百万年前的非洲草原上,一位人类祖先在打猎之余的闲暇里,进行着一项自娱自乐的活动:他将一块石子抛向空中,随后尝试接住它。有时候他抛得太高,耀眼的太阳让他看不到石子下落的轨迹;有时候他施加力量的方向不对,石子被斜着抛了出去,他怎么也追不上。不知过了多久,另一位祖先加入了进来,她觉得这很有趣,他们一边抛着石头一边交流技巧——抛的时候应该怎么发力,手应该怎么摆放才能接得稳。又不知过了多久,他们开始比较谁能抛得更高,于是他们约定了石头的大小和形状、测量高度的办法,这样他们回去之后也能和其他人比赛抛石头了。
刚才这一段是对于游戏起源的浪漫化想象,或许我们永远也不会知道世界上第一款游戏是怎么被创造出来的。从水下第一个生命的萌芽开始,到人类第一次直立行走,再到搭乘着火箭飞向宇宙,人类已经历许多,游戏也伴随着文明从最原始的追逐打闹,到规则繁复的棋类与竞技,并在当下的技术时代以电子游戏的形式嵌入了人们的生活。流行文化向来是哲学与艺术研究的焦点,但对于电子游戏的文化研究,却长期滞后于其设计实践与产业规模。从《阴极管射线装置》算起,电子游戏已发展超过半个世纪,为何我们仍难以像谈论文学、绘画和电影那样,以一本正经的姿态面对电子游戏?
一方面原因可能是电子游戏的媒介发展实在是过于迅速,电子游戏的载体并非静态符号,而是由代码、规则与反馈循环构成的操作性场域。从街机摇杆的机械阻尼,到手柄震动与力反馈,再到VR的空间追踪与未来可能的脑机接口,媒介迭代不断重塑着玩家与系统的交互方式,使得许多传统分析框架失效。另一个原因可能在于,电子游戏蓬勃发展的这些年,恰好也是资本逻辑与技术理性全面铺展的这些年,电子游戏作为一种受大众欢迎的流行文化形式,被迅速编织进留存、付费与日活的计算网络中,其本真面貌随之被数据围栏层层遮蔽。
但总有一些东西是不变的,流变的媒介之下不变的是以行动生成意义的结构,商业流水下不变的是对游玩本真性的隐秘渴望。每个时代总有一些人会去捍卫自己所爱之物的价值,我便是其中一员,至少我自己是这么认为的。记不清几岁时,我便常常与表哥一起在《暗黑破坏神2》的世界里呆上一个下午,或是在黑网吧里跟《CS 1.6》里的陌生人激情对射,哪怕是上学后被“封印”游戏资格的那些年里,我也总和父母“打游击”:研究如何在玩了《摩尔庄园》之后清除浏览器记录;把《红色警戒2》装到某个看不见的角落并隐藏文件夹;为了赶在父母回家之前刷完一遍图,把《DNF》里的漫游玩成了大枪……而现在我玩游戏的权力已经不再被限制,我也在长期的游玩之后开始意识到——电子游戏不只是孩童的玩具,玩电子游戏也不应该仅被视作一种宣泄或玩世不恭,电子游戏在半个多世纪的演化中,已沉淀出足以被严肃对待的重量,毕竟我们在电子游戏中感受到的情感和战栗与我们翻阅小说或凝视银幕时感受到的一样真实。
本文会展示我从一个玩家的角度对电子游戏的理解:我会首先从玩家视角追问电子游戏的本体论特征,划清其与其他文化形式的边界;然后剖析游戏中的叙事裂隙,并指出这一裂隙背后的原因与张力;接着分析为什么游戏中的试错和失败让我们欲罢不能;随后,我将分析现代产业逻辑如何将游玩“集置”为可计算、可调度的资源,从而遮蔽其本真面貌;最后我会尝试用一种现象学的语言描摹游玩体验的本质维度,探讨在技术时代,我们应以何种姿态在游戏中栖居。需要注意的是后文中出现的“游戏”一词在不作特殊说明的情况下均指电子游戏。不过考虑到传统游戏与电子游戏在很大程度上共享相同的游玩结构与规则逻辑,因此本文的讨论亦可在一定程度上向广义游戏延伸。
正如我所说的那样,我只是一个玩家,现实中也只是个平平无奇的工科生,不是什么资深游戏策划和制作人,也不是什么哲学家,因此本文难免会有疏忽与不当,也请各路专家指正。文中涉及的许多问题,在国内外都有不少学者在专门研究,他们也一定比我更有发言权。但是电子游戏是我们这个时代的主流文化形式之一,而中文游戏社区鲜有对于电子游戏的严肃讨论,我希望这篇文章能够抛砖引玉,让类似的思考和讨论能够被更多人所看到,毕竟在这个曾经将电子游戏看作“电子鸦片”的国家,这种思考和讨论更显得珍贵。
游戏常被称作“第九艺术”,当然这是个很虚浮的称谓,毕竟“什么是艺术?”这个问题时至今日也依然被讨论着,不过这也意味着人们逐渐意识到了游戏中包含着与目前主流艺术形式相似的特征。然而,游戏的媒介自觉长期遭受质疑。所谓“自觉”并非指游戏拥有意识,而是指我们如何在其运作机制中,辨认出它不可被其他文化形式还原的本体论根基。对游戏接触不多的人可能会认为游戏只是附庸于其他文化形式的副产品,给小说的线性文本加上画面和回车键,或是为叙事影像加上操作系统,便穷尽了游戏的全部。而对于喜欢电子游戏的人来说,对电子游戏的观点也大致可分为两类:
“1. 电子游戏可以采取任何已经确立的艺术形式。持这类观点的人认为,电子游戏能够产生和电影或文学作品一样的体验。这种认知的不足之处在于,它使电子游戏听起来像一种衍生品:如果我们认为电子游戏要符合文学或电影所设定的标准,那为什么还要为游戏费心呢?2. 电子游戏超越了既定的类别。持这类观点的人认为,既然有了电影,为什么电子游戏要立志成为电影呢?我们需要识别和评价电子游戏的独特品质。但这种认知在最严峻的形式下可能会变成一种争论——我们必须确定一种‘纯粹’的游戏,这种游戏应该消除其他艺术形式的影响。”——杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)《失败的艺术》
