2026年7月30日,《见证者》《时空幻境》的制作人“吹哥”——Jonathan Blow,携新作《沉星之序》在上海China Joy期间,举行了一场面向媒体与核心玩家的闭门见面会。
《沉星之序》不久前上线了试玩DEMO,收获了众多玩家的好评。而这场闭门会,更像是一场迟到了近十年的对话——自2016年项目启动以来,《沉星之序》经历了自研引擎、半数以上关卡被推翻重做、谜题反复修改十余次的漫长打磨。
在独立游戏圈,吹哥向来以“不妥协”著称:他曾直言许多主流游戏“在浪费玩家时间”,早在2008年就尖锐批评过某些热门作品“不道德”;他也从不掩饰对商业因素的排斥,认为独立开发者最不该放弃的就是个人表达的执念。
而这场见面会,与其说是玩家与吹哥的一次近距离接触,倒不如说更像是一场关于游戏创意的深度分享。
吹哥本人非常平易近人。整场对话也几乎没有什么冷场。话题从《沉星之序》四个世界机制的融合方式,到推箱子类游戏的魅力所在;从难度的成长曲线,到设计师如何保持玩家视角的自省能力等等。三个小时很快就过去了,吹哥几乎没有保留地分享了他对游戏设计的理解与执念。
以下便是这场见面会的完整记录——关于谜题、关于难度、关于创作中的取舍与坚持。无论你是从业者还是爱好者,这些来自吹哥的回答都值得读上一读。
在见面会正式开始之前,《沉星之序》发行商 Gamirror Games CEO 叶千落与国内知名配音团队“怪物细胞”的 CEO 惠龙率先登台,为现场玩家带来了一则好消息:目前本作的中文配音正在积极推进录制工作,团队将全力争取在游戏首发时同步上线。
随后,在全场期待的目光中,吹哥登上舞台,见面会正式进入正题。他的开场并没有直奔游戏内容,而是从一个颇为有趣的话题聊起——公司名称 Thekla 的由来。
这个名字取自意大利作家伊塔洛·卡尔维诺《看不见的城市》中的一座城市。然而在书中的设定里,泰克拉(Thekla)是一座永远在建设、永远不会完工的城市。吹哥半开玩笑地说,这仿佛是一种预言——新公司名下的第一款游戏《沉星之序》,一做就是十年,直到今天也没能彻底画上句号。
关于《沉星之序》的创作灵感,吹哥从2007年GDC大会上《传送门》设计师Kim Swift的一场演讲谈起。在这场演讲中,Kim Swift分享了一种设计方法:将游戏中的所有的元素按照横竖排列成一张表格,让每两个元素分别进行组合,然后在横排与竖排交汇的地方,观察是否会产生具体的交互玩法,从而判断游戏在玩法上的丰富度。
这种“两两组合”的设计思路其实早在1965年的《The Design Method》一书中就已经有了雏形。而在1999年出版的《Game Architecture and Design》一书中,作者用《PONG》作为案例,以树状的阶梯结构解析了游戏的玩法种类。
而吹哥这次则用了一个更新的呈现形式:他把玩法元素摆成一个一个的点,如果两个元素能够互动,就用线连接起来,最终形成一个节点网络,通过节点网络的复杂度,来判断游戏中的玩法是否足够丰富。
吹哥想要让节点网络更加复杂,这样游戏的乐趣也会变得更多样化。然而他也认为,随着元素的不断加入,这种玩法的组合方式会呈几何级增长——虽然产生的新玩法能够为玩家创造出更有趣的游戏体验,但这会给开发者带来更多的工作量。
他指出这种堆叠玩法会产生出的两个“核心问题”:第一点,当元素数量到达某个临界点后,新增元素可能并不会带来真正的新体验,而只是在重复玩家在游戏中感受过的内容;第二点,想要让一个玩法变得有趣本身就是一件很困难的事情,而一旦实现了这个目标、玩家同时也认可这种设计的话,很多开发者可能会就此止步于这个阶段,自然,游戏的整体趣味性也就收到了限制。
吹哥拿自己之前的作品《见证者》为例:他在最初设计谜题的时候,就是采用了循序渐进的方法——先用单色点的链接让玩家理解解谜的基础思路,然后再通过多色点的加入,让机制变的复杂化。而当不同的机制互相结合时,玩家就会发现一些隐藏在这些规则中的小秘密,从而会感觉游戏产生了意想不到的乐趣。
但他也承认,新的机制并非越多越好,太多的话玩家就会感到混乱,反而会适得其反。他最终将游戏中的机制控制在了7到8种以内。在开发完成后,他思考了很久,觉得这种混乱感的来源或许在于这些解谜元素本身的体量太小了。
那么,假如把它变成一种更大型的解谜方式,会变成什么样呢?于是《沉星之序》的最初想法便诞生了——实际上,这正是一个实验性的,大型玩法的组合挑战。
《沉星之序》由4个不同的玩法构成,每个玩法对应一个区域。用吹哥的画图来解释,就是先让区域内部的玩法元素实现“点对点”的玩法组合,然后再将4个区域进行交叉连线进行组合。但这就很容易出现之前所说的,点线过多会让游戏变得混乱。所以他将关卡的玩法变成了“角色”的能力,让角色符号化,这样玩家就会更好理解。
