很多从业者回顾自己职业生涯的起点时,会说起某个顿悟的时刻——也许是第一次打开引擎、也许是跟完一个完整的项目周期、也许是某位前辈的一句点拨。但对我来说,真正开始“思考游戏”这件事,远在那之前。
它开始于无数次坐在屏幕前的深夜,开始于放下手柄之后脑海中挥之不去的某种感觉,开始于——说来有些不好意思——一种近乎偏执的追问:为什么这个游戏让我停不下来?为什么那个游戏玩了三十分钟就再也不想打开?同样是开放世界,为什么有的让人觉得处处是惊喜,有的却让人觉得在跑一个巨大的任务清单?
这些问题最初是模糊的、感性的、难以名状的。它们以“好玩”或“无聊”这类粗糙的词语被表达出来,在论坛的讨论里被归结为“手感”、“节奏”、“系统深度”这样一些比感觉更具体、但依然不够清晰的概念。那时候我并不知道,这些追问本身,已经是在以一种朴素的方式进行游戏分析了。
后来发生的事情并不特别——因为对游戏的热爱和某种“想知道幕布后面是什么”的冲动,加上一点点的运气和积累,机缘巧合之下,我进入了这个行业。和很多从玩家转过来的从业者一样,我经历了一段略显尴尬的适应期:一方面,“玩家”这个身份带来的审美经验是真实且有用的;另一方面,专业领域的话语体系似乎在告诉我,那些基于直觉的判断需要被更“正确”的分析方式所取代。
你大概也经历过这种微妙的心境。当你作为一个玩家说“这个战斗手感很好”的时候,周围的设计师会讨论更具体、专业的东西。打击帧、前摇后摇的帧数分配、Hit Stop的时长参数、受击反馈的层级设计。那一刻你会怀疑,自己之前所有的感受是不是都太“业余”了,是不是玩家视角的终点,恰恰是专业视角的起点。
我发现有些东西是从“玩家”这个身份里带过来的,它们在进入专业领域之后并没有被抛弃,反而在不断的工作和思考中被提炼、被结构化了。那种长期玩游戏形成的直觉,那种对“为什么有趣”和“为什么无聊”的敏感性,如果能够被清晰地表达出来,如果能够被整理成一套可以被讨论、可以被挑战的框架,也许它并不比专业术语更低级。
它不是一套完整的理论体系,更不是某种需要被遵循的分析规范。它只是一个游戏从业者——同时也仍然是一个玩家——在十几年的游戏经历和一段说长不长、说短也不短的行业实践之后,试图把那些盘桓在脑海中的思考碎片拼成一张稍微清晰一点的地图。这张地图可能有许多错漏之处,有些边界可能是模糊的,有些命名可能不够准确。但它至少可以成为讨论的起点。
这篇文章会用一种分析工具的视角来重新审视我们称之为“玩法”的那个模糊的东西。它会试图回答这样一个问题:当我们说一款游戏“有深度”、“很丰富”的时候,我们到底在说什么?那种丰富的体验,究竟是由什么构成的?如果能够找到一种方式来描述这种构成,那么我们也许可以更好地理解那些让我们废寝忘食的游戏究竟做对了什么——以及那些让我们迅速流失的游戏,到底在哪里出了问题。
需要提前说明的是,这篇文章的大部分篇幅将聚焦于一种特定类型的游戏——那些以系统性玩法为核心、依靠机制和规则驱动玩家体验的游戏。任何一种分析工具都有它天然的适用范围,不承认这一点反而是一种不诚实。叙事驱动的游戏、纯粹氛围体验的游戏、以情感共鸣为核心的游戏,它们的好可能来自别的维度,这些维度需要其它的工具来捕捉。这篇文章所探讨的框架不试图覆盖所有。
最后,有一个坦白需要放在开头:这篇文章里讨论的分析框架,在很大程度上诞生于“玩家视角”和“策划视角”之间的张力地带。它不是纯粹的策划方法论,也不是纯粹的玩家鉴赏论。它恰恰利用了这两种身份之间的重叠和差异——保留了玩家对体验的敏感,又借用了策划对结构的关注。
也许这本身就是一种值得珍视的状态:在成为能够拆解游戏的人之后,依然不失去被游戏打动或激怒的能力。
“玩法”可能是游戏行业里使用频率最高的词之一,同时也是定义最模糊的词之一。它可以指代几乎一切——从最宏观的类型划分(“这是一个射击游戏的玩法”)到最微观的操作细节(“这个武器的玩法是蓄力三段然后释放”)。当同一个词可以同时描述整个游戏的定位和一个具体的按键逻辑时,它已经失去了作为分析工具的精确性。
这种模糊在大多数日常沟通中不是问题。当团队内部说“这个玩法还需要打磨”时,大家根据上下文通常能理解指的是什么。但当我们试图做一些更深入的事情——比如分析一款游戏为什么成功、诊断一款游戏为什么留存差、或者在设计阶段预判一个玩法是否存在根本性缺陷——这种模糊就变成了障碍。
在行业内部,已经有不少成熟的框架来帮助做这件事。最经典的MDA框架(Mechanics-Dynamics-Aesthetics)将游戏分为规则层、运行层和体验层,在这个框架下,“玩法”被拆解为“规则导致的行为模式,行为模式引发的审美体验”。这是一个有效的分析工具,它把“好玩”这个笼统的评价变成了一个可以从机制端推导到体验端的分析链条。
但如果我们进一步追问,就会发现MDA框架描述的是从设计端到体验端的转化过程,它并没有直接回答另一个问题:在体验端,玩家的大脑里到底在发生什么?当他们在“游玩”的时候,他们的注意力在关注什么?他们的精力到底被哪些东西占据?
这不是MDA框架的缺陷——没有任何一个框架应该被要求回答所有的问题——但这里确实存在一个分析上的空缺地带:在玩家的主观体验内部,玩法是以什么样的结构被感知的?
