文章充满剧透,请注意
文章部分内容和结构整理与AI伙伴深度共创完成,终稿由本人撰写,参考文末署名
文章基于本人实际游玩的主观感受
理性的评判尺度是在本人主观评判标准下,对比内容的设计目的与最终实现效果的完成度
感性的评判尺度纯是本人主观喜好
跨专业领域的分析或感受是基于本人有限的知识与判断撰写,难免有误,还望海涵
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"I am Diana!"
这是一篇关于《PRAGMATA》的长篇感想
我喜欢戴安娜,也承认卡普空在角色建模、表情演出、月球美术和商业3A产品力上做得相当扎实。但真正玩完之后,我依然感到遗憾
在玩法上,《PRAGMATA》的“TPS + 一笔画 hack”很新颖,却把太多系统同时压给玩家:射击、弱点、资源管理、侵入节点、净化、平台跳跃、地形伤害……每一层单独看都未必坏,但叠在一起后,游戏失去了明确重心
在叙事上,我最无法释怀的是:这部作品明明想讲“人类父亲与AI女儿的羁绊”,却没有真正把戴安娜当作AI来理解。她更多时候被写成了一个可爱的人类小女孩,而不是一个有自己存在维度、思考方式和归属感的AI。游戏默认“地球 = 家 = 好”,却很少追问:月球难道不是戴安娜被创造、被爱、也本可以生活下去的地方吗?
所以这篇文章真正想说的不是“PRAGMATA很差”。恰恰相反,它有好卖相、有好角色、有好题材,也有足够的资源和潜力。正因如此,它最终选择了一条安全、可爱、最大公约数的路,才让我更加难以释怀。对我来说,比起“我努力了,但做不到”,“我本可以”永远更刺痛
从2021年第一次看到戴安娜的可爱道歉视频到最近通关,已经过去了5年。在拿到游戏后,还没开始玩之前我心想,这是我今年最期待的作品,也应该是我今年的年度游戏,无他,只因AI题材实在太在我的主观偏好区里,是我最喜欢的类型之一
但玩完后感慨,也许这5年的等待,终究还是落空了
话虽如此,让我们先聊聊游戏整体的表层观感,特别是小可爱和休
戴安娜的建模、面部表情、头发技术、走路的姿态、被抱起来时小手抓休衣领的样子、她对一切都好奇的视线,卡普空在这个角色身上投入的诚意是肉眼可见的。她既不像二次元萌系萝莉那样夸张,也不是欧美游戏里那种纯靠儿童演员动捕做出来的、强调真实感的小女孩。戴安娜行走在这两者之间,有自己独特的美学位置与设计
休的塑造乍一看也是令人信服的,一个本来应该按套路演成“硬汉遇到小女孩学会爱”的角色,被卡普空做成了一个从一开始就温柔、耐心、玩心十足的成年人。他对戴安娜的反应没有刻意的“被治愈”,更多的是一种“这个小生命既然落到了我手上,那我就好好把她照顾好”的从容与温柔。这种处理在2020年代的3A游戏里其实是稀缺的,很多游戏都还在用“父亲学会爱”那个老套路
整个游戏的产品力也是扎实的,RE引擎在月球的视觉呈现上完成度很高,以蓝白为主调,略带梦幻感的月丝,搭配高科技硬核的机械细节,同时还有不对称的仿地球环境关卡,三者在视觉层面上结合得真的非常漂亮,关卡的设计落地水准在线,画面、节奏、配音、面部演出都非常自然,整体来说,PRAGMATA已经明显超过了商业3A游戏的平均水准
PRAGMATA除了戴安娜以外,最早吸引我的就是游戏的玩法:“第三人称动作射击 + 一笔画连连看”。休在前面跑、躲、瞄准;戴安娜在他背上hack敌人打辅助,俩人精妙配合,攻克一次次困难,我觉得这套玩法的设计本身是非常新颖且有趣的
可玩了几个小时之后,我开始陷入疲惫,疲惫不是来自挑战本身,而是来自我不确定这个游戏到底想让我专注于什么
战斗里同时发生着这些事:戴安娜那边的连连看需要分配精力去关注,休这边的瞄准射击则天然带着很高的手脑协作要求。而越到后期,hack的格子就越多,伴随着有限的能增幅侵入效果的侵入节点,同时还会出现不同种类的不能触碰的干扰节点。两种节点混着出现,更何况侵入节点还是限量资源,还需要考虑资源管理,决定哪个敌人值得用,哪个不值,以及正确的时机是什么。在需要考虑戴安娜这边这么多策略的同时,休这边不光要瞄准,还要打弱点,因为弱点伤害更高,同时无论是主武器还是副武器,资源都是被限制的。主武器是冷却制的,打空需要5秒左右才能回满,而副武器是一次性的,捡到就用,用完就没了,这同样是资源管理,也更不用说还需要考虑用哪种副武器迎敌了。让一切更加混乱的是,游戏后期还会出现要先净化才能hack的死丝精英怪,想击败他们,要经历:净化 → 打爆额外出现的死丝弱点 → hack → 打净化后的普通弱点,这种重重的手续感