而《沉星之序》的核心玩法是“推箱子”。吹哥坦言,本作的玩法其实是受到了一些其他经典游戏的启发。他在现场展示了几款灵感来源的游戏,看起来都非常简单朴素。
他说启发他的游戏一共有六款,最终呈现在游戏中的是四个,分别是:
《Heros of Sokoban》(作者:Jonah Ostroff)
《Promesst》(作者:Sean Barrett)
《Mirror Isles》(作者:Alan Hazelden)
《Skipping Stones to Lonely Homes》(作者:Alan Hazelden)
他在现场展示了《Heros of Sokoban》和《Promesst》这两款游戏。其实不难看出,《Heros of Sokoban》就是《沉星之序》北方玩法的原型,《Promesst》则是西方大型关卡(钻石关)的原型。吹哥认为“推箱子”这个玩法其实已经被严重低估了。他的想法很简单——把这些有意思的玩法组合起来,让人们注意到它们的好玩之处,通过把不同关卡组合在一起,形成一些很疯狂的玩法体验。
没有展示的两款《Mirror Isles》和《Skipping Stones to Lonely Homes》,自然分别对应了《沉星之序》东部与南部的玩法雏形。换言之,游戏中的四大区域,几乎都可以追溯到这些看似简单小巧的独立游戏身上。吹哥在现场展示它们的时候,这些游戏的画面非常朴素——没有华丽的特效,没有复杂的叙事,只展现了最纯粹的机制。
这或许正是吹哥想要传递的态度:有趣的玩法其实并不需要华丽的包装,它们可能会藏在某个不起眼的小游戏里,等待着被挖掘、被重组、被赋予新的生命。而《沉星之序》就是他把这些“被低估的宝石”串在一起的方式——通过将它们放大、融合、交互,最终形成了一幅远超各自之和的宏大游戏。
PS:吹哥当天演讲所用的演示文档,竟然是他自己用程序写的,这真是太厉害了……
吹哥的演讲结束后,现场随即进入了玩家问答环节。台下的观众除了热情的核心玩家之外,还有不少独立游戏开发者——他们提出的问题有些颇为有趣,有些则角度刁钻。面对这些或轻松或犀利的提问,吹哥以自己的开发经验,向大家分享了自己在游戏设计上的思考与取舍,就连我也获益匪浅。
首先玩家最关心的就是《沉星之序》中这四个玩法是否获得了原作者的授权,吹哥自然表示肯定是与原作者们曾经沟通过,他们也非常乐意让这些体量并不算大的小游戏,能够通过《沉星之序》与更多的玩家相遇,对开发者和玩家而言,这是一件双赢的事。
随后有玩家提问,之前有六个获得启发的游戏,但最终选取了四个,那是如何挑选出来的呢?是否根据《沉星之序》做了重构?吹哥表示在开发初确实有很多想法,然而选出来的四个玩法是最初就决定好了的。而这些玩法并不是简单地进行了删减或者增加,而是为了让四个区域之间的玩法能够更好地结合,才做出了相应地调整。
实际上,这四个区域包含的玩法也不一定会互相产生联系,所以就需要团队从零开始,重新构建游戏中的玩法设计。不过对于目前的《沉星之序》的内容而言,吹哥说现在要停止去想更多的谜题了,因为再这样下去,这些关卡内容会变得无穷无尽。他笑着说,“就推箱子一个玩法,我就还能再想100种新的衍生玩法”。
针对玩法上,有玩家提出,玩家的解谜能力是各不相同的,那么游戏的难度曲线要如何设计,才能适应绝大多数的玩家呢?吹哥就此给出了一个建议:不要让玩家一味地去绞尽脑汁进行解谜,而是让他们在解谜的过程中,去感受到这个过程的乐趣。
拆开来讲,谜题的难度和乐趣性实际上是两回事,但是这两个要素需要相互保证,不能失去平衡。如果一个解谜游戏的价值都来自难度的话,那最终评价一个解谜游戏好不好玩的标准都是一样的——看看谁最难。
吹哥接着说,在《沉星之序》开发的前五年,其实整个开发团队就陷入了这个误区中。团队一直想要创作更复杂,更困难的谜题,然而大家最后都因为这种事变得精疲力竭。所以他意识到了,如果连开发者自己玩起来都觉得很累的话,那玩家不会更累吗?这不是他想要的游戏,所以他便调整了游戏的开发方向。
谜题的难度应该服务于“有趣性”,这才是《沉星之序》想要传达给玩家的核心体验。 当然,就算游戏中有许多的关卡,但游戏的机制也必须要完全贯通于其中的,这样玩家在玩《沉星之序》的时候就不会有割裂感。
随后有几位游戏设计者提到了一些更深入的问题,其中有一个提问,问现在很多解迷游戏中,会加入一些需要玩家快速反应的设计,也就是要让玩家去抓住解开谜题中那一瞬间的时机,这种玩法要怎么设计才能让玩家们满意呢?