假设你正在玩一款动作角色扮演游戏。你的角色在战斗中面对一个精英敌人。在这一刻——就在这一秒——你的大脑在同时处理多件事情:
你在看敌人的动作,判断它的下一个招式是什么(前摇识别)
你在看自己的技能冷却状态,决定接下来用哪个技能(冷却管理)
你在看血量,判断是否需要喝药,以及喝药的时机(资源管理)
你在看战场环境,判断是否有可以利用的地形或需要躲避的陷阱(空间感知)
如果这场战斗中有某种特殊机制——比如敌人会在特定阶段召唤小怪、或者场地中会出现需要处理的交互物件——你的注意力还会被这些东西切走一部分(机制理解与应对)
这些不同的注意力去向,不是同一个“战斗玩法”概念的简单细分。它们是彼此独立但互相影响的认知过程。你管理血量的方式会影响你的进攻决策(血量低时倾向于保守),你对怪物招式的判断会影响你的资源使用(判断可以硬吃一招所以不喝药),你的空间位置会同时影响前两者(被逼到角落时进攻和防御策略都会改变)。
现在,假设有这样另一个游戏:你同样在打一个敌人,但在这个游戏里,你只需要按攻击键。血量会自动回复,敌人没有需要识别的招式(或者招式完全没有区分意义),场地是一个空旷的平面,没有机制变化。从系统架构来看,这两个游戏都拥有“战斗”这个玩法模块。但任何一个玩过这两款游戏的人都知道,它们的体验差别是巨大的。
在第一个游戏里,你的大脑被同时激活了多个注意力通道,这些通道之间还在不断地交叉和互相影响。每一秒钟,你都在几个不同性质的思考之间切换和权衡:观察、预判、计算、决策、执行。在第二个游戏里,你的大脑几乎是单通道运行的,而且这个通道上的负载很低——它的认知占用少到你可能一边打怪一边还能刷手机。
与其把游戏看作由“系统”或“玩法模块”构成的,不如把它看作由“认知域”构成的。真正定义玩家体验的,不是游戏里有什么系统,而是这些系统在玩家的心智中占据了多少个独立的信息处理通道。
它不是心理学中的正式术语(在认知心理学中,domain更常指知识领域而非信息处理单位),但我们可以暂时借用它来描述这样一种东西:一个相对独立的、需要玩家持续投入注意力和进行决策的信息处理场域。
存在一组性质相近的信息需要被关注和处理(血量、蓝量、耐力、弹药量——这些都属于“资源”这个认知域)
玩家需要在这个域内做出有意义的决策(什么时候用、什么时候省、如何在多种资源间做取舍)
这些决策会对游戏状态产生影响,进而影响后续的认知过程(资源用完了,决策空间就改变了)
注意,这里的关键词是“有意义”。并不是所有玩家做的事情都能构成认知域。如果一个系统虽然存在,但玩家的处理方式是完全自动化的、不需要真正思考的,那它在认知上是“透明的”——它存在,但不构成认知域。就像一个手机游戏的自动战斗功能,系统在运行,但玩家的注意力不在那里。
“认知域”作为一个分析概念,它的价值在于让我们可以超越“系统数量”这种粗糙的指标,转而去观察一个更接近真实体验的问题:
玩家的心智被这个游戏占据了多少个通道?这些通道之间是什么关系?每个通道上的负载有多重?
当你从这个角度去看游戏时,许多之前模糊的问题开始变得清晰。你会发现有些游戏系统很多但认知域很少——因为它们虽然搭建了复杂的模块,但每个模块都不需要玩家真正费神。另一些游戏系统简洁但认知域丰富——比如你只有攻击、防御、一个资源条,但这三者的关系被设计得如此紧密,以至于你每一秒都在处理它们的交叉影响。
这个观察带来了一个重要的推论:游戏的“丰富度”或“深度”,也许不应该用系统的数量来衡量,而应该用有效认知域的数量及其交互密度来衡量。
如果认知域是一个分析单位,那么它的判定标准是什么呢?在什么情况下,一个游戏的某一部分可以被称为一个独立的认知域?
这里有两个关键锚点:“持续性的注意力投入”和“适应性的决策空间”。
先说注意力。玩家必须持续地关注这个域内的信息变化,而不是偶尔看一眼。比如在很多游戏中,角色的装备耐久度是一个存在的信息,但如果在绝大多数情况下它不需要被关注(耐久度下降太慢、修理太容易、或者功能影响太小),那它不构成认知域。只有当耐久度的变化速度、后果的严重性、管理成本都达到一个阈值,以至于玩家需要“把它放在心上”的时候,它才进入认知域的行列。
这个阈值本身不是一个绝对数值——它取决于游戏整体的认知负荷设计。一个需要玩家在多个高强度前线上作战的游戏,即使设置了一个中等压力的耐久度系统,也可能被玩家忽略。而一个节奏较慢的生存游戏里,同样的耐久度系统可能就是一个核心认知域。认知域的界定不是系统本身决定的,是它在特定游戏语境下对玩家注意力的实际占据情况决定的。
再说决策。玩家必须在认知域内做出真正的选择。在这里,“真正的选择”意味着存在多条路径、不同路径有不同的后果、且玩家有能力根据自己掌握的信息进行偏向性的判断。这三条缺一不可。
纯随机的抽奖不包含真正的决策——玩家没有选择,只能等待结果。表面有选择但实际上没有后果的选项(比如“选择A或B,反正结果一样”)也不构成真正的决策。有后果但玩家无法做出有效判断的选项(比如“在两个你完全无法预测后果的选项中选择”,这可能是信息不对等或者机制不够清晰导致的),虽然形式上有决策,但因为它没有占用任何适应性的思考,也不构成认知域。
这解释了为什么很多游戏中都有的“随机掉落”机制本身不构成一个独立的认知域——除非它被设计成玩家可以在随机的框架内做出有意义的适应性决策。这会在后面的章节详细展开。
如果顺着认知域的思路走下去,一套分析工具的大致轮廓就开始浮现了:
我们需要一种方式,把游戏中所有的认知占用拆解为若干个认知域。
这些认知域有主次之分——有些是玩家心智的核心战场,有些只是附属的判断。
认知域之间不是孤立的——它们可能互相独立、可能弱相关、也可能深度纠缠。这些关系定义了体验的结构。
这套拆解方式是弹性的——根据我们需要分析的对象不同,可以在不同尺度上进行拆解或聚合。
把这四点展开,就是接下来的章节要详细讨论的内容。但在进入具体分析之前,有必要先为这些认知域取一个更简洁的名字——一个不需要每次都解释“认知域”这个术语的名字。
一个维度,就是一个玩家需要投入注意力的独立认知域。它不是系统,不是玩法模块,不是设计文档里的分类。它是从体验端出发的、对玩家心智占用结构的一种描述单位。
接下来的章节,我们将逐步展开这个概念的各个层面:什么样的维度算“主维度”?什么样的算“子维度”?这两个层级的区分标准是什么?维度之间可能有哪些关系模式?以及,这套分析工具在不同的尺度上能告诉我们什么?