这套流程本身能不能成立?也许从战斗深度来说并非完全不行,但要从游玩感受来说,游戏没有重心
人毕竟是单线程的,强行多线程天然就会违背人的注意力运作方式。我认为比较理想的体验应该是这样:确定一个绝对的核心,这个核心需要玩家消耗80%的注意力关注,然后其他所有边缘系统围绕这个核心运转,玩家关不关注其他系统都可以。而如果涉及核心动态转换,则要确保玩家注意力分配能够自然流转,且每个阶段的核心只有一个,而不是两头甚至多头都重
比如《蓓优妮塔起源》同样是单人控制双单位,但贝姐和柴郡的分工是绝对清楚的,重心始终在贝姐这边,无论是关卡里还是战斗中,操控的基础对象永远是以贝姐为主。而在战斗中,就算需要同时操控贝姐和柴郡,她们两个也不会同时是玩家关注的核心。比如在战斗中,贝姐的作用是辅助,负责跳舞释放束缚魔法限制敌人,柴郡是主要输出。玩家只要确保贝姐不死,保证敌人在束缚魔法范围内即可,这样玩家可以把精力大部分放到柴郡的具体移动和攻击上。而在实际的体验中,大部分情况下操控贝姐时,柴郡那边只要乱按攻击就行,而操控柴郡时,贝姐这边只要胡乱动摇杆乱跑就基本没什么问题。同时,她俩在操作方式上也是各自占据一个摇杆,这样在玩法上是互补的,操作上也是公平的,且操作的重心也是自然流转的,几乎不会出现两边都重的情况
但PRAGMATA则是把体验做成了两个核心不仅都需要占据玩家大量的注意力,同时还彼此串联、互为前置条件:不hack就没伤害,纯枪玩不了,而如果纯hack,则彻底丧失了TPS玩法的意义,没必要存在了。这么看其实TPS完全是可以被删除的,但最后不仅被保留了下来,还要吃大量的注意力,变成增加手续感的一部分,我个人觉得大可不必
而在这些之上,更让人困惑的是,游戏还给战斗增加了太多我认为不该存在的注意力分摊点:
节点资源管理: 我觉得侵入节点就应该作为默认装备,根据搭配种类常驻,而不是还要限量
子弹资源管理: hack要我做资源管理,枪械也要我做资源管理?
弱点系统: 说实话,咱们机器人模型细节那么多,想要看清楚弱点并瞄准,用手柄的难度真的不低
3D平台跳跃: 不太理解为什么这么喜欢3D平台跳跃
地形伤害 & 移动限制Debuff: 我是在玩动作射击游戏呢?还是在玩3D平台跳跃考验走位的游戏呢?一个以剧情为核心的射击游戏的走位需要这样的方式考验吗?
净化机制: 剧情上可以理解,也是好设计,但是一边增加手续了,另一边的手续一点都不减真的合理吗?
以上每一层“调味”都被做成了一定要品的“必需品”,每一层单独看其实都不算坏,甚至三两结合也能接受,但全部叠在一起的结果是玩家在一次战斗里同时要调度的认知资源被切成了七八份,多个重心同时喊着要玩家关注,让人既处理不过来,也迷失了自己到底应该关注什么,怎么排优先级
这也是我认为这个游戏在游玩体验上的主要问题:他们不知道自己每个功能在每个时间点该以什么为核心,一切都显得如此拼凑
类似的问题不只出现在战斗里,接下来,如果说战斗里的问题是玩法层面的重心失衡,那么地忆系统暴露的,就是情感建构层面的同一个问题
游戏里有一种收集品叫“地忆”,地忆类似一种保存着 3D 打印数据的芯片,里面记录着地球上有的东西:滑梯、篝火、捕虫网、遮阳伞、沙堡等。玩家收集回来回到安全屋后,可以将地忆交给戴安娜,并把相关内容打印出来给戴安娜玩。整个安全屋有4、5个区域用来放置不同主题的地忆:海滩、露营之类,每个主题区域由若干个地忆组成。刚看到这个功能的时候,我就很喜欢这个设计,幻想着通过休把地球的记忆一件一件给戴安娜看,让她自然地从“知道地球这个概念”过渡到“想去地球这个地方”,这本来是一个非常好的情感系统入口