我个人的立场更倾向于第二种:电子游戏在需要的时候可以从其他艺术形式中大量借鉴,但电子游戏有着自己的独特品质,这个独特品质使得它不是“可互动的电影”或“带画面的小说”。它的本体不在被观看的表征中,而在操作的循环里,当我们做出行动,世界并非被呈现,而是被生成。
以《Outer Wilds(星际拓荒)》为例,从表征层面来看,它具备标准的科幻叙事外壳:地外文明废墟、宇宙谜题与末日倒计时。若是按照电影或小说的逻辑,意义应随剧情推进被揭示。但玩家很快就会发现,叙事文本在此并不驱动意义生产的进程,真正推动世界运转的是天体运行周期、力学作用与玩家对于世界的知识。当玩家在碎空星与黑洞角力,在深巨星被风暴和洋流席卷,在黑棘星躲避安康鱼时,镜头从未提供“主角成长”的蒙太奇,系统只返回冰冷的判定并重置循环。意义不在过场动画中被讲述,而在一次次试错、记录、筹划与操作中自行涌现。表征在此退居为背景,操作循环成为世界化的骨架。这正是电子游戏的本体论界划:它不呈现一个已经完成的世界,而是在提供一个可以被介入的场域;世界和意义并不就在那里,它们在玩家的行动中生成。
生成并非自动发生,它需要一个介入者。这个介入者不是悬浮的意识,而是具身的操作者。无论是在那个想象的远古时期抛石头游戏中,还是在《Outer Wilds》中,玩家通过身体节律与作为符号系统的游戏的耦合,才是意义生成的关键环节:
“身体是电子游戏的基础,如果不曾动用身体来控制电子游戏,那电子游戏就是一种电影、电视或其他影像而已。……电子游戏作为一种‘以身体动作为基础的符号学’并不是我们的发明,而是源于我们试图对‘游戏内部的逻辑究竟在玩家身上发生了何种反应’进行追问的结果。” ——张未《游戏的本性:从游戏语法到游戏学的基本问题》
由此便可理解游戏社区中“云玩家”争议的根本原因。对“未玩先评”的排斥源于一种朴素的直觉:观看实况,意味着切断了耦合回路。影像被还原为线性时间上的表征,生成场域坍缩为他人的操作历史。你看到的是结果,而非系统对你的动作的实时应答。未曾耦合,便未曾入场;未曾入场,便无法谈论那个只在操作中涌现的世界。
从操作与电子符号的角度来看,玩家身体动作一方面改变了游戏元素在游戏中的位置,让游戏符号的整体结构发生了变化;另一方面也改变了玩家的无意识感受,让那些原本无意义的身体动作从人体的整体动作中被独立出来,并被游戏赋予了一种新的内涵。符号的意义由此便不再依赖传统语言学中能指与所指的静态指涉,而是在动作与反馈的动态咬合中即时涌现。电子游戏的发展史几乎可以看作是一部交互设备的发展史,如果忽视了游戏中“动”的问题,如果不能在“游戏的过程与身体动作的联系”这一重要基础上对游戏进行考察的话,便无法理解游戏作为一种独立文化形式的自觉性。
这一操作本体论,也从根本上改变了游戏影像的运作方式。游戏与电影二者都高度依赖影像,因此游戏也常被拿来与电影进行比较。然而第一人称射击游戏的玩家并非在引导一种“单向的凝视”,镜头的变换意味着在游戏空间中的运动,从玩家在游戏中自由奔跑的那一刻开始,游戏作为“影像的语言学”就开始崩塌了。这个崩塌意味着每个人都被迫成为自己的作者,游戏的影像呈现为玩法的序列,影像的运动和玩家的动作逐渐达成了一种逻辑上的协同关系。游戏的本体论重心不在被动观看之中,而是转移到了互动行为本身,影像不再讲述世界,它响应世界。
至此,电子游戏的本体性边界已逐渐清晰:它不依赖被凝视的表征,而依赖被执行的循环;它的意义不预先封装在文本或镜头中,而在玩家身体与系统规则的耦合中实时生成。游戏之所以为游戏,不在于它“像什么”,而在于“你能在里面做什么”。当我们按下按键、推动摇杆、在失败中塑造肌肉记忆时,我们不是在消费一个已完成的作品,而是在参与一次世界的搭建。
然而,若游戏的本体性在于操作生成的开放性,为何当代游戏工业仍不惜重金,用高质量的剧本、配音与过场动画编织严密的叙事网?当开发者试图用分支判断与状态机去“捕获”玩家在操作中涌现的意义时,两种逻辑的碰撞便不可避免:一边是玩家生成的无限游玩轨迹,另一边是代码预设的有限叙事轨道。二者并非总是和谐共生,更多时候,它们在玩家的体验中撕开了一道裂隙。这道裂隙从何而来?而我们又该如何理解叙事与游玩之间的张力?这正是下一章要追问的问题。
我至今还记得初见《黑神话:悟空》开场时的心情,怀揣着亲手玩到国产单机大作的激动,开场动画里猴哥面对四大天王和天兵天将时放出的狠话更是把玩家情绪推到了高潮,虽然很多人认为孙悟空和杨戬的对话台词水平太低,但它在传递一种“我们马上要干一架”的情绪上至少是做到位了的。然而随后无缝进入的战斗却让这种连贯的体验出现了割裂,这是玩家第一次进入操控,也是第一次出现按键教程,为了试试轻重攻击和闪避手感,我在不远处二郎神的注目下攻击空气并且上蹿下跳,那一刻真感觉自己像一只猴儿。而当我真的上去开打的时候,新的问题又出现了,由于此前我花了一个多月的时间在《仁王2》中,肌肉记忆无法瞬间完成切换,我总把闪避和跳跃弄混,并且总会下意识地按下左肩键试图格挡,然后看到猴哥在二郎神猛烈的攻击之下掏出葫芦喝了一口……。那场战斗是我整个《黑神话:悟空》游玩期间经历的最狼狈和混乱的一场战斗,早先过场动画所调动的情绪也被迫平息了下来,甚至可以说:过场动画中猴哥说的话越狠,我现在的处境就越可笑。