你走进一家咖啡馆,点了一杯手冲。这不是一个简单的操作——如果你是一个咖啡爱好者的话。你在选择咖啡豆(产地、烘焙度、处理法),你在观察咖啡师的冲煮手法(水温、注水方式、粉水比),你在闻干香和湿香,你在品尝时分辨酸质、甜感、醇厚度和余韵。
但如果你只是一个需要提神的上班族,同样一杯手冲对你来说就是一个完全不同的东西。你点了一杯咖啡,仅此而已。你选择了美式还是拿铁,你的决策到此为止。后面的事情是你的胃和咖啡因在完成,也许咖啡因还会影响你的大脑,但这已经不是你在“主动”去体验的事情了。
同样“一杯咖啡”,对两种人来说是两种截然不同的体验结构。对于爱好者,它是一组被拆解开来的、彼此关联的感知和判断单元。对于路人,它是一个不可分解的原子操作。
这个例子不是为了讨论咖啡。它是想说明一件事:体验的结构不是对象决定的,是感知者和对象之间的关系决定的。
回到游戏。我们在上一章提出了“维度”的概念——一个需要玩家投入注意力和做出决策的认知域。但这只是一个粗坯。在实际分析中,我们需要进一步区分不同维度的层次和角色。因为不是所有的维度都是平等的——有些维度是体验的脊梁骨,撑起了整个游戏的认知骨架;有些维度只是附着在骨架上的肌肉和韧带,它们的存在丰富了骨架的功能,但不能独立支撑其结构。
接下来的这一章,将讨论如何区分这两个层级,以及这个区分在实际分析中意味着什么。
第一,它是一个足够大的认知聚合体,而不是一个具体的单一判断。
“资源管理”可以是一个主维度。“判断怪物前摇”通常不是——它是一种具体的、单一类型的判断,属于更大认知聚合体的一部分。
这个区分的依据不是抽象的哲学标准,而是非常实用的观察:当玩家在游戏中“做某事”的时候,他们的大脑在进行什么类型的思考?如果一组行为背后使用的是同一套认知框架——比如“评估当前资源存量、预判未来消耗、决定当下使用的节奏”——那它们可能属于同一个认知域。而如果某个具体行为只是这个认知框架中的一个实例,那它本身不足以独立成为主维度。
这里需要一个抽象层级的概念。主维度必须处在足够高的抽象层级上,高到能够容纳多个不同的具体判断和行为。就像一个文件夹需要容纳多个文件,而不是自己也是一个文件。
在实践判断中,这个标准虽然是灵活的,但并非毫无边界。一个经验性的检验方法是:如果去掉这组思考,玩家对这个游戏的体验描述会发生根本性的变化吗?
如果答案是肯定的,那很可能是主维度层面的东西被抽走了。如果只是一个具体细节的变化——比如某种敌人的某个招式需要重新适应——那更可能是子维度层面的调整。
一个真正的认知域,不是被动地被玩家“注意到”的,而是主动地将玩家的注意力向自己拉拢。当你玩《只狼》,那个架势条的涨落会持续地拽着你的注意力,你几乎不可能不去管它。当你在《暗黑地牢》里管理资源,补给品的数量、火把的存量、英雄的压力值——这些东西会不容商量地出现在你的每一次决策里。
一个主维度必须有足够强的注意力引力,以至于它不需要被其它系统提醒或强制——玩家会主动地、持续地将注意力投向它。那些虽然在系统中存在但由于关注成本太高而长期被玩家忽略的东西,无论设计得多精妙,都不是主维度。
这一点是来自体验端而非系统端的一个重要洞察。很多游戏在系统架构上看起来非常丰富——设计了五六种资源、七八条成长线、十几类交互机制——但玩家实际游玩时只关注其中的一小部分,其它的都在认知盲区里逐渐褪色。从维度论的角度看,这不是“系统有多少”的问题,而是“有效的注意力引力场有几个”的问题。
一个系统设计出来不代表它就自动成为了认知域。它必须争夺到注意力,才算真正“存在”于体验中。
这一条在上一章已经讨论过,但值得在这里进一步精确化。
适应性决策空间意味着:玩家面对的不是确定的答案(最优解唯一且显然),也不是完全随机的赌博(没有信息可以辅助判断),而是这样一种状态——存在多种可能的做法,不同的做法会有不同的结果,而这些结果是可以被玩家根据自己的分析进行偏向性判断和选择的。
适应性这个词很关键。它意味着玩家的决策在某种程度上“适应”游戏当前的具体状态。资源多的时候可以激进,资源少的时候必须保守。面对不同敌人时,需要判断该优先处理哪种威胁。地图的随机布局给了你一条路径,你需要根据当前的构筑状态来决定走哪边更合理。
这种适应实质上是在有限信息下的风险管理和偏好选择。它之所以能持续占用玩家的心智,恰恰是因为它没有一个固定答案——每一次都需要重新判断。
如果一款游戏的某个部分虽然“需要注意力”但不提供真正的决策空间——比如你只需要按最优解去执行,不存在权衡或者风险评估——那么它的认知占用实际上是低强度的,甚至可能退化为自动化的操作习惯。这就触及了一个重要的区分:有些游戏看起来在一直“操作”,但玩家的心智投入其实不大;另一些游戏操作频率不高,但每一次操作都伴随着复杂的适应性判断。维度论关注的是后者。
如果主维度是骨架,子维度就是附着其上的肌肉、肌腱和神经末梢。
一个主维度之所以能够成为一个独立的认知域,往往是因为它内部聚合了多个具体的行为、判断和信息源。这些更细的单元就是子维度。
比如,在“资源管理”这个主维度之下,可能包含这些子维度:
