
声音设计,到底是干嘛的?
其实很多游戏行业内的开发者也不一定很了解这个问题。只要包含视觉体验的媒介,无论是影视还是游戏,画面的优先级都远高于声音。在国内的游戏行业,很多独立游戏团队或者小厂里,并不存在一个专门的负责声音体验的岗位;在大厂里,也许会有一个完善的音频团队,不过项目组里并不是所有人都会跟他们有交集,多数人也不会太了解这个团队内部究竟是如何运作的;规模稍大一点的中厂,当领导意识到,对于当前项目的规格和规模,策划实在难以应付声音相关需求时,也许就会找一到两个负责声音的人,他们也许被叫做“音效师”,主要负责产出和维护游戏内需要的各种音频资产,但更多时候,有追求的人在这个岗位上会承担“声音设计师”的职责,把控整个项目的声音体验。
因此,很多人并不知道声音设计这个行当是干嘛的,也不知道声音设计师除了制作音效以外还能做什么;在制作游戏时,声音…能响就行,此次活动期间我还见过有开发者在 BOOOM 群里吹水的时候提到“找音效是个纯体力活,大家都推给团队里的冤大头去干”…
问题不大,复杂的事情就不多说了,我就简单讲讲本次活动中我参与制作的这个小游戏里,我作为声音设计师要考虑的一些小事情吧。
作为一个 FPS 游戏,最重要的事情当然就是射击。那么理所当然的,为了保证 Gunplay,玩家手上的枪得有劲。并且,玩家手上有三杆枪,分别是自动步枪、栓动步枪、霰弹枪,这三把枪的枪声需要有区别,符合其定位,且,得有劲。
与此同时,作为一个只能看清方圆五米以内事物的摸黑战士,玩家需要凭借枪声判断附近敌人方位,并且所有敌人开枪对玩家来说都是有威胁的。所以,玩家需要能听清敌人开枪,敌人开枪的声音也得有劲,枪声不能软,得彰显威胁性。
现在,玩家手上有三把有劲的枪,场面上还有十几乃至几十上百个敌人不断对玩家进行有劲的射击,游戏还需要播放一首能烘托氛围的有劲的音乐,玩家手上枪里的子弹打空之后需要配合动画清晰地让玩家知道自己在换弹,玩家被子弹打了需要让玩家清晰地感知到,敌人受伤与死亡的信息也需要清晰地传达给玩家。
听上去不难,对吧?
我首先做的一个值得拿出来说两句的决定,就是在一定程度上忽略玩家的脚步和跳跃,以及跳跃落地时的脚步声。这个信息相对来说不那么关键,场面激烈的时候应该也没多少人会在枪林弹雨中仔细听自己是不是有脚步声,等到场面被控制住之后能让人察觉到有这么一回事就行了,并且,对整个游戏来说音量响度是一个有限的资源,如果脚步声太大的话会显得枪声不够大。
对要做的事情有了规划之后就可以进行声音素材本身的制作了。从制作开始我便有意识地区分了不同素材的声道数——立体声的声音听感会明显比单声道的声音好,毕竟能依靠翻倍的声道数呈现出单声道无法表现的声场;不过单声道的声音放在一个 3D 空间内,其“定位感”要优于声场宽阔的立体声。所以,对于要保证质感的声音需要立体声素材,需要放在 3D 空间中让玩家定位的声音需要单声道素材。
此外,我还为不同声音规划了不同的特征频段,以保证在混乱的环境里玩家能够辨别出声音里的各种信息——枪械的 Gun Foley 大致在 1.6kHz,玩家受伤的人声在 1-2k,敌人开枪在 1.2k,敌人死亡的机器人爆炸声在 5k;霰弹枪、栓动步枪和自动步枪除去保留高频金属质感外,分别在 800、3k 和 600Hz 留下了可供辨认的特征。并且,从一开始制作音乐时我就没有按发行标准进行制作,而在编曲和混音两方面给游戏中音效集中出现的频段上留了空间。如果单独播放其中某个音效素材可能会让人觉得听着有些“塑料”,不过我需要保证的是游戏最终呈现出的声音整体上是有足够质感的,有必要视情况放弃其中部分声音素材的质感。
尽管在前期做足了准备,实际放进游戏中播放时还是需要进行混音调整。对于 Game Jam 开发时间极为有限的环境,我一向尽量不去给程序太多负担,力求用最简单的手段与工具实现最好的效果,所以我使用了 Unity 中自带的 Audio Mixer 进行混音。具体来说便是规划一套声音架构,大致分为音乐与音效,音效中分别有玩家和敌人,玩家需要射击、换弹、移动、受伤,敌人只需要射击和受伤,等等;有了架构之后就在各个轨道上使用压缩器控制声音动态,并通过侧链来突出部分需要确保玩家听到的内容(如敌人死亡、玩家受伤等)。
除去这些较为基础的内容以外,能做的事还有很多,例如互动音乐设计,调节音效在 3D 空间内的衰减范围,调节声音在不同距离下各个频段的衰减,控制不同环境下混响发送量,给不同空间添加不同参数的混响,根据玩家状态在总线上加各种效果之类的…其中有些内容对程序来说要求就比较高了,若是使用音频中间件就能在对程序友好的前提下给声音设计师更大一点的发挥空间。
不过…我觉得这次这个游戏里,我在声音把控上做得并不是很优雅…最终游戏的混音还能处理得更细致一些,整体声音的动态表现还能更大,三种敌人的开枪声我做了区分但结果似乎并不是很明显…其中有时间不足的原因吧,黑手老师在距离活动结束还有三天的时候拉了开发群,我实际干活的时间差不多也就是三天;更多的还是我水平还不够强,还得继续努力…
归根到底,所有创作者的最终目的都是给玩家(观众)塑造一段体验,所有技术与手段都是为了能让玩家能沉浸其中。若是声音在这次体验中不至于出戏,或者辅助画面更好地传达了信息,那便是我的荣幸。

游戏制作者认为有帮助
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