作为全世界最早一批玩到《最终幻想 7 启示录》媒体的其中之一,说不兴奋那是骗人的。我还记得当初得知《FF7》要重制时的激动,玩到第一部结局时那种既困惑又亢奋的复杂心情,以及通关第二部后久久散不去的意犹未尽……我总以为这个系列的终章还远在天边,直到这次亲手摸到试玩版,还是会觉得有点儿不大真实。
如果要用一个词来概括这次试玩体验,我想,最贴切的莫过于“意犹未尽”这个成语了吧。
本次试玩时长约1小时,平台为PS5;
体验版本采用了60帧的性能模式,而战斗难度选择上跟前作保持一致,分为普通难度和战力增强难度(敌人会自动提升等级);
在选项菜单中,我看到了可以调整小游戏难度的选项(普通/简单)
本次试玩的内容是特殊的版本,从游戏的第四章开始,所有的角色配装都是固定好的;
本体的体验开放了数个可以自由前往的地区,可以藉由飞空艇前往,基本上在场的每家媒体都选择了不同的路线,大家玩完之后一交流,发现了挺多自己没能发现的内容;
总的来说,1小时的体验时长是完全不够用的。
试玩的开头发生在了希德所驾驶的飞空艇“海温德”号上(竟然没有翻译成高风号而是选择了音译还挺意外的),这里衔接了克劳德在米迪尔村养伤,蒂法则在一旁陪伴的剧情。所以此时两人并不在飞空艇上,主线任务提示接下来一行人需要前往尤菲的老家——“五台”地区。
玩过原作的老玩家应该记得,五台在当年只是个可选的支线区域,但这次直接升级成了主线故事的核心一环。光是这个改动,就让我隐约感觉到《启示录》在剧情走向上或许会有不小的调整。
在试玩版中,系统会引导玩家先熟悉飞空艇内的各项操作与功能,但这段引导需要花费15分钟的时间,所以我选择了跳过,直接开始探索整个星球。《启示录》最大的技术突破,是实现了横跨整颗星球的无缝地图,不会在出现分区加载的情况。
这次试玩开放了两个全新区域,一个是刚才提到的五台,另一个就是克劳德养伤的米迪尔地区。 于是我选择从飞空艇直接跳伞降落到地上,跳伞可以选择开伞时机(过低会自动开伞),还可以选择在降落的时候是否落在陆行鸟身上方便后续赶路。
然而在实际体验中,我发现跳伞降落并没有想象中那么随心所欲。某些区域仍然存在隐形的空气墙,明明瞄准了目标点俯冲下去,却在半空被一股无形的力“弹”开,导致好几次我想降落的特定位置都没能顺利抵达。一般来说,跳伞只有第一次来到全新的区域时,或是去一些特殊的角落会比较方便,等开启了传送点后,自然是传送更加省时省力。
真正落地之后,探索的便利性倒是让我松了口气——打开地图界面就能一键回到飞空艇上,随时随地,省去了不少折返跑的时间。不过,飞空艇虽然方便,前作里立下汗马功劳的陆行鸟也依然有大用处,在地面上赶路时,召出来骑上依然是最高效的选择。操作手感上,陆行鸟跟《重生》时期几乎没差,加速、转向、急停都保持了原有的手感,如果是刚打完前一部的老玩家,应该连适应期都不需要吧。
当我乘降落伞落在米迪尔地区时,前作中那位熟悉的智能助手 M.A.I. 果然准时发来了通信。我就知道,她又来派活了。
每到一个新地区,M.A.I. 都会将该区域的全套任务一并推送过来,涵盖探索、讨伐、召唤兽收集等多种类型,数量相当可观。从试玩版来看,这些任务并非随着剧情推进逐步解锁,而是一次性通过 UI 全部铺在面前。盯着屏幕上密密麻麻的任务标识,我一时之间竟有些不知道该从哪个任务入手。这种被任务列表瞬间淹没的感觉,着实带了几分 MMORPG 的味道。
