游戏设计的本质并非构建规则,而是工程化地制造体验。本文探讨游戏中机制的运作机理与涌现式设计带来体验上的优缺与补充方法。
“游戏是一种制造体验的人工系统。”
Tynan Sylvester·《体验引擎》
游戏是什么?引言部分是游戏制作人兼游戏学术研究人 泰南·西尔维斯特(Tynan Sylvester)对于游戏的理解与解释。在《体验引擎:游戏设计全景探秘》一书中,作者Tynan 对于游戏有独特的理解,游戏从机制出发,由机制去动态的管理这个庞大的人工系统,在运行过程中玩家的输入等一系列行为状态与机制或者说是规则相结合,从而涌现出各种各样的游戏事件。
那么 什么是涌现? 涌现是怎么产生体验的?体验是否都是源于涌现?
“涌现(英语:emergence)或称创发、突现、呈展、演生,是一种现象,为许多小实体相互作用后产生了大实体,而这个大实体展现了组成它的小实体所不具有的特性。”
维基百科
涌现并不是游戏设计专属的名称,涌现一词由哲学家提出,哲学家常将涌现理解为关于系统性质的原因论主张。从自然角度看,风或水在沙丘上形成的波纹状图案是涌现,冰晶出现特色且规则的形状是涌现,蚂蚁的群体行为是涌现,甚至生命的演化也是涌现。当然,在计算机领域,程序也可以模拟涌现,如Boids算法,可以模拟鸟群群行行为。
涌现在计算机领域的应用同样可以延伸到游戏中。我们这里来详细讲一下用程序来模拟生物的Boids算法。 Boids是模拟鸟群和其他生物群行行为的一种人工生命算法,由克雷格·雷诺兹(Craig Reynolds)于1986年开发,算法中单个个体遵循着“分离、对齐、聚集”三条原则,,这三条基本原则互相影响就可以对鸟群的集体行为做计算模拟。 这么一看,算法只是定义了程序中单个个体的行为规则,就可以实现鸟群的模拟行为,这种行为是每个小个体互相影响后涌现出的现象。
那么游戏的小个体是什么呢?是 游戏机制(Mechanics)。游戏从游戏机制出发,众多的机制(小个体)互相约束,作用后引起了游戏玩法甚至规则上的变动。这便是游戏中的涌现。这里也是引用WIKi 中对Emergent Gameplay 的定义
涌现玩法指的是在电子游戏、棋盘游戏或桌面角色扮演游戏中,由相对简单的游戏机制相互作用而出现的复杂情况。
那么我们知道机制可以涌现玩法与事件,涌现出来的体验与设计师精心规划的体验又有什么不同?涌现设计是否是一个“省力气”的好方法。
相比于传统的线性流程作为关卡设计的游戏来说,游戏设计师可以更好地把控游戏流程,关卡难度,合理且动态地通过固定的事件去调整玩家心流。但对于涌现机制作为底层的游戏,貌似设计师并不能控制游戏流程,只能从关卡设计,内容限制等外部因素去限制玩家,更多的体验是游戏在游玩中机制涌现出来的,设计师似乎并不能控制这一部分的体验?
前者的体验更像是好莱坞式的脚本剧情演出,或者说迪士尼公园的精心设计。设计师就像电影导演一样,安排时间,地点,人物,发生的内容。以创建惊喜与感动的事件。 而后者似乎处处存在惊喜,设计师写的不是剧本,而是一条条游戏规则,体验是由玩家的选择、系统的状态和一定的随机性共同碰撞出来的。玩家是“体验的共同创作者”。
涌现自然意味着高度的随机,对比好莱坞式的脚本剧情演出下,游戏的情绪曲线被设计师规划得清清楚楚。初见可以十分的欢乐,但这类的套路多了之后,玩家其实会有预料到的对被设计的地方产生“抗性”。情绪曲线就会对不上对不上,从而导致游戏体验上的不对版。对于欧美的3A作品,尤其是线性的剧情类作品,玩家越来越会产生审美疲劳。在看作品的名字与预告或者这是某一部作品的续作,就能对作品猜个大概的内容。
相比之下,涌现机制产生的是高度随机的系统状态。那么,这些随机的状态是如何变成动人的游戏体验甚至“深度叙事”的呢?
相比之下,涌现机制产生的是高度随机的系统状态。那么,这些随机的状态是如何变成动人的游戏体验甚至“深度叙事”的呢?