吹哥认为,当游戏玩法牵扯到一些动作系统的时候,开发者需要更倾向于去引导玩家观察观察解谜时需要做出的动作逻辑,而不是动作发生的时机。这样就可以减少玩家们因为操作不顺畅而导致的挫败感。
之后有玩家提问:如今许多银河城类型的游戏中,常常会出现一种“进度锁”式的设计——某些场景或机关一眼就能看出,需要玩家先前往其他区域获取新能力,再折返回来才能解锁。吹哥是如何看待这种设计的呢?
吹哥坦承,这种设计思路其实非常普遍,甚至在《见证者》中也有类似的痕迹。但他本人并不倾向于采用“必须先前进、再走回头路”的模式。他更想做的是为玩家提供“一个谜题拥有多重解法”的可能性——即使那些可以直接解开谜题的途径往往比较隐蔽、不易察觉,但一旦玩家通过自己的观察与思考发现了那条捷径,所获得的成就感,远高于按部就班回头解锁所带来的满足感。
不过他也坦言,这种设计思路非常考验设计师的功底,对关卡布局、线索埋设和引导方式都有着极高的要求。
采访中,还有玩家提起了一件颇为有趣的事——吹哥曾在直播玩《动物井》时被气得频频破防,相关片段甚至在玩家社群中被剪成了集锦,于是想当面听听他的真实想法。
吹哥也没有回避,很坦诚地解释了自己当时的反应。他认为《动物井》前期的节奏非常紧凑,故事与谜题一环扣一环,玩起来相当过瘾。然而到了后期,游戏中一些极其关键的秘密,需要玩家具备非常高难度、高精度的操作技巧才能触及。这时候他就开始感到吃力了——明明已经理解了谜题的逻辑、想通了该怎么解,却因为操作上差之毫厘而无法实现,反复尝试带来的只有挫败感。
他总觉得自己被游戏远远甩在身后,无论怎么努力也追不上游戏的步伐,直播时的破防也正是源于这种“想得到却做不到”的无力感。
很有意思的是,吹哥说此前曾在油管的Wookash Podcast中播客中与《动物井》的制作人比利·巴索(Billy Basso)坐在一起讨论过这个话题。作为一名游戏设计者,要如何让玩家顺利抵达结局的同时,又用怎样的技巧去告诉玩家游戏中还有哪些藏着的秘密——吹哥在对谈过程中的一些思考非常有干货,推荐大家去找来听一听。
在问答环节的尾声,吹哥也对这十几年的开发历程做了简短的回顾。
他说,作为一个游戏设计者,在开发《沉星之序》的过程中,他的脑海中其实有过许多想法,但最终能够真正落地的始终有限。所以关于未来的计划,他现在很难给出明确的答案定。他提到,自己一直比较喜欢那种设计上有明确区分度、风格鲜明的东西——即便是疯狂的创意,只要它能清晰地表达出“我就是这样的”,在他看来就是值得去做的。
而当我们问他,开发了十几年之后,回头再看那些最初设计的谜题是什么感觉时,他笑了笑说:依然很喜欢。甚至因为是十年后再回望,那些熟悉又陌生的谜题,反而让他获得了一些新的想法和感受——就像是隔着时间,遇到了一个过去的自己,而那个自己,还会不断教给他一些东西。
在见面会结束后,机核连同其他几家媒体有幸采访到了吹哥本人,聊了关于《沉星之序》在设计上的遇到的困难,对项目中“何时删减、何时收手”的建议;从设计师如何保持玩家视角的自省能力,到对AI生成内容“脚踏实地”的判断等一系列的话题。
Q1. 刚才演示的时候,您将《沉星之序》的世界地图用,用点或者线来表示玩法的交互,最终这些元素会集合成一个非常复杂的网,这说明了游戏机制会变的过度膨胀冗余。所以《沉星之序》的后期会不会出现这样的状况,或是这种级别的交互量呢?