好在尽管一个地区的任务动辄数十种,主界面中仍允许我优先追踪其中三项。M.A.I. 也一如既往地在战斗中提供支援,遇到难点时会主动弹出攻略提示。这一点倒是让我在被任务数量冲击之余,找回了一丝熟悉的安心感。
话说回来,M.A.I. 这个角色的来头其实挺有意思。她是查德利亲手编写的 AI,全称是“Monster Assessment Instrument”(怪物评估仪)。查德利本人无法亲自随队前往广阔的世界,于是便通过M.A.I. ,一边替克劳德记录世界情报,一边负责魔物识别与战斗支援。她的性格设定也挺鲜明——极度热情,并且话还不少。这种“过分热心的 AI 助手”人设,放在一个任务量爆炸的开放世界里,反倒成了一种微妙的“反差”。
值得留意的是,这次支线任务的设计思路和以往不太一样。完成支线内容会与角色的成长直接挂钩,想要提升角色能力,获得魔晶石、召唤兽,就要多做一些以战斗为导向的支线任务。而且支线任务本身会随着当前操控角色发生变化,同一段剧情在以不同角色为主导时,相关人物的反应和故事展开也会呈现出变化,这点我会放到后文来叙述。
当然,这一切的前提是,玩家得先从那几十个图标里自己先挑选出优先级最高的那个。更不用说在赶路的过程中还会时不时地碰到什么突发任务……这万能帮手的工作,真是做不完啊。
然而,每个地区的探索并不需要一次性全部完成。玩家可以随时可以回到飞空艇上,前往其他区域继续探索,不必被单一区域的任务绑住手脚。
虽然飞空艇现在可以前往地图的任意一个区域,但目前仍然有许多地区是被封锁的——比如当我来到米德加上空的时候,希德就会告诉我们现在米德加上空已经被神罗士兵封锁,自然,想要靠跳伞进入米德加也就不可能实现了。
在米迪尔的丛林遗迹探索了一阵后,我决定换个地方逛逛。
此时剧情正值第四章,地图上已经出现了强力敌人“兵器”(Weapon),而且兵器可以直接通过目视来确认种类。当我飞到金蝶游乐场附近时,在漫天刮起的沙尘暴里,我一眼就认出了“红宝石兵器”(Ruby Weapon)那庞大的身影。说实话,以我当前四十多级的水平跑过去,无异于飞蛾扑火,但出于好奇,我还是想亲眼看看这场战斗到底是什么样子。
只不过,跳伞并不能直接落到兵器头顶上,系统会强制将我降落到这一区域的入口。而入口处会遭遇一场无法逃跑的强制战斗,需要先解决掉四条触手才能继续前进。这四条触手也成了我在本次试玩中遇到的第一个真正棘手的对手——无论是伤害还是属性克制上,都比我之前遇到的普通小怪明显上了一个台阶。同时这似乎也说明了,想要击败兵器,还得先做完这些前置任务。
既然说到了本作的战斗,就不得不说起来本次新增加的系统—— FITS(职业切换)系统。 简单来说,就是每位角色可以在不同的职业之间自由切换。更换职业后,角色的外观服装、攻击招式以及技能树都会随之刷新。游戏中默认巴雷特与希德是骑士、尤菲与文森特是战士、赤红十三与凯特西则是黑魔法师。
出于体验时间的缘故,我没有尝试切换这几个人的职业。但从战斗中的体验来看,FITS系统的加入确实让每个角色的定位有了更深的延展。
以巴雷特为例,在骑士职业下,他可以为全队成员套上护盾,同时吸引敌方火力,将“坦克”这一职能发挥得更加彻底。虽说他在前两部中一直承担着类似的角色,但FITS系统所做的,是给这种定位提供了从“角色自带”变成了玩家可以“主动选择”的选项——玩家可以根据喜欢的角色,安排专精的技能组合,以及更丰富的战术配置。