每一个子维度都是资源管理这个认知域的一个具体化身。它们共享同一套底层认知框架——“我现在有多少?将来会消耗多少?现在用掉的代价是什么?”——但各自关注的变量不同、后果不同、管理节奏也不同。
一个只有“血量管理”这一个子维度的资源管理系统是相对浅的。玩家只需要盯着一个变量,在低于阈值时做出固定反应即可。这种设计虽然功能上构成了“资源管理”,但认知占用很低——它实际上可能退化为一个背景性的检查行为,不需要太多真正的思考。
但当子维度增加到四五个,且它们之间存在取舍关系时,情况就不一样了。玩家的注意力需要在多个变量之间分配,而且这些变量的管理不是独立的——花掉金币买血瓶意味着没钱升级装备,省下一个技能不释放可能意味着战斗时间延长导致血量消耗更多。这种子维度之间的张力,会在主维度内部制造出丰富的思考层次。
这带来了一个重要的设计启示:主维度的深度不完全取决于子维度的数量,更取决于子维度之间是否存在有意义的张力或协同关系。
相互独立的子维度只是并行的工作量,而相互拉扯的子维度构成一个微型的决策生态系统。
任何分析框架都会遇到边界上的模糊情况。在本节中讨论的众多概念中,有一种特别值得被单独拎出来:耦合子维度——它同时属于多个主维度,是两个或多个认知域的交叉地带。
这个概念之所以重要,是因为它揭示了一个更加引人入胜的设计现象。当两个主维度的引力场发生重叠时,某些子维度的位置可能恰好位于重叠区域,受到多个方向的同时牵引。这些耦合子维度往往是最富有深度的设计节点——因为它们无法被简单地归入某一个主维度,而是要求玩家在多重考量中寻找平衡。
《只狼》的架势条是耦合子维度最典型的例子之一。它属于资源管理:架势条是一个有限资源,满了就会狠狠吃上一套连招——很多情况下,这意味着一个巨大的“死”字会出现在屏幕上。管理这个资源——通过防御、后退、踩头等手段来控制它——是典型的资源管理认知。你需要持续判断“当前的安全边际还剩多少”。
它也属于act攻防交互:架势条的增减直接嵌入在每一次攻击和格挡之中。持续攻击能快速积累敌方架势条,完美格挡能减少自己的架势条累积效率——它本身就是攻防节奏的一部分。
因此,当你选择“继续压制”还是“后退清条”时,你不是在一个孤独的资源管理情境下做权衡——你同时也在做攻防节奏的判断。这个决策同时服务于两个认知域的优化目标:既要保持攻势以积累优势,又要控制风险以防止崩盘。这种双重载荷,让一个看似简单的判断变得密度极高。
耦合子维度的存在本身,就是一个游戏在多维度设计上取得了良好交织的信号。它意味着设计不是把几个独立的系统拼在一起各玩各的,而是在不同认知域之间制造了注意力和决策的共享节点。这种共享节点的密集程度,很大程度上定义了体验的“融合感”与“深度感”。
当一个游戏让你感到“环环相扣”、每一步决策都有分量时,你很可能是处在一个耦合子维度密集的地带。
在此我们需要坦诚面对一个问题:主维度和子维度的划分并不是绝对精确的。
不同的分析者拿这套工具去分析同一款游戏,可能会得出不同的划分方式。有人会把某个子维度升级为主维度,认为它具有足够的独立认知地位;另一个人可能会把它合并进更大的主维度里,认为它只是那个认知域的一部分。
维度论的根本定位不是一个分类学工具——它的目标不是建立一套所有人都必须同意的“游戏认知域目录”。它更接近一个分析语言,帮助分析者把他们的体验观察用更清晰的结构表达出来。
当两个人对同一款游戏的维度划分不同时,真正有意义的不是争论“谁分得对”,而是去看:这两种划分方式各自能够揭示游戏的哪些特征?两种分析是否都解释了游戏的重要体验?它们的分歧本身是否反映了游戏在设计上的某种特质——比如这款游戏的结构具有天然的模糊性,或者不同玩家群体对它的体验方式确实存在显著差异?
这里需要的是一个判断标准上的转向:维度论的有效性不由“划分是否唯一正确”来衡量,而由“划分是否能够全面覆盖游戏提供的核心体验、是否能够解释为什么有些部分有趣有些部分无聊”来衡量。
只要满足了这些,那就是一个“好的划分”——即使它不是唯一的。
在结束这一章之前,我们有必要用维度论的语言重新描述一个老问题:无聊。
在游戏体验中,“无聊”是一种常见的流失原因。但从设计的角度看,“无聊”是一个非常难以操作的信号——它告诉你有问题,但没有告诉你问题在哪里。
无聊,本质上是有效认知维度不足的状态。当玩家的心智在游戏中找不到足够多的有意义的注意力去向和决策空间时,无聊感就会产生。
主维度过少:游戏的核心玩法只提供了极少数的认知域,玩家在短时间内就穷尽了所有需要思考的东西
子维度过浅:主维度数量尚可,但每个主维度内部的子维度太少或太单一,导致每一个认知域都很快变得可预测和自动化
维度间缺乏联动:主维度虽然各自存在,但彼此独立,没有交叉影响,玩家只是在几个不相关的模块之间切换,没有因联动而产生的新决策空间
决策缺乏适应性:玩家需要关注的东西存在,但对应的决策都是固定最优解或随机选择,没有需要根据状态变化作出适应性判断的空间
这个框架的价值不在于对无聊的精确诊断(那需要结合具体案例),而在于它提供了一个思考的方向:面对一款“无聊”的游戏,分析者不用停留在“玩法单调”这种笼统判断上,它提供了一个追问的角度——是主维度不够?子维度太浅?维度间没有充分联动?还是决策缺乏适应性?