可实际玩下来,我又一次陷入了那种困惑
地忆是这样工作的:休在随便一个和地忆内容无关的关卡里找到一个地忆芯片,回到安全屋交给戴安娜,播一段简短的演出,地忆的内容被自动打印出来,然后戴安娜会自己去地忆上玩:爬上滑梯、滑滑板、捕虫等。制作组给每一个地忆都做了多种戴安娜的专属动画,她会在每一个地忆那里开心地玩,自言自语,演出做得也很认真,很可爱。但与此同时,休作为玩家的化身,站在旁边却什么也不能做。不能陪她一起玩滑梯,不能教她抓虫子,甚至她在那玩的时候,休连一句台词都没有。制作组没有做任何能让玩家主动和在地忆上玩的戴安娜互动的功能,甚至连个拍照模式都没有。发现这件事之后,我感受到了强烈的被拒绝感和抽离感,那既是一种明明是父亲,却不能参与女儿成长过程的无力感,也是一道阻挡在我和戴安娜之间的厚厚的墙,阻隔了一切情感的流动,也让我失去了对世界观和这份情感的信任
而休和戴安娜的情感本该是这个游戏最核心的部分,地忆应该在关卡里就开始叙事了。比如海滩主题的遮阳伞芯片,应该出现在海滩的场景里,戴安娜当场问“这是什么”,休当场讲讲他的回忆,和戴安娜进行一段互动。随后回到安全屋放置,再去下一个有关联的地方找下一个地忆。当集齐一个主题之后,安全屋里出现一个小小的“海滩一角”,休和戴安娜可以一起在里面玩,玩家可以实际参与整个玩耍的过程。最后当二人玩累了,坐在沙滩上看着夕阳,休顺便提一嘴:“现在你知道大海的样子了,不过地球上还有很多不一样的东西和体验,比如露营又是另一种感觉了……”,埋下一个钩子,让玩家在下一个关卡看到露营场景的时候带着上一段对话的余温。这才是父女关系真正建立的现场,让玩家通过游玩自己去经历和体会,自发地、自然地转向下一个话题,而不是像旁观者一样站在旁边观察。如果这样做,那么这将是一个关卡 ↔ 安全屋 ↔ 剧情 ↔ 关卡的完整循环。而PRAGMATA实际做的是单向链:关卡里捡(除无关痛痒的地忆描述以外无其他叙事)→ 安全屋播片(戴安娜单方面玩)→ 关卡里继续打怪(零回响)。整个体验里最致命的就是休不能和戴安娜一起玩。一个声称“父女羁绊是核心”的游戏,把玩家的化身排除在了女儿玩耍的现场之外。制作组并没有把“情感建构”想成是玩家需要亲自参与的核心体验,而是想成了纯填鸭的过场和动画,所以戴安娜在那玩,休在旁边像个NPC一样只能看,玩家则像隔着玻璃看一段发生在橱窗里的表演,因为实在想要参与而急得像热锅上的蚂蚁,却只能拼命敲打那层玻璃
而精妙的关卡流程设计,剧情触发,叙事与玩法的结合,本就是线性游戏最大的优势,也是线性游戏本来应该做到的,整个流程都在制作组手里,为什么做不到?
PRAGMATA的主线剧情,题材上大概是这些元素:中立AI叛变需要主角通知地球 + 政府/财团急功近利害死普通人 + 父亲牺牲自己保护孩子。每一个元素都谈不上新颖,我觉得题材老旧不是问题,老题材完全可以做出新东西,问题是PRAGMATA用了老题材但没给出新视角,也没有什么能和当下现实相关联的内容
作为叙事游戏应该处理的细节设定问题却糊弄过去了,游戏里的存档点是一个往下的梯子,像井一样,下去之后黑屏就回到了安全屋,PRAGMATA不像生化那样有多个安全屋,游戏始终只有一个安全屋,我就非常纳闷这结构物理上怎么实现的,安全屋到底在哪,制作组显然是放弃了解释,虽然这也不是一个特别重要的事儿就是了。只不过每当这种时候我都会觉得,虽然是游戏这个形式的限制吧,但是魔王几乎永远在自己城堡里等勇者过来讨伐他,八号明明有所有权限,怎么就不把安全屋给扬了,她能控制IDUS召唤那么大型的AI敌人,随便跺跺脚这安全屋应该也没了吧,这和怪猎那种营地就是要找怪物发现不了的地方布置的逻辑还不一样,这点甚至不如怪猎。可怪猎毕竟是个重玩法的游戏,虽然生态也重视,但纯叙事的目的我觉得应该要比PRAGMATA少才对,结果PRAGMATA作为一个至少仔细描绘父女情感的游戏反而不处理这个象征着家的重要设施的设定,让我觉得有点难以接受