游戏一开始的设计是各个世界相互独立、没有联系的。然而在到达某个节点之后,游戏的剩余部分全都是关于如何把这些世界以那种方式融合在一起。当你在大地图上四处游走时,你所玩的谜题是由你所处的位置决定的。比如这是“推水晶”的区域,那边是带有魔法镜子的镜像群岛……可以说,《沉星之序》是由不同的英雄、不同的英雄能力、以及各种镜子或者宝石等不同的机制,在坐标轴之间的象限区域中交汇融合而形成的。
打个比方,《沉星之序》的北方是“推箱子”的玩法,东方是“钻石”玩法,那么在交汇处的东北方,就会是结合这两种机制的官关卡。
Q2. 在之前采访中,我曾经看到您说过,团队在设计的时候就已经砍掉了一半以上的关卡。目前实装进去的关卡中,有些还修改了几十次。所以我想问一下,您是如何判断一个谜题是足够好的?这个判断的标准是什么呢?
吹哥: 在游戏的最开始,有些谜题只是引导性的,它们只是为了让人们熟悉角色玩法。然而,在过了某个节点之后,谜题就必须有非常强的核心理念,否则它们不会被留在游戏里。
我会不断追问自己:这个谜题的核心是什么?这个谜题中有什么很酷的机制?作为游戏设计师,团队必须对每一个关卡都有非常清晰的构想——我们需要能够用一句话或一段话把这个关卡的设计理念写下来。阐明了理念,剩下的就是设计技巧了。
在设计完成后,我们又必须回头审视这个关卡,去问自己:它是否实现了那个理念?它是否真的做得足够好?它不能只是一个很难的关卡,而是要展现出某种巧妙的玩法或着特定的表达。
作为设计师,我经常会遇到一种情况:我费尽心思做了一个关卡,觉得自己在里面塞了一个非常酷的巧思,特别精彩,心里很得意。但问题是,我压根没注意到,其实还存在另一种解法——这个解法笨得要命,但确实能过关。而且玩家十有八九都会用那个笨办法,因为它比我想的那个酷解法简单太多了。这时候我们就会认为这个关卡是“坏掉”的,得想办法修复它,或者调整布局结构之类的。
有时候我们可能没有办法修复到我们想要的样子,最后就就只能把整个关卡废弃掉。但关卡的核心理念可能会继续保留下来,然后我们会考虑:能不能换一个关卡来实现这个理念?不过归根结底,我们怎么知道它够不够好?这只能靠设计师自己的判断,你必须有自己的标准,坚定地去认为“这个够好了”,或是“这个还不够好”。
Q3. 在玩“推箱子”类型的游戏时,我总是会遇到一种很让人沮丧的情况,比如把箱子推到一个死胡同,然后就走不下去了。这会让我觉得这个游戏很难,很容易想放弃。但当我第一次见到《沉星之序》的时候,我发现它完全没有给我这样的感觉,所以这是如何做到的呢?
吹哥: 要知道,无论你选择制作哪个流派的游戏,都必须先问自己几个最根本的问题:我喜欢这个流派里哪些运作方式?喜欢哪些机制?我不喜欢什么?想要避开什么?
就推箱子而言,它最大的优点就是规则清晰——你面对的是方格,一个东西要么在这个格子里,要么就在另一个格子里,逻辑非常简单。但是,我看大多数推箱子游戏的走向,最后都会演变成特别复杂的“汉诺塔”式问题:你把箱子推过去,再推回来,再推过去,反反复复。当然,有那么几个关卡确实挺有趣的,可一旦跨过某个临界点,我个人就对这种模式彻底失去兴趣了。
或许有人会说,我就喜欢这种玩法。这完全没问题,但我不想花大量时间去设计那种东西。
所以问题就变成了:抛开那些东西,你究竟希望玩家在做什么?游戏真正的乐趣到底在哪里?
这是每一位设计师都必须回答的核心问题。而对我们来说,《沉星之序》的乐趣在于——当你把不同的物体放在一起,看它们之间会发生怎样的交互时,那一瞬间产生的惊喜感。你能明白吧?就是那种一切都在情理之中,可你在真正上手尝试之前,又绝对无法精确预判的感觉。
这个思路也回应了前面提到的问题,因为这就是我们所说的“核心理念”——一旦我们锁定了那个会让你会感觉很“COOL”的东西,就会回过头来审视关卡:如果玩家能够切实感受到这份乐趣,那么他们需要付出多少操作上的成本?那些操作是玩家们不得不做的,还是我们强加给他们的多余负担?是不是那种纯粹为了为难玩家而设计的、毫无意义的折磨?