这种情况并非孤例。游玩《鬼泣》和《猎天使魔女》时这类情形一样常见,主人公在过场中那叫一个从从容容、游刃有余,而到了玩家手中则是匆匆忙忙、连滚带爬;某些RPG设定中,主角是被选中的“纯真救世主”,玩家却操控他在野外杀人如麻;或是你身穿毕业神装,却只能眼睁睁看着NPC被“剧情杀”,突然意识到自己只是在观看一个早已写完的故事,而非参与叙事的推进。这一现象被设计师霍金(Clint Hocking)命名为“玩法-叙事裂隙”(Ludonarrative Dissonance),用来描述游戏机制所激励的行为逻辑与非交互叙事所传达的主题/价值之间发生冲突,导致玩家被“拽出”沉浸状态。游戏理论领域内也曾经爆发过一次“Ludology vs Narratology(游戏学 vs 叙事学)”争端。Narratology派将电子游戏视为新型叙事媒介,这种赛博戏剧(Cyberdrama)讲述关于我们当下生活的故事,就像小说讲述过去时代与文化的故事一样。Ludology派则认为游戏本质是规则系统与模拟,叙事只是装饰或外部附加;游戏更像是体育竞技而不是小说/电影。Ludology派的主要人物之一Jesper Juul在他的代表作《Half-Real》中提出了破局的框架:游戏中有两种叙事——嵌入叙事(Embedded Narrative)与涌现叙事(Emergent Narrative),嵌入叙事就是预先编写、固定放置的叙事元素(过场动画、文本碎片、脚本事件),而涌现叙事是由规则交互、玩家决策与系统反馈实时生成的叙事轨迹。他指出:游戏是“半真实”(half-real)的媒介,真实规则与虚构世界相互依存,嵌入叙事提供意义锚点,涌现叙事提供代理实感;二者的张力正是游戏区别于传统叙事媒介的本质特征。这一观点让Ludology派和Narratology派的短暂争端平息,开始转向规则与虚构如何交互生成意义。
以上是游戏理论的演进,但在产业实践中,这种叙事缝隙反而随着图形技术的发展被彻底放大。早期受机能所限的时代里,游戏开发者们似乎有着对电影等叙事媒介的执念,FC版《忍者龙剑传》的开场展示了那个年代制作者的野心,PS1时代的《最终幻想7》为这个执念找到了归宿,再后来《使命召唤》、《GTA》等欧美高工业、重视听演出的游戏确立了“精品大作”的标杆,近年《战神4》凭借它“一镜到底”的创新登上了GDC的演讲台。嵌入叙事的质量,越来越直接地绑定着玩家的口碑与商业成绩,但代价就是玩家越来越清晰地感受到自己无法从游戏中获得回应,并在看到《最后生还者2》的结局时彻底爆发。大厂并非没有尝试弥合:多分支路线和多结局设计就是应对手段之一。然而离散的有限状态机不可能应对玩家创造的无限动作空间。当下几乎所有主流大作,都在“开发者导向的嵌入叙事”与“玩家自由的涌现叙事”之间寻找妥协,但这些妥协也难以经受乔纳森·布洛(Jonathan Blow,“吹哥”)所指出的“故事vs挑战”结构性缺陷的拷问。
那么,电子游戏真的存在某种本质性的缺陷吗?回到第一章的结论:游戏并不呈现一个已经完成的世界,而是在提供一个可以被介入的场域,其中的各种意义都在玩家的行动中生成。然而意义无法在虚空中立足,嵌入叙事构成了玩家被抛入这半真实世界的生存处境。它如同此在(本文借指现象学语境下的玩家)非自愿继承的历史与语言,铺就了前理解的视域;正是这一最初的尺度与解释框架,让玩家知道这个世界可以怎样被回应。我们来看布兰达·罗梅罗(Brenda Romero)的桌游《火车》(Train),这是一款简单的多人策略游戏,玩家需要将一些人尽可能高效地装进车厢。一旦一名玩家成功地将一辆车开到铁路的另一端,他就必须从盲卡堆中抽取一张牌,而所有的卡面上都是纳粹集中营的名字——玩家正在参与一场大屠杀。在这个例子中,嵌入叙事——那些卡牌上面的文本,提供了“纳粹大屠杀”这一背景,而构建起线性叙事并让这一背景具备意义的是玩家的游戏行为——自己刚才精密计算、追求效率的每一步,都在积累叙事厚度,并在最后被作为锚点的卡牌唤出。
《火车》展示了叙事与机制在理想状态下的共振,但在绝大多数游玩实践中,玩家涌现的操作轨迹与身体筹划,必然与预设的叙事轨道发生摩擦。这是“半真实”媒介的宿命:预制的意义锚点与开放的生成场域注定无法严丝合缝。正是这一不可避免的错位,撕开了所谓的“裂隙”。这一设计困境,恰似此在生存结构的镜像。在现实中,此在同样被抛入一个由历史、语言与文化预先给定的“地平线”,却必须在具体的生存筹划中活出属于自己的人生。日常生活的摩擦——个体意志与世俗规训的拉扯、本真决断与常人期待的背离——正是现实版的玩法-叙事裂隙。由此我们可以重新理解这道裂隙,它恰恰是游玩经验得以自我照亮的必要条件。没有隐匿,就无所谓显现。当嵌入叙事的道德指令与机制激励发生摩擦,现象学意义上的“上手状态”便断裂了。流畅的操作被迫停顿,动作与意义的纽带随之塌陷,玩家从心流的沉浸里被猛然抛出。此时,世界不再作为可介入的场域向我们敞开,而是退隐为一堆客观现成的技术框架:血条、判定框、脚本触发器与叙事轨道赤裸地摆在眼前。但这并非世界的崩塌,当上手之物骤然脱落,终有一死者(die Sterblichen,在后文中,我将视语境交替使用“玩家”、“此在”、“终有一死者”)便被抛入决断的间隙:是转身沉沦于常人的喧嚣,继续按部就班?还是将这摩擦纳入本己的筹划,在系统的裂隙中,踩出一条只属于自己的幽径?正如《史丹利的寓言》揭示的那样,玩法-叙事裂隙本身就有潜力转化为一种叙事力量。嵌入叙事从不垄断意义,它只铺设被抛的起点;涌现叙事也非凭空生成,它是玩家在回应断裂时,对半真实契约的重新协商。因此,裂隙不是需要弥合的伤口,而是世界在显现与遮蔽之间呼吸的节奏。玩家则在裂隙之中,成为那个“不太听话的史丹利”,经验自己如何成为游玩的创造者。