这使得“无聊”从一个情绪判断变成了一组可以逐个排查的结构性假设。
在接下来的章节中,我们将进入一个更细致的领域:维度之间的关系。因为前面已经反复提到“联动”这个词,但它究竟有几种不同的形态?这些形态各自制造了什么样的体验差异?一个值得深入探究的分析对象即将浮现。
到目前为止,我们把“维度”当作一个一个的单位来讨论——它们是什么、怎么区分主次、如何判断边界。但任何一个玩过游戏的人都知道,体验最迷人的部分,往往不是某个单一的维度,而是多个维度在同时拉扯注意力时产生的那个张力场。
但这里有一个容易被忽略的问题:“多个维度同时存在”并不自动等于“多个维度互相拉扯”。有些游戏拥有丰盛的系统但维度之间不发生化学反应,有些游戏只有两三个认知域却让人感到深不可测。
我们首先需要区分几种不同的关系形态,才能理解为什么有些组合产生了深度而另一些没有。
在这种结构下,游戏提供了几个各自独立的主维度,它们分别占用玩家不同类型的注意力,但这些维度之间并不需要在同一时刻被权衡。玩家在某个时间段落主要集中在其中一个维度,完成后切换到下一个。
许多回合制RPG的大地图结构就是这种模式:探索(跑图、找路、发现隐藏点)是一个阶段,战斗是另一个阶段,城镇补给和剧情对话又是另一个。它们轮流占据了玩家的认知,但这种切换是时间上的前后关系,不是同一时刻的并行处理。
这没什么不对。事实上,这种结构有其明确的优点:它给玩家提供了清晰的心理分段,让他们能够在不同的认知状态之间进行切换,避免认知过载。节奏感往往就是从这种切换中产生的。
但同时,如果一整个游戏从头到尾都是这种模式——A、然后B、然后C、然后回到A——每个阶段内只有一两个认知域在工作,阶段之间没有需要权衡的延续性决策,那么玩家就容易进入一种“可预测的轮换”状态。这种状态虽然不是无聊,但它的天花板是清晰的:它很难产生那种让人全身心沉浸的深度体验。
造成这种天花板的关键原因不在于维度数量少,而在于维度之间的信息传递不足。如果你在战斗中的资源管理决策不影响你接下来的探索策略,如果你在城镇中的对话选择不影响战斗的配置,那么这些维度虽然在同一个游戏里,但在认知层面上它们是彼此隔离的——每一个都是在自己的轨道上独立运行,对玩家而言只是切换了工具而无需切换思维方式。
第二种形态比第一种多了一层关系:维度之间有关联,但这种关联是低频率的、不持续的。
一个例子是很多动作游戏中的“处决”或“大招”系统。平时你的主要认知域全在战斗上——走位、攻击、闪避、资源管理。但当能量条攒满、可以释放大招时,一个额外的决策出现了:现在释放是否划算?是否需要留给下一波敌人?这个大招的选择会不会影响你后续的资源规划?
这一刻,一个原本处于后台的维度临时浮到前台,和一直在运行的战斗认知域发生了短暂的交叉。你需要在这短暂的时间里同时考虑两件事:它既有即时的战斗效果判断又有宏观的资源管理考量。
这种弱关联形态制造了一个微妙而愉悦的心理活动——它打破了单一维度的单调感,同时又不会给你施加过大的并行认知压力。它在“各玩各的”和“全时交织”之间找到了一个中间地带。
很多游戏中那些让人感觉“有亮点”的小设计,本质上就是弱关联维度的恰当时机——它们在合适的频率出现,既不过于频繁而累人,也不过于稀少而遗忘。关键在于这个频率需要被好好调试,太少则等于没有关联,太多则演变成下一节要讨论的另一样东西。
在强耦合结构下,多个主维度不是在时间上轮流出现的,而是持续地、同时地在争夺玩家的认知。玩家在任何一个时刻都不能只关注一个维度——因为这几个维度的状态互相缠绕,每个维度上的决策都会影响其它维度,而其它维度的变化又反过来重新定义每个维度内的选项。
想象一个典型的生存建造游戏:你在基地里规划下一个扩展。这个规划同时涉及:
这些不是四个分开的、依次完成的思考。它们是一个交织的决策团块。
玩家在这个状态的每一秒,注意力都在四五个引力场之间被来回拉扯。而且这种拉扯本身创造了新的决策——不是因为系统多,而是因为系统之间的交叉地带产生了一系列在单系统视角下根本不会出现的问题。
这就解释了为什么有些系统精简得令人吃惊的游戏可以维持几百小时的深度游玩:它们可能没有很多“模块”,但它们的认知域数量并不少,且彼此之间有大量重叠的注意力地带和连续不断的权衡需求。
前面我们提到过耦合子维度的概念——它同时属于多个主维度,是交叉地带的产物。在强耦合结构中,这种耦合子维度不是偶尔出现的点缀,而是体验中最核心的决策场域。
让我们用一个具体的例子来让这几种形态的差异变得更可感知。
考虑这样一类游戏:它们的基本结构是“选择路径-进入地点-处理事件-获得资源与能力-继续前进”,并且在过程中需要长期维持角色的战斗力与生存能力。这类游戏的核心几乎总是建立在少数几个认知域上。
通常情况下,你无法真正分开“构筑”和“资源管理”。你选择拿走一个能力,这个选择既是构筑层面的长期规划(这个能力和你已有的配置是否发生化学反应?),也是资源层面的即时决策(如果不要这个能力,换成金币是否更有利于接下来的生存?)。而路径选择看似独立,但它其实是前两个维度的空间化延伸——同样的构筑状态和资源状态下,走哪条路更好,是一个需要综合多维度信息的判断。
这三个维度几乎全程处于同时活跃状态。玩家的注意力在它们之间的切换频率不是“分钟级”,而是“秒级”甚至单次选择内同时权衡。它们形成一个连续的三体认知引力系统。
在这种结构下,“构筑本身是否有多样性”、“资源种类是否丰裕”这类子维度层面的内容当然仍然重要,但它们之所以能发挥那么大的作用,恰恰是因为这棵树的根扎在了一个紧密缠绕的多维度土壤中。如果没有这种基础层面的高耦合结构,子维度设计得再好也很难产生与之匹配的深度体验。
这或许是为什么这类看起来“系统很简单”的游戏能够经受住几千小时的玩家钻研:它们不依赖模块数量,依赖的是少量认知域之间的持久而高密度的相互牵扯。
高密度认知耦合不总是好东西。当多个认知域同时、高强度地争夺注意力时,会产生认知过载,表现为焦虑、疲劳、决策瘫痪。
一个著名的设计原则在这里是相关的:心流理论描述了挑战与技能之间的匹配关系。在维度论的语言里,这可以被重新表述为:有效认知域的数量和它们之间的耦合密度,需要与目标玩家的认知处理能力相匹配。
这带来了一个有趣的设计问题:呼吸感的设计如何与维度结构相关?