在开发早期,我们对这一点其实并没有特别清晰的认识。那时候我们设计了很多密度极高的谜题,玩家得费好大力气才能勉强走到可以开始解谜的位置。于是问题很快就暴露了——玩家根本顾不上思考那个所谓的“COOL“的理念,他们脑子里只惦记着一件事:“这个该死的箱子卡在角落里了!”而这种事情,跟游戏的核心理念毫无关系。
所以随着我们不断地打磨、不断地优化关卡,《沉星之序》的设计方向逐渐清晰起来,最终变成了——把推箱子的那些玩法统统剔除掉。这话放在一个推箱子游戏里听起来确实很疯狂,但我们真的就是这么做的。我们不想让玩家把时间都耗在“推箱子”这种琐碎的操作上,我们希望他们能直奔游戏的核心理念本身。
不过,话说回来,游戏初期确实还是会保留更多推箱子的成分,因为新玩家还在学习阶段,他们还不了解那些高级理念,需要一个相对熟悉的操作方式来过渡。所以在游戏一开始,更多的还是一些“把箱子放到正确位置”的简单任务。但越往后走,”推箱子“的元素就会逐步让位,玩家们最终会来到一个全新的舞台。
Q4. 为什么要做一款如此倾尽心血的呢项目?对于那些即将开启一个长期项目的团队来说,你会有什么样的建议?
吹哥: 这个项目从一开始就没打算做这么大,它原本应该是一个短期项目。我也不知道自己当时为什么会那么想——因为今天演讲中讲到的那些组合逻辑问题,其实我一开始就清楚,我知道那些数量会膨胀得很快。但出于某种原因,我当时想着:我们已经有一些现成的游戏机制了,只需要往里填充关卡就行,应该会很快的,没问题的。
引擎那边也是,最初的想法就是做一个超级简单的引擎,不做任何疯狂的事情——但后来我们完全没做到。
问题在于,一旦我开始做一个游戏,我就不想做那种“随便怎样都行”的东西。我看到了它的潜力,看到了它最好的版本该有的样子,而我一直想做的,就是那个最好的版本。而在这个项目里,恰恰是那些组合逻辑的问题,让开发拖了这么久。
说真的,这其实对游戏行业里的任何人来说都不意外——游戏通常会比你最初预想的耗时更长。但大多数团队在项目延期时的反应是:我们必须缩减范围,我们必须砍掉一些东西,不能把所有想做的都做进去。但我们团队的作风完全相反——我们从来不那样做,我们总是比预想做得更多。而这样做的结果就是,我们做出来一款别人做不出来的游戏,那我觉得也没问题。
对于其他即将开启大项目的团队,我的建议还是回到前面说的那一点:实际耗时一定会比你预想的多得多,可能是你预估的两倍。所以如果你说要做一个大项目,你总不能把预算刚好卡在最大值吧?因为总会有额外的时间和金钱要投进去。这么一来,听起来好像建议应该是“求稳,做小而简单的东西”。但问题在于,虽然确实有些小游戏深受人们喜爱,可很多时候,最终被记住的、留在历史上的,恰恰是那些野心勃勃的大作。
所以这个问题真的挺难的,我也没法给出一个完美的答案。
Q5. 解谜游戏会有一个相对比较残酷的地方,您可能花了十多年来构思很多创意,但是对于一些玩家来说,他可能很快就能把它给破解掉,并且不会再去再玩第二遍。您刚刚在台上也说了,您不会刻意追求把一个关卡设计的特别难。您是怎么看待这种不对称的投入和消耗呢?或者说您会不会感觉到失落?
吹哥: 这其实就是解谜游戏的常态,甚至可以说,是任何游戏的常态。
其实不光是游戏——你想啊,你花了好几个月甚至好几年,画了一幅特别精美的画,挂在博物馆里,人们路过,停下来看一眼,花30秒说一句“这画真好看”,然后就走了。但游戏至少不一样,玩家会投入10个小时、上百个小时去玩,不是30秒就结束了,所以在这方面我们做游戏的已经算是幸运的了。
我当然希望能把这种投入与消耗的差距拉近一些,那就意味着要更快地把游戏做出来。但如果为了求快,就在质量上妥协、在细节上偷懒,那肯定不是一个好主意。
所以归根结底,我觉得这就是所有艺术形式都在面对的问题,没什么特别的办法,我们只能接受它。
Q6. 您分享过一个很犀利的观点,说您觉得现在市面上有很多游戏就是在浪费玩家时间。不过《沉星之序》它本身其实也是一款体量很庞大的游戏,包括《见证者》,其实它是有需要玩家静静等待很久的谜题。请问您是如何界定“有价值的深度思考”和“无意义的消耗时间”这两种东西的?