在这次试玩过程中,我主要使用了文森特作为主控角色。起初只是出于好奇——毕竟他在原作中是隐藏角色,前作中又长期以NPC身份随队,能亲手操控他作战,本身就是一件颇有新鲜感的事。实际用下来,文森特的手感也确实没有让我失望。
人形态下的文森特以枪械为主要武器,攻击距离介于近战与远程之间,擅长在中距离进行牵制。他的普通攻击节奏不快,配合闪避后的射击取消,可以在拉扯中稳定输出。相比蒂法的贴身连段或克劳德的近身爆发,文森特的玩法更偏向“控场”——用持续的火力压制,将敌人打出Break状态。
而真正让我感到意外的,是他的兽形态。切换到兽形态后,文森特的攻击模式彻底改变,移动速度大幅提升,爪击和撕咬带来的近战伤害相当可观,甚至可以说在短时间内能打出全队最高的爆发。这种来回切换的设计,让文森特的操作上限比前作中任何一位角色都要高出一截。当然,代价就是上手门槛也更高——感觉试玩的头二十分钟,我一直在适应他这种输出循环的套路。
至于ATB系统、联手系统和召唤兽系统,从体感上来看,与前作《重生》并没有拉开太大的差距。ATB的积攒与消耗节奏基本延续了前作的框架,联手动作依旧需要使用特定的资源来发动,召唤兽的登场与释放逻辑也大同小异。整体而言,本作的战斗系统更像是在《重生》基础上的一次稳健延续,没有什么颠覆性的革新。
其实我觉得《重生》的战斗系统已经相当好玩了,考虑到这是三部曲的收官之作,开发团队选择在核心战斗循环上保持稳定、将创新重心放在角色职业与形态系统上,也算是一种比较稳妥的做法吧。
击败触手之后,体验时间已经所剩无几,我决定抓紧去旁边的金蝶游乐场看一眼。一踏入那片灯火通明、人声鼎沸的区域,眼前的景象似乎和记忆里没什么两样——喧闹的游乐设施、穿梭的人群、无处不在的霓虹招牌。但很快我就察觉到气氛有些不对,游乐场的主理人迪奥似乎又碰上麻烦了。过去一打听才知道,原来是一批员工正吵着罢工,需要“万能帮手”出面帮忙调解。
在这时候,系统会提示玩家选择一个成员来解决这次的事件。这时我的编组队伍里有凯特西,而系统也适时地给出了提示——因为它过去曾担任过演艺人员,由它出面或许能让交涉进展得更顺利。于是在选择了凯特西后,它将成为推动支线故事的主要角色,试图说服罢工的演职人员重返工作岗位。其中有一位演职人员提出,要我先跟他比一场滑雪小游戏。作为一个在前作小游戏里摸爬滚打过来的老玩家,获胜自然不在话下。
滑雪小游戏是新加入本作的内容之一,但熟悉《FF7》的玩家看到这里,大概早就和我一样会心一笑了——这个小游戏,正是原版中曾经出现过的经典桥段,当年玩家需要操控克劳德从冰雪村一路滑向大冰川,途中躲避雪人与树木。为了还原原作的质感,克劳德的形象也和《重生》中一样,会在这类小游戏里切换成Lowpoly的版本。
顺带一提,这个滑雪小游戏在原版发售后因为过于受欢迎,后来还专门推出了一款独立的手机游戏——《Final Fantasy VII: Snowboarding》,于2005年在北美率先发行,三年后登陆日本。一个藏在正传里的小游戏能衍生出独立的作品,足见它在玩家心中的分量。
当然,正如我之前所说的,这次《启示录》对小游戏的整体态度是比较宽容的,可以改变难度,可以跳过,奖励内容也被替换成了外观道具和角色自定义物品。
备注:本段有关于《FF7重生》结局的部分剧透,已做折叠处理,请酌情阅读