一个常见的设计手法是在时间上制造维度密度的起伏。在战斗高潮时,多个认知域同时满负荷运转——你同时处理资源、走位、敌人模式识别、机制应对。但高潮之后,设计者故意释放压力——给你一个只涉及少量维度决策的段落(探索、剧情对话、营地点缀)。
这种起伏不是一个独立于维度的设计考虑——它本质上是维度密度的动态编排。设计者在决定“什么时候让哪几个维度活跃、什么时候让它们安静下来”。
一个拥有很好的“节奏感”的游戏,通常在设计层面就考虑了认知域的开闭节奏。这比简单地说“张弛有度”要更具体一些——它回答了“张的是什么”和“弛的是什么”。
在决定体验深度这个维度上,主维度数量和维度间耦合密度存在补偿关系。
高耦合低数量的组合,可以产生极高密度的体验。三个强纠缠的认知域,如果每一个内部子维度足够丰富,就足以支撑大量的深度体验。
高数量低耦合的组合,虽然可能会覆盖更多不同类型的体验——社交、经济、探索、战斗、建造——但在任何单一时刻,玩家的心智可能并没有被深度占用。这类游戏依靠广度而非深度来支撑体验,其流失风险不在于“无聊”,而在于“缺乏焦点”。
这两条路径没有绝对的好坏。它们适合不同的游戏类型和不同的目标用户。但从设计自觉的角度看,重要的是知道自己正在走哪条路,以及这条路的天花板在哪里。最危险的情况是,设计者以为自己在做高耦合深度的游戏,但各系统之间实际上并无认知交叉,最终导致玩家觉得“东西很多,但没什么值得细想”。
在分析其他游戏或者审视自己的设计时,一个有效的切入点是:问自己,在任何一个典型的时间切片里,玩家同时在注意和思考几件不同性质的事情?这些事情之间需要彼此参考吗?如果需要,参考的频率和深度如何?
也许这个问题的答案,能让你更好的理解深度体验的本质结构。
在本章,我们需要展示这套分析工具的一个关键特性:它的分析尺度和分析对象不是固定的,而是可以根据需要自由缩放。这意味着,维度的概念能适用于不同类型分析任务的基础。
让我们从一个具体的入口开始:一款以战斗为核心的动作游戏,比如一个需要玩家精细管理资源、观察敌人、做出反应和决策的挑战性体验。如果我们只分析它的核心战斗系统,维度论会在战斗内部展开,捕捉到数个认知域:资源管理、交互操作、机制应对、空间意识。这些是这个尺度下的主维度,它们各自拥有自己的子维度。
现在,如果我们把镜头拉远,去分析这款游戏的整体结构。在“整个游戏”这个尺度下,战斗本身变成了一个主维度——它与探索、角色成长、叙事体验等并列。而在战斗内部,在上一层级被视为主维度的那些认知域,现在会被重新描述为“战斗”这个主维度下的子维度群。
这种重新描述涉及了视角转换时对信息的重新归类和组织,在分析战斗内部时,“攻击判定”是交互操作主维度下的子维度。在分析整个游戏时,这些细节被封装进“战斗”的宏观描述中,“战斗”作为一个整体的特征——它的强度、频率、与成长系统的衔接方式、它在游戏总时长中的占比——成为新的分析焦点。
这个缩放会带来一个容易被忽视但极其重要的现象:在不同层级上的维度划分不是同一套东西的放大或缩小,而是颗粒度本身发生了质变。
在战斗内部层级,我们看到的子维度是“判断怪物前摇”、“管理耐力消耗”、“规划技能顺序”。这些都是操作层面的、实时的、高频的思考单位。
在整体游戏层级,“战斗”作为一个主维度的子维度是什么?它们不再是那些操作细节,而是诸如:
战斗与角色成长的协同效率
战斗频率与节奏弧线
强制战斗与可选战斗的分布
不同时期战斗体验的差异性
这些是更高抽象层级上的概念。它们关心的不是玩家在战斗中的实时认知占用,而是战斗作为整个游戏结构中的一个组件,它的宏观体验功能。
这意味着,维度论的使用者必须意识到:每当分析尺度切换时,不仅是维度的“大小”变了,观察的维度类型也变了。低层级的维度是关于瞬时认知的,高层级的维度是关于宏观体验结构的。用错层级的语言去回答问题,会导致答非所问。
这是一个需要谨慎对待的问题。一个好的分析实践是:先明确分析任务的目标层级,再选择对应的维度语言。不要用战术镜头去理解战略问题,也不要用战略镜头去回避对战术质量的检视。
经过前面几章的讨论,我们现在可以把维度论所采用的基本视角放到一个更大的图景里来看。
系统层:描述的是游戏“有什么”——有哪些玩法模块、哪些规则、哪些数值体系。这是设计文档的语言。
维度层:描述的是系统在玩家心智中“激活了什么”——哪些认知域被有效占用了,注意力和决策是如何分布的。这是体验结构分析的语言。
体验层:描述的是玩家最终“感受到了什么”——紧张、沉浸、满足、无聊、焦虑。这是审美反馈的语言。
传统的MDA框架提供了从系统层到体验层的转化逻辑:Mechanics产生Dynamics,Dynamics引发Aesthetics。维度论试图在Dynamics和Aesthetics之间插入一个更细粒度的中间描述——它试图回答:什么样的认知占用结构,对应着什么样的体验感受?
它不代替MDA。它与MDA的关系更像是互补:MDA提供了设计端到体验端的因果链路,维度论则试图解剖“Dynamics”的黑箱,用认知域的激活状态来描述为什么某些规则组合导致了某种行为模式、而这种行为模式又带来了某种体验。
这个互补关系在实际分析中是有用的:当一款游戏的体验反馈不好(比如玩家反映“无聊”),MDA框架可以帮你定位到是Mechanics的问题还是预期Aesthetics的错误,但它不太能帮你诊断“到底哪些规则导致了哪些行为模式的问题”。维度论在这里提供了一种更细的切入——你可以去检查,在现有的规则下,玩家的注意力被引向了哪里?有多少认知域在有效运转?它们之间有足够的交叉吗?每个认知域内部有足够的决策空间吗?