吹哥: 很久以前,大概是2008年,我当时说过一些话,让美国游戏行业里不少人挺生气的。我说他们的游戏是不道德的,根本就不该被做出来——其中就包括《魔兽世界》,那会儿它可是火遍全球。
我并不是说那种游戏类型本身有什么问题,问题在于,很多设计师会不知不觉陷入一种思维方式:“我到底该怎么让玩家一直坐在屏幕前?”然后他们就开始设计定时奖励啊、每日签到啊之类的东西。你去参加游戏设计类的会议,大家都在聊怎么让玩家对你的游戏上瘾。而且说实话,2008年之后冒出来的很多游戏,比《魔兽世界》要恶劣得多——跟后来的那些比,《魔兽世界》真不算什么。
所以对我来说,我能做的只有一件事:搞清楚我自己认为什么是有意义的、什么是值得花时间的。我做游戏,就是为那些和我价值观相似、对“什么值得做”有相近判断的玩家而做的。我们会有意避开所有那些人为制造的奖励机制——我的游戏里没有任何那种“升级阶梯”之类的东西,那种设计纯粹就是为了让你一直玩下去,仅此而已。
Q7. 在《沉星之序》的研发中,你们做了很多一般人觉得“没必要”的事,比如为了这个项目重新写了编程语言,开发了自研引擎,还把大量谜题删掉重做。您是怎么判断哪些事情是真的值得花时间死磕、哪些事其实只是您个人的执念?另外,有人说做独立游戏的大忌是追求完美主义,您认同吗?
吹哥: 我认同这句话。追求完美确实是个陷阱,因为完美根本不存在,工作量只会无休止地膨胀。但问题在于——什么才是真正重要的?什么才是为了让游戏变好而必须做的事?恰恰是这些东西,构成了设计师个人风格的核心,也就是设计师自己的表达方式。而且这些东西通常没法用逻辑来解释。
随便举个例子,比如小岛秀夫。为什么他创作的角色都那么奇怪?为什么某个角色非得设计成那样?没别的原因,他就是想要那样,那就是他。你可以跟他争论“你不该要这个角色”,但如果真的换了,那就不再是他的游戏了。
所以哪怕是更小的决策也是一样的道理。角色设计当然是大决定,但具体到“这个物体和那个物体交互时,机制应该怎么运作”——在我看来,这些都是同等重要的决策。我会非常较真地把它做到位。而且我觉得,任何一个优秀的设计师,几乎都会对这些事情“过于较真”,对自己的判断过于执着。
我们当初为什么来做游戏?不就是因为我们想按自己的方式做出一些东西吗?现在机会就在眼前,怎么可能不按自己的方式来呢?所以,说到底,这就是关于“固执”“强烈的主见”和“非常在意”的事。至于具体怎么表现,那就是每个设计师自己的风格了。
Q8. 追问一下,您在做这个抉择的过程中,会考虑到商业因素吗?在整个项目中,商业因素会占据一个怎样的地位?
吹哥: 我不会,我会尽量避免商业因素干扰我的判断。因为绝大多数人做游戏的时候都会考虑商业决策——如果我也这么干,我做出来的东西就会和他们越来越像。毕竟所有想卖钱的人,都会做差不多的市场研究。
但作为一个小型独立开发者,你最大的资本就是你自己的视角和个性,以及你对游戏独一无二的理解和看法。如果你为了多赚点钱把这些放弃了,最后很可能连钱都赚不到。
Q9. 我有一个关于两个时间节点的问题。第一个节点是:在游戏开发过程中,当谜题数量不断膨胀时,是什么样的契机让您觉得“差不多了,该开始删减了”?第二个节点是:当删减到某个程度时,您又是怎么判断“可以了,该准备发售了”?您心里有没有一个衡量这种取舍的标准?
吹哥: 好吧,直接点儿说:这两个时间点我们都没经历过。我们从来没有“开始删减”,也从来没有“觉得删够了”。但确实有几个很明确的时刻,比如2016年项目启动,到2021年疫情中期那段时间,运营公司本来就不容易。我当时环顾四周,心想:这游戏都做5年了,离完成还早着呢。后来才知道那时候其实做了一半,但当时我连“做了一半”都不确定。所以那是一个非常清醒的时刻——“我们摊上大麻烦了,这东西到底什么时候能做完?”