当这道裂隙深入到伦理与道德的领域,便触发了玩法与叙事最锋利的交锋,决断的重量在此被推向极点。许多时候玩家对游戏中“道德”的反感,往往不在于结局是否圆满,更不因为游戏玩家天生就是暴力狂,而在于“选择”本身被剥夺了重量。《最后生还者2》强制切换视角,让玩家亲手操作自己情感上无法认同的角色,并在结局代替玩家做出选择;《Pathways》试图通过游戏向玩家灌输道德观念,反而让“反派”Amelia成为了新时代“赛博贞德”。当玩家发现嵌入叙事强行为玩家做出选择时,那种不适感很少是“故事没写好”,而是一种更深层的抗拒:我的道德主体性被系统劫持了。在游戏中,道德选择从来不是纯粹的工具理性计算,而是一场道德主体性的仪式性确认。即使不同的选项最终汇入同一条叙事轨道,按下确认键的那一瞬间,玩家就已经开启了“我为此负责”的责任境域。选择动作本身,就是玩家向世界宣告自身的决断。然而,当嵌入叙事强行规定道德路径——强制操控特定角色、强制走向特定伦理结论、用状态机锁死所有偏离轨道的可能——设计师的作者性便从“搭建道德试验场”越界为“代行道德判决”。此时,玩家体验到的不再是叙事张力,而是存在论层面的断裂:游玩的代理感被抽离,我成了他人伦理剧本的执行终端。这正是玩法-叙事裂隙最锋利的形态:当设计师试图强行缝合裂隙时,裂隙并未消失,而是转化为对道德主体性的劫持。它提醒我们游戏的作者性从来不是“设计师独裁”或“玩家自由”的二元对立,而是道德可能性的共同编织,电子游戏不讲述道德,它只搭建道德发生的场域。
事实上,玩家与系统的摩擦不只存在于叙事之中。当我们把视线从叙事权力移向底层规则,会发现系统的拒绝早已刻入每一次跳跃的落空、每一次弹反的失败、每一次资源耗尽的绝望之中。正是这种阻力,迫使玩家停下脚步,重新审视规则、调整节律、做出决断。没有阻力,就没有游玩。下一章,我们将踏入这道阻力的深处,看看世界与大地的争执,如何在每一次失败与重试中,唤出游玩的本真可能。
我们设想一个场景,现在你面前摆着两款免费的游戏:一款是你未曾接触过的平台跳跃游戏,通过观看它的演示视频,你感觉它可能有一定的难度,你在游玩过程中一定会经历失败和重试;另一款游戏只有一个按钮,上面写着“通关”,按下这个按钮你就真的能顺利通关游戏。那么你会选择玩哪一款游戏呢?我相信绝大多数人并不会选择第二款游戏,哪怕它足够简单直接,也不会带给你任何关乎失败的负面情绪,还能让你用最快的速度达成“通关游戏”这一目的。
伯纳德·舒兹在他的《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》一书中给“玩游戏”下了一个定义:“玩一场游戏,是指企图去达成一个特定的事件状态(前游戏目标),过程中只用规则所允许的方法(游戏方法),这些规则禁止玩家使用较有效率的方法而鼓励低效率的方法(建构规则),而规则会被接受只是因为规则让这项活动得以进行(游戏态度)。”如果用一句话来概括就是:“玩游戏即是自愿克服非必要的障碍。”尽管这一定义有扩大“玩游戏”这一行为范围的嫌疑,却也揭示了游戏中普遍有着某种限制和障碍,而玩家不仅将其视为理所应当的,甚至享受着这种带着镣铐跳舞的感觉。
但也正是这种可以预见的障碍以及它背后可能的失败,让游戏呈现出某种悖论,因为不管游戏再怎么不当真,其后果再怎么不与现实中的物质挂钩,游戏失败时带来的那种挫败感也是真实的。Jesper Juul将它称作“失败的悖论”——“可以说人们最基本的愿望就是去赢得胜利来证明自己,但是游戏玩家选择了让自己经历失败来证明自己是无能的。至少,在某些时候,事实上,我们都知道玩家喜欢那些容易让他们失败的游戏。”
“魂系游戏”的玩家和“ACT游戏”的玩家围绕难度的社区战争已持续了很久,并且完全没有平息的迹象。这里我无意在分类学层面上去界定什么叫做“魂系游戏”和“ACT游戏”,关键在于二者口中的“游戏难度”存在根本的错位。玩家在通关一款“魂系游戏”的过程中,势必会经历大量的失败。魂系游戏中几乎所有的设计都是为了杀死玩家,玩家控制的角色难以在数值和性能上压制敌人,游戏制作者也经常在地形和敌人配置上设下埋伏,给玩家带来意想不到的“惊喜”,许多的恶意陷阱是难以被提前预知和规避的,这也是为什么许多人说“魂游”的难度主要来自于信息差。但是陷阱和恶意并未浇灭玩家的热情,反而有大量玩家被这种难度所吸引,在一次次的失败和试错中欲罢不能。从最开始在地图中三步一死,到后面识破宫崎英高的阴谋;从最开始被BOSS两刀送回篝火,到后面能够规避BOSS的每一段攻击。玩家在失败中学习、进步,并最终通关游戏,这种成长带来的满足感让玩家着迷。正如《失败的艺术》所言:“我们每时每刻都渴望避免不愉快的经历,这与一种长期的审美愿望是不一致的,在这种(长期的)审美愿望中,我们理解失败、悲剧和普遍的不愉快是我们的经历所必需的。”正是真实的失败让我们对虚拟世界中的事件负责,而一旦我们接受了责任,失败也具体地推动我们在游戏中寻找新的学习机会。