在最后的十分钟里,我决定去五台这个重要的地方看一看。要知道,重制版中五台的设定被大幅改写——在原版《FF7》的中,五台在多年前的战争中就已经被神罗彻底击败,萨菲罗斯的成名战之一正是五台战争。尤菲作为五台领主戈多·如月的女儿,她的剧情属于可选支线,与国家命运直接关联的内容并不多。
重制版将五台的状态从“战败”改为了“停战对峙”——此时的五台并未被神罗征服,双方处于一种类似冷战的僵持状态。五台拥有临时政府,暗中支持反神罗组织,神罗则试图以“雪崩是五台指使的”为借口撕毁协议、重新开战。
在《重生》中,五台临时政府领导的反神罗委员会已经发表了宣战声明,这意味着停战协议在《重生》的剧情推进中已被打破,双方重新进入战争状态。所以在刚进入五台的时候,主线故事就自然而然地切入到了上一部结局中登场的,被附身的男子“格伦”身上。
格伦与五台的故事线可以被称之为第三部中最大伏笔之一。他是神罗早期的初代神罗战士,早在多年前就已经死了,而在《重生》中活跃的“格伦”,实际上是由萨菲罗斯附身在某个身穿黑袍的复制人身上,所幻化出来的虚假外表。
这个虚假的格伦高调前往五台,加入了五台的反抗军,并成为了五台临时政府的代表人物。 他在公开演讲中,将数名五台士兵的死亡以及从魔晄炉中出现的“武器”全部归咎于神罗公司,极力煽动五台人民对神罗的仇恨。与此同时,他利用“五台代表”的身份不断与神罗新任总裁路法斯谈判、挑衅,逼迫路法斯对五台宣战。
在上一部的结局中,路法斯识破了真相,开枪射击了格伦,中枪后的格伦变成了一个黑袍复制人,并显现出萨菲罗斯的幻影。而萨菲罗斯也借此揭示了他的目的:神罗前总裁一直执着于寻找“约定之地”,路法斯继位后也在派人寻找,它通过挑起五台与神罗的大战,路法斯将不得不把所有军事力量和精力投入到战争中,无暇顾及萨菲罗斯的真正计划。
而神罗与五台一旦爆发全面战争,将会带来无数的死亡、绝望、痛苦与怨恨。这些庞大的负面能量会污染生命之流,使萨菲罗斯获得更强大的掌控力,从而协助他最终完成“重聚(Reunion)”并剥夺星球的控制权。
在五台的开篇故事中,格伦极力蛊惑戈多·如月切腹自裁,最终被戈多逼退。这段演出只有两三分钟,却看得我脊背发凉——它几乎是在明示萨菲罗斯的计划已经被推到了一个远比我想象中更阴暗的层面。
要知道,戈多·如月不仅是尤菲的父亲,更是五台的精神支柱,一位在停战协议下勉力维持着五台脆弱尊严的领袖。如果他死在“自己人”的劝诱之下,五台失去的将不只是一个领袖,而是一整套自我认同的根基。萨菲罗斯不需要攻占五台,他只需要让五台从内部崩塌,让这位领袖的死成为点燃全面战争的最后一根火柴。
五台会带着满腔悲愤与神罗做最后决战,而萨菲罗斯只需要站在生命之流的另一端,安静地等待着这些由愤怒、死亡等负面情绪转化成发动陨石的能量就好。
而另一边,回到家乡的尤菲,整个人明显松弛了下来。原版中,她在这里会突然翻脸叛变,把队伍手里的魔晶石席卷一空,让队伍的战斗力将会大打折扣。所以在进入五台剧情时,我几乎是绷着神经在等的。然而新版里的尤菲并没有上演那出“背刺”戏码,而是带着一行人穿梭在五台的街巷之间,兴致勃勃地分享自己儿时的回忆。那些关于成长的细碎片段,让我也跟着放松下来。到头来,白担心一场的反而是我自己。
这篇被次世代重新设计的五台地区,展现了原版《FF7》中根本无法展现的魅力——这与我第一次见到米德加时的那种震撼,几乎是一模一样的。