但我们没有选择删减,而是决定把它做成最好的版本,所以继续往下做。虽然继续开发成本很高,而且不知道还要做多久。不过,在体量方面,我们确实有一个目标,就是让四个世界的机制以不同方式融合。如果没做到这一点——比如因为体量太大,这个世界和那个世界之间完全没有互动——那就违背了初衷,游戏就做废了。
所以从那个节点开始,我们有了一个清晰的方向:用最少的工作把整个结构填满、做好。但问题是,“最少的工作量”本身就已经大得吓人了。
Q10. 难度对一个解谜游戏来说是比较重要的,但您也在演讲的时候说过,不太想刁难玩家。解谜设计里面的好难度和坏难度的区别,它的界限在哪里?是什么让一个谜题解开的时候让人觉得公平、有成就感,而不是觉得累、觉得繁琐、在浪费玩家的时间?如果玩家确实解不出来这个谜题,又怎么去给他一些适当的提示呢?
吹哥: 当一个关卡里存在一个我们想要表达的核心理念——那个很COOL的东西时,那它就是玩家玩这个游戏的理由。整个游戏给玩家带来的价值,就是来自一个关卡到另一个关卡不断流淌的理念。
所以当你作为玩家第一次进入一个关卡时,你并不知道那个理念是什么,对吧?但你会因为关卡设计、里面放了哪些物件、哪些东西引起了你的注意而获得一些暗示。所以关键的问题在于:玩家从一无所知到完全解开这个关卡的过程中,他会在思考什么东西上花费了时间?他的思维是如何被引导的?
假设有一个关卡,因为布置得非常明显,所以你一进去就能大概猜到它的理念。但它玩起来还是很难,因为你知道你需要把一个物体送到某个位置,但因为有很多障碍之类的东西,实际操作起来很棘手。
举一个具体的例子:有一面魔法镜子,我知道我需要把它放在某个位置来传送一个物体,而传送距离非常远。这个关卡的核心理念就在于“距离很长”这件事本身很有趣。
那么,好的难度设计就是:玩家在这个关卡里处理的是这个长距离的问题,遇到的是关于“距离”本身的困难——可能太长了,或者差一格之类。所有这些设计都围绕着主题,这会让玩家感觉良好,因为当解完这个关卡时,玩家的整段游戏时间都设计在围绕着核心理念本身。
坏的难度设计则是:同样是长距离传送镜子,但路上放了一些愚蠢的石头,你得去琢磨怎么推开它们——而这跟“距离”完全无关。而且,很多时候坏难度不容易避免,因为玩家刚进入关卡时是迷茫的,不知道核心理念是什么
所以作为设计师,在关卡中植入沟通信息,帮助玩家理解,让他们把注意力放在正确的地方,这是非常重要的。
Q11. 我想问一下,因为这段时间也是China Joy的展会期间,想知道您对China Joy的感受是怎么样的?
本届China Joy的主题是‘与AI融合’,您之前曾经说生成式AI可以降低游戏的制作门槛,让低质量游戏上线,我想知道如果是您的话,会给其他的游戏开发者提出哪些关于使用生成式AI的建议?
吹哥: 说实话,我到现在还没去过China Joy的展馆,因为一直在忙见面会的准备工作。不过关于AI,这确实是每个人都挂在嘴边的话题。现在讨论AI的问题在于,大家的观点都特别极端——每个人都想靠说些惊人之语来博眼球。公司那边也一样,特别是那些上市的公司,他们希望让人觉得自己在开发上有了什么革命性的重大突破。
我觉得最好的态度就是脚踏实地,用现实的眼光看待AI,看清楚它今天到底能做什么。当然它确实在进步,但不管到了哪一年哪一月,真要把它用到开发里,就必须基于它实际的能力,而不是人们吹嘘的那些。
就我观察,AI在信息搜索和资料整理方面还算有用,也能做一些诊断类的工作,比如在代码里找bug,有时候确实能找到一些,但也会出很多错误。在艺术创作这块,AI生成图片确实快,但质量不一定高,而且很难精确输出你想要的效果。另外,至少在美国,很多玩家看到游戏里出现AI生成的图像会反感,觉得那是低质量的表现。当然这里面有情绪化的成分,但如果AI生成的东西真的足够好,大家也不会有那种反应。
话说回来,AI的确每隔几个月就在进步,我会持续关注它还能做什么。不过我们工作室不是什么“AI中心型工作室”,也不用AI来写代码。我个人偶尔会拿它做点初步调研,比如写剧本的时候有个角色是水手,我会问AI“水手一般对风向了解些什么”,但我不太信任它给的答案——只是比自己去翻资料快一点罢了。
Q12. 创作者在开发游戏的时候,因为离自己的游戏太近了,可能会被吞掉一些感知和判断力。比如说《生化危机》的团队在开发游戏的时候,到后边已经不知道自己做这个东西到底恐不恐怖了。您在开发游戏的时候有没有遇到过类似的困境?