而“ACT游戏”通常不会在“通关游戏”这件事情上为难玩家,因此对于ACT的玩家来说,仅仅打通游戏并不能满足那种长期的审美愿望,于是目标被重新设定。在《鬼泣》中,目标可能是打出更华丽的连招、获得更高的评分;在《猎天使魔女》中,目标可能是无伤和全战点紫月;在《忍者龙剑传》中,则是在自我限制的前提下,保证战斗流畅度和击杀效率。玩家由此开始在这个新的标尺下重新进入失败的循环:在失败之中提高手眼的协同能力,学习哪些招式可以组成combo、学习对不同敌人的处理方法。用可改进型目标(更高更快更强)覆盖了可完成型目标(通关游戏),这就是为什么“ACT游戏”玩家和“魂系游戏”玩家对难度的理解不一样,进而导致了一种语境的错位,最终导致了关于难度的争执永远也不会有结果。但无论路径如何分殊,他们都在与同一种东西角力:系统的阻力。
这种阻力几乎存在于所有游戏中。张未称其为游戏语法中的定语:“定语所针对的是游戏中的禁忌问题,也是它展示了游戏符号的死亡,将游戏导向结束。……。但禁忌只是游戏定语的一部分,游戏定语还包含着对玩家行为的判定,一种是对游戏的边界的判定,另一种是对玩家特定动作与行为的判定。……。因此我们可以将游戏定语归纳为三种不同的层次:禁令定语、指令定语与边界定语。”禁令性的定语对游戏中什么是犯规和死亡来进行定义,通常具有对游戏外玩家的惩罚教训,而不对游戏本身施加影响。敌人的攻击、坠落死亡判定等就是常见的禁令性定语。指令性的定语则是从内部的行为来对玩家的身体进行引导,格斗游戏中的搓招表和标准连招就是范例。禁令定语与指令定语的配合就是游戏中的奖惩机制,禁令定语和指令定语的距离也度量了玩家的自由度。边界性的定语则是对游戏空间的一种指认,空气墙和碰撞体积就是边界定语的具体体现。
然而,以上对定语的分析都还停留在规则契约的功能层。张未最引人深思的断言便是:“没有禁忌,玩永远也不会变成游戏”。回到全文最开头的那个想象,第一位祖先只是在无目的地玩,而当后来者与他约定石头的大小和形状时,玩被加上了尺度与限制并得以重复,一局游戏便诞生了。《说文解字》中对“局”的解释是:“局,促也。从口在尺下,復局之。一曰:博,所以行棊。象形。”,这里的“口”象征一个受限制的区域或范围,“尺”象征法度、规矩、标准,具有约束力,“口”在“尺”下的布局体现了一种局促感。而“博”是古代的一种棋类游戏,所以“局”也指棋盘,两层内涵共同指向:游戏中必定存在一种“尺度”。“玩,弄也。从玉,元声。一曰:珍。”“玩”字归属“玉”部,其意义与玉器有关。古人以玉为至宝,玉器的温润与光泽需要时常在手间摩挲盘玩,才能愈发通透,这一行为即为“玩”。“玉”这种非日常之物提示了“玩”是一种“非生活状态”,而“玩”本身也未对“把弄”与“戏耍”加以尺度。由此“玩游戏”这一背反的陈述,让强调尺度与限制的“游戏”和强调随性与破局的“玩”形成了一种张力。
汉语词源中的这种张力,与古希腊的“真理”(Aletheia,去蔽)概念形成了微妙的共振。几乎没有人愿意游玩那个可以“一键通关”的系统,这并非因为玩家喜欢受虐,而是因为游戏的意义恰恰在与系统摩擦的循环里被唤出。一旦进入存在论视野,关卡的绝壁、重力的下坠、敌人的前摇、空气墙的不可逾越,便不再是设计师故意设置的路障,而是现象学中“大地”(Erde)的自行锁闭——在此,“大地”不是地理概念,而是系统底层的不可穿透性(碰撞体积、引擎参数、AI逻辑);“世界”(Welt)则是玩家开辟的意义空间。大地抗拒完全透明化,却以不可穿透的承载性为世界的敞开提供地基。世界企图澄明,大地执意锁闭,二者永不停息的争执(Streit),正是游玩本身的脉动。玩家在反复的坠落与重试中不再试图“攻克”系统,而是学习与之同频。当操作节奏与引擎演算达成共振,当失败不再是惩罚而是意义重构的起点,真理便在这一遮蔽与去蔽的张力中自行显现。《黑暗之魂》的玩家在无数次的坠落和“YOU DIED”后,开始注意各种角落,开始不再用本能应付敌人的快慢刀;《鬼泣5》的玩家在无数次的尝试和掉招之中,让幻影剑的各种分离用法从大地中显现,使设计师都未曾意识到的可能性解蔽并进入光亮;这都是在世界与大地的无休止争执中唤出某种真理。
因此,阻力不是游玩的敌人,而是其可能性条件。没有系统的“说不”,就没有玩家的决断;没有失败的循环,就没有意义的涌现。然而,当这种摩擦带来不适、当重试消耗耐心、当不确定性威胁留存数据时,当代游戏产业的第一反应往往是试图用更精密的算法、更顺滑的引导与更密集的正反馈去“平滑”它。当阻力被转化为可计算的体验参数,当失败的循环被折叠进日活与付费漏斗的优化项中,游玩的本真面貌又将遭遇怎样的遮蔽?这正是下一章要踏入的领域。