五台坐落于星球最西端的大陆上,四面环海,山多并且植被茂密。城镇以中式与日式融合的传统建筑为主,建筑之间则点缀着红色的桥梁、清澈的溪流、锦鲤游弋的池塘,以及修剪整齐的松柏与成片的竹林。这样一个宁静雅致的地方,谁能想到曾经是一个与神罗正面抗衡的军事强国呢。
而当我控制尤菲从山际的小路穿过竹林来到坡顶,新版五台的全貌便在脚下铺展开来——朱红色的木造建筑层层叠叠,屋顶的琉璃瓦在夕阳下似乎泛着暗色的光泽,木柱的漆面在光照下呈现出真实的质感,房顶的瓦当带有真实厚度与阴影的立体结构;溪流表面的反射会随着视角变化,远处的石像在云雾中若隐若现……游戏中提供的钩锁,更可以让尤菲一行人在屋顶之间来回穿行,在更多的角度去感受五台的魅力。
而五台最具标志性的景观,无疑是镇子后方山壁上雕刻的巨型神像群。在《启示录》中,那些神像则形态各异、威严壮丽。原版的山顶还供奉着五台的守护水神——利维坦的神庙。遗憾的是,这次试玩的时间实在有限,我没能一路爬到山顶去亲眼确认。
我记得野村哲也在官方攻略书(U本)中曾经表示,原作里的五台“氛围沉闷压抑”,所以特意把它挪到了终章,要让神罗真正感受到五台是一个足够大的威胁。从实际的体验来看,这个判断是对的。
本作虽然仍然沿用虚幻4引擎,但团队在《重生》开发期间自研了一套与Nanite相近的渲染系统,实际呈现出的画面素质足以与当前虚幻5作品相抗衡。
当然,要知道UE4也有自己的短板,例如角色的“死亡打光”在本作中仍然有所存在,而在五台的黄昏场景里,当角色在明暗交汇的地方时,一侧会被强光打得近乎过曝,另一侧却沉入近乎全黑的阴影中,过渡仍然显得很生硬,SE对这个问题也很清楚,只不过在引擎的限制下确实也不好改善。
不过话说回来,考虑到团队在这套引擎上已经研究了近十年,所以虽然“死亡打光”客观上是存在的,但至少在我试玩的那几个小时里,游戏的整体表现还是比《重生》要强上一些。至于正式版能不能把那些“偶发”也一并解决掉,恐怕要等发售之后才能见分晓了。
总的来说,如果非要找一个词来形容这次看到的五台,我想大概是“终于”——从原版的几张贴图,到重制版里一座可以攀爬、可以探索、可以闲逛的城镇,我确实没想到,二十多年前的某个愿望,竟然真的等到了实现的一天。这种感觉,还是挺梦幻的。
其实就总体而言,这一小时的试玩时间根本就不够用。无论是剧情、战斗,还是走路观光,都让我有种“蜻蜓点水”的感觉——有太多事情可以做,有太多事情想去做,可时间就是不够。以至于整个试玩下来,脑子里还是乱糟糟的,说不出个所以然来。
可我自己也没想到,这一小时左右的试玩内容,竟然还是能让我洋洋洒洒写了这么一大篇。回头翻看这些文字的时候,连我自己都有点意外——早就练就了厚厚“心之壁”的我,竟然还能对这款拖了7年的作品这么上头。
说起来也挺矛盾的。我平时没少骂SE不争气,跳票、画饼,作为SE BOY,这些事我吐槽起来比谁都来劲。可当真的坐在屏幕前,亲手握住手柄、听到那声熟悉的菜单音效时,那些怨气好像突然就没了着落。它确实挺好玩的。这话说出来我自己都觉得有点没出息,但没办法,它就是挺好玩的。
掏心窝子说,我真的很期待《启示录》的发售。期待到甚至会觉得,人生中好像又有了一个明确的盼头。我媳妇说,把这游戏当作活着的理由实在太夸张了,可对于从小玩着《FF7》长大的人来说,能在有生之年看到这个故事真正走向结局,这本身或许就是一件值得多高兴好几个月的事情吧。
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