如果有的话,您是怎么从开发者的身份里抽离出来,切换到玩家的视角去审视的——也就是,怎么去判断“做到这个程度,大多数玩家应该会觉得有趣了”?
吹哥: 这确实非常困难。这其实是游戏设计最基础的技能之一——就是你在做了很多年游戏之后,还能不能从玩家的角度去看待自己的作品。很难说清楚这个技能到底是什么,因为它有点像:你要么能做到,要么不能。做不到的设计师,可能很难做出真正成功的作品。
对于《沉星之序》这种类型的游戏,有两件事会有帮助:
第一,游戏体量足够大,你很容易找到一些自己早就忘了的内容去玩。比如现在回头去玩《见证者》,很多谜题我已经完全不记得了,这自然就让我能像普通玩家一样去重新审视它。
第二,这个游戏的结构是关卡制的,每次你进入一个新关卡,都相当于第一次面对一堆新东西。这时候你就去感受:你的眼睛会先注意到什么?关卡里什么东西看起来比较重要?你会不会因为东西太多而觉得困惑?
我们团队会不断地提醒自己:玩家现在玩到这个节点,已经掌握了哪些信息?他们之前经历过什么?他们眼前看到的是什么?这些信息组合起来,会让他们接下来想要去尝试什么?说到底,这是一项技能,而且作为设计师,你必须真心想把这件事做好,去刻意练习、认真对待这件事——毕竟,做出一款让玩家从头到尾都稀里糊涂、不知所措的游戏,实在是太简单了。
Q13. 现在很多独立游戏开发者认为必须在游戏制作的最初期就去找发行商,发行商也鼓励他们这样做。我觉得这和十年前很不一样。你怎么看待这个趋势?对新手有什么建议?
一方面,这是一个非常现实的建议——发行商就那么多,游戏却多到爆炸,所以如果你想签发行商,那自然就得想尽办法提高签约的几率。但另一方面,这又和前面说的“纯粹为了赚钱而做游戏”在本质上有点类似——如果你做的决策让你的作品变得越来越不原创,比如你想着“发行商应该会喜欢这个”,然后其他开发者也在想同样的事,结果就是大家都往一个方向挤,谁也没法脱颖而出。
所以那些“太明显”的建议,听上去好像很有道理,但你真的照着做了,反而会害了你。你得保持创作中那股原创的火花。
对于发行商来说,他们会被什么东西吸引?其实和玩家差不多——都是“哇,这东西好久没见过了,挺酷的”。有时候甚至可能有点“傻”,但用“傻”不太准确,应该说“大胆”。比如前两年特别火的《Stray》,其实就是“你在城市里扮演一只猫”,没了。就这么简单,但很久没人做过这种东西,结果大家都爱得不行。
所以我觉得,对发行商和对玩家来说,吸引他们的是同一类东西——就是“那个很酷的点子”。
我的建议更倾向于:重点不是“怎么才能打动发行商”,而是“怎么做出一款足够抓人眼球的作品”——这些人里面,有一些会是发行商,有一些会是玩家,还有一些会是媒体,不管是谁,你都得先有东西吸引他们才行。
另外还有一点:如果你在项目非常早期就去找发行商,你手上什么都没有,顶多有一些想法和一个原型(假如你能力够强的话),谈判的时候你根本没什么筹码,拿不到好合同。反过来,如果你的游戏已经做得相当成熟了,甚至都可以自己发行了——虽然走到那一步确实很难——但到了那个时候,你的筹码就是最大的,因为你随时可以拒绝签约,不会接受任何不合理的条件。所以从这个角度来说,建议是尽量晚一点再去找发行商。
当然,这样做也有问题:不是每个人都能做到这一点,因为在那之前,你得自己承担所有的开发成本。
三个小时的见面会,从Thekla名字的由来,到《沉星之序》的创作灵感;从“推箱子”的魅力,到AI的实际应用——这场分享几乎覆盖了游戏开发中许多非常关键的话题。吹哥没有保留,也没有回避那些刁钻的提问,他用自己的经历和思考,给了在场所有人一堂关于“怎么做游戏”的公开课。
整场活动下来,吹哥的回答始终带着一种坦诚的态度——他承认完美主义是陷阱,却坚持“好的设计师都会对自己的想法过于较真”;他说开发时间总是会翻倍,但“被历史记住的游戏,往往是那些野心勃勃的作品”;他坦言自己从未经历过“该删减了”和“删够了”这两个时间点,只是在2021年发现做了五年才完成一半时,决定继续走完那条看不见终点的路。
这大概就是吹哥和《沉星之序》最真实的样子:不回避矛盾,不迎合预期,只是固执地、一步一步地,把那些“别人不会做的游戏”做出来,这样就够了。
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