当代互联网上有这样一类视频,标题通常为“如果xx游戏是由xx厂商做的”,视频内容是将那些对于游戏厂商的刻板印象植入具体的游戏之中,以达到一种调侃的效果。EA(美国艺电)、育碧是最常被调侃的对象,而如果游戏是国产的,那可能还会有个腾讯。EA被调侃的地方主要在付费引导,当玩家进入游戏之后,映入眼帘的除了游戏标题,可能还有商城页面,里面充斥着炫酷的皮肤,以及EA旗下其他游戏的购买链接。育碧被调侃的地方在于“无微不至”的新手引导。至于腾讯,那便是在游戏开始菜单的活动入口、每日任务清单和QQ、微信好友列表。
这些视频内容确实会有夸张之嫌,但也一定程度上说明了当代游戏产业的一些现状。近年来的一个大趋势是大幅降低游戏难度和通关门槛,生怕玩家被游戏难度和失败劝退,常见的思路便是大幅简化游戏逻辑,使得玩家需要学习和了解的内容极少,一些情况下甚至允许玩家在完全不熟悉游戏逻辑的情况下通关游戏。《最终幻想16》的自动系戒指和《鬼泣5》的自动连招系统、《崩铁》的自动战斗模式,都提供了跳过学习曲线的路径,让玩家能够把游戏当成某种用于观看的互动电影。《艾尔登法环》相比于“魂系列”在表面难度上并未妥协,但其中的“骨灰系统”也为玩家通关提供了隐性的保底,强力“骨灰”既能吸引敌人的注意力,也能补足输出,让游戏的战斗逻辑大幅简化,对此,许多玩家戏称为“艾尔登之王和它的唤灵蜗牛”,这句调侃背后,正是阻力被平滑后的游玩实感。
当代游戏产业的另一种倾向便是引导消费。本世纪初的许多网游引导玩家消费的方法简单而粗暴,《热血传奇》后期推出的“闯天关”“开宝箱”“装备锻造”,将数值成长与现金直接挂钩。史玉柱的《征途》更是通过“国战”来制造阵营对立,让“仇恨”成为付费催化剂,并通过大喇叭和多种PVP模式放大“人上人”的虚荣感,真正构建了一套“付费购买权力与面子”的拜金逻辑。而在单机游戏领域,早期街机为了让玩家多投币,大都以近乎偏执的方式设置关卡难度,比如《大魔界村》和《恶魔城》。后来则通过“数值墙”等方法去逼迫玩家氪金,当年上海宝开在《植物大战僵尸中国版》中就不合理地设置关卡的僵尸数量和分布,逼迫玩家使用付费道具来通关。由于“吃相过于难看”,这种模式逐渐被玩家抵制,近几年游戏的商业模式出现了根本性变化。二次元游戏的商业化重心从“卖数值”转向“卖人设、卖陪伴、卖叙事”,利用专业配音、人物剧情、生日邮件、互动动作,让玩家对虚拟角色产生情感投射,通过限定池、绝版皮肤、联动活动制造时间窗口,驱动消费。另一种商业模式是“通行证”,这种“对赌协议”通过小额费用,让玩家心理上产生“必须玩回本”的驱动力,在提升游戏收入的同时还能大幅提升留存与日活。在这种商业模式之下,玩家不再是“游戏的人”,而是可量化的“日活”和“流水”。
近几年的“电子竞技”风潮则催生了一种很微妙的倾向,这些游戏的设计师表面上维持着游戏创作者的基本操守,但实际上却是在拒绝可能性的自行涌现。例如当年暴雪为了OWL的赛事运营,直接用阵容锁阻止了《守望先锋》中的303玩法;重生工作室也曾试图移除《Apex》中的空中移动身法技巧,不过这项调整因为玩家的强烈抗议而未能落地。提到“电子竞技”,拳头公司是绕不开的,这家公司和它旗下的《英雄联盟》是“电子竞技”商业化的先行者,拳头公司也成功从一家游戏公司变为了一家赛事营销公司。但拳头公司的“恶行”也可谓罄竹难书,他们曾经从机制层面扼杀了游戏中的“琴女宝石”和“换线流”等非主流玩法;除此之外还常以“比赛平衡和观赏性”的理由对英雄进行调整,而不管这些英雄在天梯对局中的具体表现;再有就是当某个英雄出现在了“不该出现在的位置上”时,便会通过各种规制手段强行把英雄拉回他们指定的架构之中,中单派克的消亡就是例子之一。竞技项目固然需要公平,但维系公平是否必须以固化玩法为代价?职业赛事应当从玩家社区中自然孕育,还是通过顶层设计自上而下推行?这都是“电子竞技”发展过程中迫切需要思考的问题。
以上三种当代游戏工业的倾向,共享着同一套技术理性逻辑:它们不再让意义在“世界与大地的争执”中自行涌现,而是将游玩的张力预先折算为可调度、可即时交付的持存物。自动战斗与无障碍通关以“亲民”之名平滑了大地的阻力,使游玩退化为被动的符号消费;数值墙与情感付费以“陪伴”或“挑战”之名,将本需在摩擦中生成的意义与羁绊,替换为支付能力与情感库存的即时调拨,使真理的显现被交易的完成所覆盖;而以“平衡性”或“赛事观赏性”为名的玩法规训,则以计算思维暴力收编了玩家自行涌现的去蔽事件,将可能性压缩为实际性,游玩从“本真筹划”退化为“执行标准程序”。三者共同指向集置(Gestell)的运作:集置并非某家厂商的刻意设计,而是现代技术理性的揭示方式。它要求一切——游玩、注意力、失败与情感——都以可计算、可调度、可优化的形态显现。在此揭示下,阻力不再作为自行锁闭的承载者呼唤本真筹划,而是被清除、被标价、被规训。与此同时,通行证与日常任务将游玩的时间性彻底重构:本真的绽出性时间被切割为流俗的钟表时间,玩家的投入被转化为DAU、留存率与LTV等财报指标。人不再是终有一死的栖居者,而是数字流水线上的持存物(Bestand)节点。当游戏被集置化,我们失去的并非难度或创意,而是“玩”作为存在之真理发生场域的本源地位。