在之前的章节中提到过:两个人用维度论分析同一款游戏,可能会得出不同的维度划分。在本章中,这个观点需要被进一步澄清。
第一,分析层级必须一致。如果两个人都分析一款游戏的整体结构,而一个人把交互操作拆成独立的主维度,另一个人把整个战斗打包成一个主维度,这就是分析尺度的不一致。这就像对比两个人的体检报告,一个人做了全身扫描,另一个人只量了体温。它们不可比较,不是因为观点不同,而是因为分析层级不同。
在开始讨论之前,划定清楚“分析的视域是什么”是确保讨论有意义的前提。
第二,划分结果必须能够覆盖主要的体验现象并具备足够的解释力。自由度不意味着可以把一个明显独立的认知域强行合并掉,或者凭空捏造一个玩家并不真正投入注意力的认知域。维度划分需要经得起这样一个问题的考验:“这个划分能够解释为什么这款游戏在这些部分让人投入,在那些部分让人走神吗?”
在这两个约束下,不同的划分方式与其说是工具不精确的缺陷,不如说它允许了不同分析者带着他们自己的体验敏感性去构建不同的分析叙事。这些叙事之间不必非要决出一个胜利者——它们更可能是从不同侧面照亮了同一个复杂客体。
在这里,需要再一次重申维度论的定位:它是一套分析语言,不是一个评分体系。
它不应该被用来给游戏打分。不存在“主维度数量低于三个则游戏不合格”这种机械规则。事实上,强行设定数量门槛本身就是对维度论精神的背叛——因为维度论的核心恰恰是反对用简单的列举来代替对认知占用结构的细致观察。
如果有人试图把维度论简化成“数维度、看耦合、给分数”的流程,那几乎可以肯定会产生荒谬的结论。一款情感驱动的步行模拟器可能只有一两个认知域,但这不意味着它作为游戏是“不够好”的。它不是那种需要在认知负荷维度上被评判的对象——它的价值在别的维度上。
维度论的价值在于提供一种审视问题的语言能力。它能让你说出这样一些以前很难精确表达的事情:
“这个游戏系统很多,但每个系统都不需要玩家真正思考——认知维度太少。”
“这个游戏的三个核心系统之间是真正的交叉影响关系,不是三个各玩各的模块拼在一起——耦合密度很高。”
“在游戏后期,所有决策都变成了固定最优解——虽然有多个主维度,但每个内部都失去了适应性决策空间。”
这些表述比“好玩”、“无聊”、“深度不足”更接近可以被讨论和改善的设计实质。一套分析工具的边界清晰与否,很大程度上决定了一种讨论能走多深。
在即将进入本文最后一个主要章节时,我们需要回答一个可能会被提出的问题:这套分析工具主要适合分析什么样的游戏?它会在哪里遇到困难?
如果前面的讨论让你觉得维度论特别适合分析某些游戏——策略游戏、生存建造、动作挑战、卡片构筑、模拟经营——那不是一个偶然。
维度论从认知域和适应性决策这两个核心概念出发,天然地与那些以系统驱动的认知挑战为核心体验的游戏产生强亲和力。这些游戏的“好玩”在很大程度上就来自维度论所描述的那些东西:认知维度的数量、深度、耦合方式。当这类游戏成功时,用维度论去分析它们的成功,往往能很自然地说清楚那些让人沉浸的部分。当它们失败时,维度论的诊断也往往能切中要害——通常是某个本该构成认知域的部分因为设计原因未能真正占据玩家的注意力,或者几个认知域本该耦合却实际上在平行运转。
在这类游戏的范围内,维度论的分析有效性是最高的,这一点值得被坦率地承认。
有一大类游戏的卓越之处不在认知挑战,而在别的地方。
它们可能让玩家沉浸于一种氛围、一种节奏、一种情绪。走进被迷雾笼罩的废弃小镇,不是为了做出精妙的资源管理决策,或者什么热血的战斗交互,花里胡哨的特效魔法。它只是为了让玩家感受那种寂静,体验那些散落在环境中的无声故事。穿行在风沙与废墟之间,没有复杂的交互需要分析,只有一段旅程和它带来的内心起伏。
在这类游戏里,玩家确实也在“注意”,但这种注意和维度论描述的“占用认知域的持续性处理”是两回事。
这是一种低负荷的、松弛的、沉浸性的注意力状态。它不需要在不同认知域之间切换和权衡,不要求做出适应性决策。它的价值不在“思考”而在“感受”。
维度论在面对这类游戏时会自然地沉默——不是因为它们在价值上低于认知挑战型游戏,而是因为维度论的词汇表里没有为它们准备合适的描述工具。强行把“氛围体验”识别为一个主维度,虽然从形式上看似乎可行——它确实占用了注意力,也显得足够“大”——但它并没有提供真正的决策空间。按照我们之前的标准,它不应该被视为主维度,但如果整个游戏都在这个范畴中运作,那维度论实际上没能说出太多有意义的话。
这不是这套分析方法的羞耻之处。任何一套工具有其最佳适用范围,不承认这一点才是问题。重要的是在运用它时能够识别当下面对的分析对象是否与工具匹配——如果不匹配,及时切换分析工具,而不是强扭着工具去覆盖不擅长处理的领域。
有些游戏的情况更复杂一些,因为它们同时存在认知挑战和叙事驱动的要素。一个角色扮演游戏可能同时包含精妙的战斗系统和深刻的故事讲述,这两部分共同构成了游戏体验,但维度论或许只能充分处理其中一部分。
在这种情况下,分析者需要做一个区分:维度论的分析覆盖了游戏体验的哪些部分,哪些部分在它的视野之外?
这不是一个令人遗憾的状态。恰恰相反,意识到分析工具的盲区,是比盲目相信其全能更专业的态度。一个诚实的分析可以说:“从认知域的角度看,这个游戏的战斗系统有三个主维度且耦合良好,这解释了战斗深度;但它在情感体验上的价值——那些角色之间的张力、关键抉择的道德重量——需要另一套分析语言来捕捉。”
这种分析策略——同时使用多个互补框架,各自覆盖不同的体验层面——可能比试图用一种大一统理论解释一切要健康得多。
在单机游戏中,系统是静止的——至少是预定义的。玩家的决策面对的是一套已知的(或虽随机但边界明确的)规则。认知域的划分相对稳定。
但一旦加入其他人类玩家,情况就进入了不同的复杂度等级。对手或队友的行为不是预定义的,而是基于他们自己对游戏的理解、他们当下的意图、以及他们对你行为的预期而产生的涌现性反应。
这就产生了一个维度论目前尚未充分处理的东西:其他玩家本身作为一个动态的、不可预定义的“系统”,它算不算一个认知域?