空想性错视(英语:Pareidolia),也被称为空想性错觉、幻想性错觉,是一种心理现象,指的是大脑对外界的刺激(一副画面或一段声音)赋予一个实际的意义,但只是巧合,实际上“意义”并不存在。
涌现也能产生深度的“叙事体验”。心理学中有概念为幻想性视错觉——人类倾向于在随机事物中寻找模式和因果关系。涌现往往会产生多样的关联因素,例如A死亡,B开心。天气下雨,B伤心这样的两个独立事件。玩家的脑子正好就是写故事的高手,涌现叙述正是利用了这一点,成为了最高效的故事生成器。
从上面的例子不难看出,貌似我们只需要定义最基本的物理世界的规则就可以,程序就可以发生涌现,从而创造出涌现的叙述与体验。但现实似乎不是这样的,完完全全地模拟现实,它更像一种科学实验或者是工程模拟,涌现出来的体验就不像是个游戏了。
Keith Burgun 在 Clockwork Game Design 中提到了两种系统模型。一种是 Elegant Game(优雅的游戏), 而另外一种是 Patchwork Game(拼凑的游戏)。
优雅的游戏会用到较少的机制,但这些机制互相关联密切。拼凑的游戏堆砌大量的机制但关联较少,互相独立。
我们从图中可以看出,大量的堆砌游戏机制而不产生互相联系的并不是涌现。例如互动电影游戏的多种结局,点击解密游戏的线性流程。
那么我们在游戏中设置的最基本的规则需要多少个?10个还是100个?。当10个规则互相影响涌现出来的游戏好玩还是100个规则互相影响涌现的好玩,这是在设计涌现式游戏时不好确定的。玩家被这些大量的且无关的机制影响,自然会产生无关游戏体验的涌现结果。
当游戏的规则复杂度超过某一临界点后,游戏玩法的复杂性也会随之迅速增大。这种现象被称之为“复杂性屏障”(complexity barrier)。当规则的复杂度超越过某一点后,由已有游戏规则间的相互作用产生的效应,就被称为“概率空间激增”(explosion of probability space)。
图片来源 文章《从规则到涌现:探索游戏世界中的复杂性》
因为存在概率空间激增的问题,游戏中的游戏结果只用在实际游玩中才能体现出来,产生的体验才能被玩家游玩到。当游戏规则的复杂性越过了概率空间激增的区间,设计师就会对游戏的体验失去控制。设计团队也不可能通过穷举来推测游戏的体验,这显然也是不合理的。
即使你规定了规则的范围,涌现出的体验也并不是玩家所期待。Tynan Sylvester自己的游戏《边缘世界》(RimWorld)就是一个例子。比如坐在地上吃饭比🐎没了还难受。或者在战斗中,由于护甲和穿甲机制的随机概率碰撞,偶尔会出现木弓射穿高科技头盔的情况。
前面也提到了规则涌现的复杂体验在没玩的时候是无法判断的,这就会导致游戏中可能存在所谓的“最优解”。称之为策略退化,它还有一个玩家更加熟悉的词语——逃课。
“策略退化(Degenerate Strategies)是指一个策略很明显地成为了当前最好的选择”——《体验引擎》
策略退化的出现是必然的,玩家在游玩的过程中也是在不断的学习进步的,自然而然的就会发现更方便快捷的游玩方法,这是不可避免的。当游戏出现了策略退化,玩家也同样不可避免地通过捷径来迅速消耗游戏的寿命。
涌现虽然会出现各种各样的情况,但在规则经过足够的打磨与设计时,精简的机制能够产生足够有深度的体验时,游戏便可以不用再添加新的机制。在设计初期通过测试与优化机制来避免了不合理的体验的出现。例如机制与规则及其精简的各类棋类游戏。
依然以《边缘世界》为例,Tynan 解决涌现失控的终极武器是“故事讲述者”。这个系统作为幕后导演,实时监控着玩家基地的“财富值”和“情绪状态”。当玩家通过逃课积累了不合理的财富时,故事讲述者会通过机制强制降下毁灭性的灾难来平衡难度,当系统涌现出的悲剧过大、玩家濒临崩溃时,故事讲述者又会停止敌对事件,给予喘息之机。
这种动态的宏观调控,在不破坏底层涌现逻辑的前提下,强制保证了游戏体验的节奏感与起伏。
关于更详细的关于涌现式机制设计,我推荐直接看文章《关于 Emergent Gameplay 的一些思考》,文章总结的非常好。为优秀的涌现设计提供了几种方法。“慎重的添加基础规则”,“考虑/不要逃避策略退化”,“谨慎的收束”,“优雅的涌现应该是可预见的”。
涌现使游戏更加容易出现UGC内容,UGC内容反过来也弥补了游戏不合理的体验。涌现奇妙的地方在于,可能就会出现某些规则上合理但逻辑上极其荒诞的情节。比如《边缘世界》的弓箭秒杀海军头盔,《十字军之王》的“罗马教皇是个异教徒”,《文明》村民向你分享核聚变技术。当玩家经历了这些内容,并通过UGC的形式发布到了社区中时,这时“不合理的体验”其实已经消除了。UGC虽然不像MOD一样直接更改游戏代码逻辑,但也通过传播为体验增添了一层充满戏剧张力的滤镜。
模组,本身就是对游戏进行的二次创作,自然也发生在游戏发售后。不合理的体验已经被玩家发掘,但官方显然是不能因为一个规则的不合理直接删除这个规则。这时的模组就更像是为玩家自定义的规则,可以对底层的机制进行增添或者是删除,这全由玩家自己来决定。庞大的MOD社区会一步一步的完善这些不合理的体验,更有着在游戏上面做游戏,创造原本游戏中没有的体验。
自从开放世界游戏大火后,关于涌现式设计的讨论越来越多。虽然本文的案例多聚焦于《边缘世界》,但不可否认的是,《塞尔达传说:旷野之息》这类作品同样证明了:越是优雅、克制的基础规则,涌现出的交互体验就越是深邃且迷人。
大部分的游戏性都是涌现出来的,规则越优雅的游戏,涌现出的体验更加的丰富。但这方面的讨论以及资料也是更多的关于开放世界游戏。这篇文章也是对于资料的总结与一些自己的思考。算一种随笔。也许会有些许遗漏与错误。还请提出与谅解。
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