集置的完成从不只是单方面的技术强制。当玩家将游戏仅仅视为情绪泄压阀,拒绝品尝失败的苦涩时,他们并非“软弱”,而是顺应了集置所提供的平滑路径。我们总是已经沉沦(Verfallen)在公共解释、社交节奏与习惯操作中。问题不在于沉沦本身,而在于当此在完全交托给非本真的日常状态。试错本是世界与大地争执的显影时刻,是去蔽得以发生的裂隙;但对否定性的过敏,使玩家主动追求平滑的系统阻力,使游玩被定位成肯定性的情绪按摩。氪金变强与排行榜攀比并非单纯的“贪婪”,而是资本对符号性承认的精准捕获。在此捕获中,玩家追逐的不再是与机制的角力,而是可量化的优越感;大地的不可穿透性被支付能力径直穿透;真理在争执中的自行显现,亦被战力与财力的等价公式彻底褫夺。更深层地,通行证与日常任务的自愿打卡,将本真的决断时机让渡给数据指标。舒兹的“游玩态度”在此被异化——自愿接受非必要障碍,被置换为自愿执行必要消费与日常指标。集置之所以牢不可破,正因为它不再外在于玩家,而是玩家放弃了在阻力中栖居的勇气,主动将自身订造为持存物。揭示集置的运作,不是为了指责某个厂商或玩家群体,而是为了唤起对技术理性的警觉——唯有看见它,我们才保有一个栖居的可能。
对玩家“沉沦”的断言,绝不导向道德批判或硬核精英主义。它只是揭示一种存在状态:非本真地“寓于世”,并被常人(das Man)支配。常人作为日常中共在的匿名结构,为游玩提供了公共理解与社交坐标。彩蛋攻略、阵容搭配、强度排行榜等皆由常人编织。但当此在完全交托于常人,攻略话语便会覆盖实际体验,意见领袖的发言被标定为社区共识,一切似乎已被理解却无一真正被把握——“你为什么要这么配装?”“因为攻略视频里这么说的。” 本真游玩从不意味着逃离常人,或拒绝一切外部指引;它意味着在符号性的被抛中收回自身,在尝试中承担失败的可能,在阻力网络中做出属己的决断。常人提供坐标,但决断必须由自己承担。
行文至此,问题便呼之欲出:在这个喧嚣的技术理性时代,游戏的本己内涵是否还对思想开放着?而我们又如何在游戏中诗意地栖居?我认为回答这个问题,首先需要一种对作为本源的“玩”的回归。前文中的讨论,无论是玩家与系统的耦合,抑或是嵌入叙事与生成叙事的裂隙,表面上似乎都预设了一个“玩家”与“游戏”的二元对立结构。然而这与我们的游戏体验并不相符,当玩家进入“心流”状态时,当资源耗尽而同时与BOSS陷入残血时,游戏与玩家同频,操作设备的棱角、屏幕的UI,甚至“我在操作”的自我意识都会悄然退隐,玩家与游戏的边界便逐渐溶解,此时没有“我在玩游戏”,只有“玩正在发生”。因此,既不是玩家在通过游戏创造,也不是游戏在通过玩家创造,而是先有了“玩”这一最本源的生成意义的方式,才沉淀出“游戏”的规则形态与“玩家”的身份指认。当我们通关游戏时,便是“玩”凝结成了一段可叙述的历史。
然而,“玩”并非无主体的自动运转,边界的溶解不等于人的消失。那么,人在这场本源的活动中究竟处于何种位置?答案不在代码或设备中,而在我们自身的存在结构里——我们之所以能“进入”玩,正因为此在原本就是“能在”(Seinkönnen),并始终在“领会”(Verstehen)中向世界敞开。游玩,正是让这一隐秘的存在结构变得可见。在《存在与时间》中,海德格尔用“能在”来揭示此在最根本的存在方式:此在并不首先是一个现成的“什么”,而始终是它所能是的东西。这意味着,“能在”不是指玩家拥有快速反应、背板熟练度这类现成能力,而是指玩家作为此在,其存在本身就是向可能性敞开的。当玩家在游戏中面对一扇紧锁的城门时,“能在”绝非握在手中的钥匙——因为钥匙已是现成之物,无论它能否开启这扇门,其功能早已被系统设定完毕。玩家的“能在”恰恰表现为这样一种生存状态:当大门不可通行时,他并未将其视为世界的终点,而是将这“不可通行”本身领会为一个有待筹划的指引,并敢于向那些尚未被照亮的暗道与分支投射自身。这种向可能性投射自身的行动,就是能在的展开。
但“能在”并非虚无缥缈的抽象可能性。它必须通过“领会”来展开自身。这不是两种不同的能力,而是同一种存在结构的两个环节:能在是此在之所向,领会是此在之所由。领会不是认知层面的“看懂教程”或“记住出招表”,而是玩家对自己能够去成为、去执行、去担当的那个存在的把握。当玩家反复挑战一个BOSS,他表面上似乎是在训练手眼协同与肌肉记忆,但更深层的显现正在发生:他在失败与重来的轮回中,逐渐领会了自己在游戏中的存在姿态。他或许发觉自己天生倾向于沉稳的防守反击,或许意识到自己渴望以贪刀的险招换取节奏的掌控,又或许在道具与地形的交错中,发现一种只属于自己的“逃课”手段。无论哪一种,都不是被系统预先给定的唯一解,而是玩家在对自身能在的领会中投射出的可能轨迹。在这个意义上,身体节律与手眼协同不是领会本身,而是领会在此刻的具象化;它们之所以能够发生,正因为玩家已经以某种方式领会了自己在游戏中的能在。
这也意味着,领会从来都不只是对“做什么”的把握,而是对“我能够如何存在”的承担。“玩家被训练、教育并习得关于诸多玩法的要点,但并非要被训练为,将那些‘玩法之影’作为游戏进行之中的必要条件而紧紧抓牢的恐惧之人。知识的向导性与作为路标的特征,与对路标本身的狂热是截然不同的。后者只会让玩家成为知道如何赢,却从不‘会赢’的可怜人。”这里所指的“路标”,正是常人(das Man)为游玩提供的公共解释——攻略、配装、强度排行榜——它们本身并非问题所在。问题在于,当玩家将路标本身当作游玩的目的,将领会替换为对给定解法的执行时,他实际放弃的正是作为能在的自身:他不再从自身的存在出发去投射可能性,而是将自己嵌入一套已经为所有人规划好的轨道。本真的游玩因此并不要求摒弃攻略或拒绝学习,而是要求在借用路标的同时,始终回到领会的源头——回到“我能够如何存在”这一问题的开放之中。下次就算没有攻略,也要敢于踏出冒险的步伐;下次照抄了build,也要追问其逻辑是否与自己在这个世界中的筹划契合。哪怕独自冒险可能坏档,哪怕自建build可能刮痧,但正是在反复试错中,一种只属于你的游玩节律会向你显现。此时,你不是“拥有”可能性,而是“成为”可能性本身。
