脚下的土、洒落的光、使用的语言,没有哪一样真正只属于自己
可即便是借来的翅膀,也一定能开出一朵只属于自己的奇葩,在绽放的瞬间成为颜色不一样的烟火
見せてもらいましょう…
借り物の翼で、どこまで飛べるか
Written in intertwinement by Godot x Richi x Tamaki
2026.08.20
Emma这个名字源自日耳曼语词根ermen/irmin,含有“完整、整体、普遍”之意。而游戏里的艾玛却几乎是一个反向的存在:没有过去,没有感情,身体是为了另一个人的灵魂准备的容器,而整个旅途所做的事情,就是让这个名字回到她本来的样貌
与此同时,エマ在日语里又恰好与「絵馬」同音,絵馬是人们将愿望与祈祷写在上面,奉纳给神明的木牌,是愿望获得形状以后留下的载体,而艾玛确实从诞生开始就一直承载着别人的愿望:
尊斗希望艾玛成为薇尔莉特的容器
薇尔莉特希望保护艾玛,并和她一直在一起
神乐、小库、布拉德和鲍拉在旅途中,把各自的陪伴和愿望留给她
最后,这块原本替别人承载愿望的木牌上也写上了她自己的愿望
在日本神话与祭祀的传统中,女性祭祀者、歌舞、神乐与太阳重新显现之间,确实存在一些渊源
天照大神隐入天岩户后,天钿女命的舞与众神的笑声引得她推开岩户窥看,随后天手力男神将她拉出,世界才重新恢复光明;神乐的起源也常被追溯到这段神话,而天钿女命的后裔又与传达神意的女性祭祀者联系在一起
于是,当一位巫女在蓝紫色花海里歌唱,她所在的精神世界又始终被近似破晓的阳光照耀时,我很难不把这一切关联在一起
不过,这些究竟是我听了两天歌词以后想多了,还是说确实是制作组的设计来源,我无从得知
夢を見て 舞い散る花
君の夢 消え散らばる
もし夢叶うならば
今まだ願えるならば
The blue sun was there
溶けて消え入り
君の霊(れい)に感じてる
You are in this blue sky
憂い落ちていく
Never go 無事で眠れ
La la la la la la la……
La la la la la la la……
The blue sun was there
溶けて消え入り
涙が虹に混じる
You are in this blue sky
憂い落ちていく
そばで眠れるなら
The blue sun was there
溶けて消える
涙が虹に混じる
You are in this blue sky
憂い落ちていく
そばで眠れるなら
聞いて僕の声を 微笑むはず
水面に哀しみを映すならば
聞いて僕の声を まどろむはず
水面に哀しみを映すならば
La la la la la la la……
La la la la la la la……
La la la la la la la……
Your blue sun was there
溶けて消える
涙が虹に混じる
You are in this blue sky
憂い落ちていく
瞼閉じて眠れ
遠い青を夢見ている
蕾まだ眠れる花
もし夢叶うならば
今まだ願えるならば
La la la la la la……
花が舞い散る
The blue sky is so bright
空を駆けて
涙が虹に混じる
You are in this blue sky
虹に溶けて
そばで眠れるなら
La la la la la la……
La la la la la la……
La la la la la la……
La la la la la la……
……
The blue sky is so bright
You are in this blue sky
The blue sky is so bright
The blue sunlight fills the air taking flight so high
The blue sky is so bright
You are in this blue sky
You are taking flight so high
The bright sunlight
You are in this blue sky
Your sunshine flies so high
You are in this blue sky
(话说,最后歌曲完全变成英文,怎么不算是一种发出自己的声音呢,笑)
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