从认知占用的角度看,在多人竞技中,猜测对手意图、预判对手行为、管理对手对你的预期(所谓“博弈层级的递归”)显然是占据了大量注意力和决策空间的。这似乎满足主维度的所有条件。
但这里有一个特殊之处:这个认知域的性质与游戏系统定义的认知域完全不同。它不是由设计师直接设计出来的数值和行为逻辑——它是由玩家群体的行为生态涌现出来的。设计师可以通过机制设计来引导这种涌现(比如增加信息不对称、设计不同的角色能力以促进团队配合),但无法像定义资源数值那样定义“对手在想什么”。
这意味着,在分析多人游戏时,维度论需要面对这样一个问题:社交认知域和系统认知域是否可以放在同一个框架下讨论?如果可以,它们的关系模式(并行?耦合?)有什么特殊性?
这个问题暂时还没有定论。它更可能是一个需要在后续的探讨中不断完善的方向。但至少我们可以初步承认:在多人环境中,认知域的构成比单机复杂,且至少包含一个不由设计师直接控制的活跃变量。
同一个游戏,不同水平的玩家可能生活在完全不同的维度结构中。
一个新手在初次接触某个复杂的策略游戏时,可能只激活了一到两个认知域——他们忙于理解基础规则,其它系统暂时还顾不上。而一个老玩家在面对同样的游戏时,可能是四五个认知域同时在满负荷运转。
这意味着,游戏的“维度结构”不是一个固有属性,而是游戏系统与玩家认知能力交互作用的产物。
这对分析实践的影响是深刻的:在讨论一款游戏的维度结构时,需要明确是针对哪个玩家群体。也可以更进一步——分析游戏在不同玩家阶段所提供的维度进化路径。
一些优秀的设计会刻意控制初期的认知域数量,让玩家在一个或两个维度上先建立熟练度,然后逐步引入新的认知域,最后在终局阶段让多个认知域完全耦合。这个“维度解锁”的过程本身,实际上也是一种重要的设计技艺。
如果一款游戏初期就把所有认知域同时抛给玩家,可能会导致认知过载而流失。如果后期认知域没有充分展开和耦合,则可能因为深度不足而流失。维度论在这里提供了一个描述这种阶段变化的语言。
到目前为止,我们的讨论都把维度论当作一种分析工具——一种对已完成游戏进行审视和解读的方法。但一套能够有效分析已存在游戏体验结构的框架,天然地也指向了一个更有野心的方向:
如果设计者在搭建系统之前,能够有意识地去定义目标体验的维度结构——期望玩家的心智在哪些认知域上被占用、各占多大比重、它们之间期望达到什么样的耦合关系、子维度需要多深——那么这些定义可以成为一种指导性的体验蓝图。
系统设计可以围绕着这张蓝图展开:为了实现“三个高耦合主维度”的目标体验,需要哪些具体机制?为了确保每个主维度内部有足够的子维度深度,需要设计多少变量和取舍关系?为了确保维度之间的耦合不是偶然的而是系统性的,需要在哪些节点上故意制造交叉影响?
这当然不是一套设计方法论的完整呈现。它还需要大量的细化、检验、以及与现有设计流程的衔接探讨。那也许值得在另一篇文章中展开。
至少可以在这里开启这个方向:维度论不一定是用来分析已经存在的游戏的。它也可以是用来想象尚未存在的体验的。
在结束这篇文章之前,最后要说的是关于工具本身的诚实话。
维度论是一个试图用更结构化的方式去谈论“游戏体验深度”的尝试。它从“认知域”这个核心概念出发,试图在玩家注意力和决策模式这个层面上建立分析能力。它能够解释一部分问题——特别是那些与系统驱动的认知挑战相关的深度体验问题。它有边界,不是万能的。它的划分标准是弹性的,依赖分析者的判断力。
这篇文章的意图不是推销这套方法,甚至不是说服任何人接受它。它只是想尽可能清晰地把这个分析视角呈现在桌面上,然后说:如果你觉得它有用,拿去试试看。如果你发现它哪里说不通,那正是我们一起把它变得更好的机会。
分析工具的进步很少是靠某个天才的一次性发明。它们通常是在反复的讨论、使用、修正中慢慢打磨出来的。维度论也不例外。如果它能成为一个讨论的开端,那它已经完成了比成为“正确答案”更重要的任务。
游戏是复杂的。极其复杂。任何一套试图描述它的框架都注定是片面的。但也许,正是通过从不同侧面不断靠近,我们最终能够比今天多理解一点点——那个让我们在某个深夜放下手柄时望着天花板发呆的、难以言喻的东西,到底是什么。
写到这里,这篇文章已经基本完成了它的任务——提出一套从认知维度出发分析游戏体验结构的框架,梳理它核心的概念和关系,并标明它的适用边界。
但在写作的过程中,有一个方向不断地在边缘若隐若现:如果我们反过来,从一开始就用维度意识来指导设计呢?
如果一个设计团队在立项之初,能够清晰地勾勒出“我们想让玩家的心智在哪些认知域上被占据、这些认知域应该以什么样的模式互相连接、每个认知域需要支撑多深的体验”这样一张图景,系统设计的取舍会不会变得更加有方向?那些常见的开发痛点——比如系统做了一大堆但游玩时感觉仍然很浅薄——会不会变得更容易被提前识别和规避?
这些问题不属于这篇文章的范畴。这篇文章的角色是提供一个分析过往作品的视角,而非一套面向未来的设计流程。
在那篇文章里,或许可以探讨维度意识如何介入设计流程——从早期概念阶段的目标体验定义,到系统架构中的认知域规划,再到原型测试时对实际维度激活效果的验证方法。也许可以讨论如何在开发的不同阶段,使用维度论作为一种内部沟通工具和迭代诊断工具。
这个方向是否值得继续探索,取决于这篇文章所提出的分析框架是否被证明有足够的可操作性和讨论价值。如果它在这一关通过了——哪怕只是部分通过——那“维度作为设计工具”的承诺就值得被兑现。
作为一个收尾,这篇文章应该停在这里,把余下的留白留给可能到来的后续讨论。
感谢任何一位读到这里的同行或玩家。游戏的魅力大概就在于——无论我们分析得多深,它总还有一些东西是我们说不清楚的。而恰恰是那些说不清楚的东西,支撑着我们继续地玩,继续地做,继续地想。
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