当领会与能在在阻力中交织,玩家面对的不再是一堆代码或一张地图,而是一个意义自行生长的境域。这个境域如何显现?我还记得玩《动物井》时的一段经历,在拿到泡泡棒之后,我最先掌握的用法是:吹出一个泡泡,然后我能够跳到泡泡上面随之一起抬升一定的高度,几秒之后泡泡就会破裂,然后我就会掉下来。这个技巧能让我去到那些无法仅靠跳跃去到的平台。后来我突发奇想,如果我站在泡泡上再吹一个泡泡呢?我带着怀疑和好奇进行了尝试,吹一次、跳上去、再吹一次、再跳——我跳到了更高的那个泡泡上面。多尝试几次,熟悉了吹和跳的节奏,我就学会了无限泡泡跳,没有额外因素限制的话,这个技巧能让我无限地抬升高度。突然一道记忆像闪电一般击中了我,前一天晚上我在探索时偶然发现了一条小路,但是那地方实在太高了,我尝试、发呆了好几分钟都没能找到上去的办法,而现在那里对我是开放的了。一种通透的感觉瞬间涌起,我难掩激动的心情向小路所在的区域跑去。
那一刻的“通透”与“激动”不仅是机制解锁的快感,还是一次“天地人神”四重整体的聚集。大地在泡泡的碰撞判定与破裂计时中自行锁闭,它最初以“只能进行有限抬升”的假象显现,抗拒完全透明,却在我的反复试错中退让出一条隐匿的节律。天空并未更改规则,而是将“无限抬升”的可能性作为赠予向我敞开,更多的平台、更多的路、更多可能的秘密,纷纷在澄明中显现,这不仅仅是可探索边界的变化,而是我与世界的投射关系和可能性场域被根本地重绘了。神性者并非“通透”与“激动”本身,那种通透之中有一种无言的静默与敬畏,它不曾现身,而是作为不可穷尽的尺度暗示掠过意识——那些曾遥不可及的平台,此刻正以退隐的方式召唤着我,这个世界忽然显出了不可计算的意义深度——它并非为我所用,它有自己不可言说的余韵。而我,作为终有一死者,正是因为我的有限性让这次发现具有了重量,我知道自己总有一天会通关、封盘《动物井》,我知道这次开荒的震颤不可复制;正因如此,我才在有限的时间内,以操心的姿态回应了世界的召唤。“天地人神”正是这样汇聚于本真的游玩之中。玩家并非天地神的主人,而是它们彼此映射、相互让渡的守护者,在一次次失败与重试中,看护真理的去蔽。游玩,于此成为栖居。
这个瞬间之所以珍贵,正因为它尚未被集置捕获。当集置试图将每一次通透订造成留存率;当玩家不再“望着发呆”,而是直接搜索“《动物井》全流程攻略”时,大地被扁平为参数,天空被收缩为路径,神性者被消音为进度,终有一死者被替换为执行函数,四方域面临被夷平的危险,其根源正是张未所警示的混淆:“对局势的领会”被“对局势的算计”所覆盖。康德曾以“无目的的合目的性”刻画游戏的非功利内核,但后世却常将其误读为与劳动对立的“消遣”,从而将游玩重新拉回目的论的轨道。一旦游玩沦为算计,我们便放弃那个古老的、在游戏与劳动中共有的基础——在领会之中酣畅地创造。
栖居,在此意味着:不再将游戏视为达成目标的手段,而是以守护的姿态逗留于四重整体之中。在海德格尔的语境里,栖居是“呵护与保全”(schonen)——让大地保持其不可穿透的厚重,让天空保持其敞开的赠予,让神性者保持其隐匿的尺度,让终有一死者在有限中承担决断。当玩家栖居于游戏,他不再计算“还有几个小时才能通关”,不再以白金奖杯为唯一追求,而是在每一次挑战中品味这个世界向他敞开的方式。他走入《Tunic》的世界岛,不是为了证明自己是通关速度最快的玩家,而是为了在每一次翻阅和解读手册时,感受这个世界如何以其沉默的秩序承托他的冒险。他在《DOOM:永恒》中反复练习肉钩跳,不是为了达到某个技巧等级,而是因为在那个动能的牵引下,他感到自己的身体与世界之间不再有隔阂——他的飞跃,就是世界向他发出的邀请所得到的回应。他走向远山,不为榨取开图的经验值;他聆听传说,不为解锁成就的金属音效。他不再将世界视作待开采的矿脉,而是逗留于其间,呼应着世界的回响。正因无所索取,他反而在数字的荒野中,为自己辟出了一方栖居之地。
栖居从不意味着卸载手游或抵制商业大作,它不是退隐的避世,而是一种更加投入的“在之中”:不再将游戏视为工具,玩家才第一次真正进入它。允许自己失败、不盲从攻略、不为日活打卡、在阻力中前行,回归到本真的“玩”之中。唯有在不断的把玩中,玩家才能与游戏建立真实的连结。当连结发生,此在便在此守护四重整体,让世界成为世界,让自己成为在世之人,步入诗意的栖居。无论技术如何迭代,本真的游玩始终是那场古老的仪式:自愿投身于阻力,在行动中让意义涌现。正如百万年前大草原上的那位祖先,他在一次次抛出与接住的循环中,感受着世界对肉身的回应与允诺。而今天,当我们在屏幕前握紧鼠标,在失败与重试中向可能性敞开时——我们所作的一切,与他并无不同。
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