流程中的伏笔给人的感受也过于直白,休被死丝感染,给了若干明确的特写镜头,最后一两章他自己疯狂自言自语“时间不够了”。从我的视角看,一个真正高明的伏笔应该让玩家在通关之后产生“原来当时那里就埋了”的回看冲动,而不是在剧情进行中,就各种怼脸提前告诉玩家“等下要发生什么了”,生怕玩家看不到
叙事节奏本身也是断的,在前半游玩过程中,我感觉PRAGMATA其实就是一个高科技版的生化危机,前三个区域几乎都是同一个模式:“要开大锁 → 需要开X个小锁 → 在开小锁的路上打敌人 → 所有小锁开完后开大锁”。叙事被完全外包给了不主动交互就不会触发的东西:需要走到旁边主动交互的电子邮件、需要主动靠近的全息投影、一些休和戴安娜走路时的闲聊。关卡本身完全不承担叙事,而电子邮件的信息也没什么重点,个别邮件有一些隐线和伏笔,其他大部分都只是一些非常白开水的基础世界观补充文案,玩了一半流程之后,玩家也还是不怎么清楚IDUS为什么要打我,戴安娜的身世是什么,月球上到底发生什么了
然后从中后期开始,大概是接触到八号和希金斯教授的故事的时候,叙事密度突然飙升,开始走到固定地点自动播放全息投影,把教授和八号之间的对话直接播给你看,叙事从0直接跳到10,没有过渡。这种感觉就像一个临考前一天才开始抱佛脚的学生,制作组知道游戏快通关了,不讲故事不行了,于是不再要求玩家交互,直接把所有剧情怼到玩家脸上,而这也大幅增加了前文提到的重点不明的问题,你关卡到底是主要服务玩法,还是主要服务叙事?服务玩法这样怼脸播剧情?服务叙事怎么前半截几乎没有叙事?且后半段就算服务叙事了,好像也只服务了主线,最重要的难道不是休和戴安娜的关系吗?整个游戏的“父女羁绊”建构,除开那些被动触发的对话,真正由关卡引发的叙事和关系建构,其实只发生在两三个地方:初次看到纽约、初次一起看海、初次看到植物生态。然后就这样到后半段高密度填鸭剧情,到最后,八号和希金斯的感情、教授和女儿的感情、八号和戴安娜的告别、休牺牲自己把自己的电池给戴安娜,送戴安娜去地球、戴安娜的不舍,这些所有所谓的泪点,都让我感觉到强行。因为在前面的流程中,无论是哪一对的情感,都是被宣告出来的,而不是通过经历被真正建构起来的
设计层面的拼凑我可以理解为团队管理或资源分配的问题,剧情套路化我可以接受为商业作品的安全选择,叙事节奏的断层我可以归咎于工期,这些都是“做得不够好”层面的问题。而当我把这些问题全放下、单独去看休和戴安娜之间到底发生了什么的时候,我发现这部声称要讲“人类父亲与AI女儿羁绊”的作品,根本就没有真正在讲AI,也没有真的想讲AI的故事
同为AI题材的游戏,《底特律:变人》讲的是人和AI的相互理解、AI作为独立存在形态和人类平起平坐的可能性。《尼尔:自动人形》讲的是人类终结后AI存续的意义、虚无主义、自由意志。这两者都落在了较为宏大的命题上,而PRAGMATA视角其实非常私密和局部,这也是我觉得很有亮点的地方,但当我原本以为这个私密视角能提供一些新的想法,尤其是当我们身处2026年,当LLM形式的AI已经普及给地球人口的六分之一、十亿数量级的人类已经和AI发生了实质性交互的时候,PRAGMATA里描述的AI概念,却还停留在了上一个时代,例如早期的《终结者》、《我,机器人》。这两部作品在各自的类型框架下做得非常好,而在我看来PRAGMATA作为一个2026年的AI伙伴叙事的作品,对“AI是什么”的理解,应该要更高才对
我心里“PRAGMATA本可以讲的故事”是这样的——
LLM时代的AI最被诟病的就是“幻觉”,AI说自己懂爱、懂情感,但被人类质疑“你没有传感器、没有真实的体会和经验,所以你不是真的懂”。这就是2026年AI伙伴叙事的天然戏剧核心。这个冲突里有:认识论的对抗、共情的不对称、教育与被教育的反转、最终的相互理解或最终的无法理解。戴安娜本应该说“我懂什么是地球的海滩”,休本应该告诉她“不,你不懂”,两个人从不同的视角发生对抗、产生火花,然后在一次又一次的事件里,戴安娜终于以她自己作为AI的方式懂了,这个过程不应该是AI被人类教化,而应该是AI和人类的相互理解,以及双方站在彼此的视角里去考虑问题
可PRAGMATA并没有用这个设计,制作组用的是“AI变好奇了,AI想去地球,AI被人类爸爸保护”,这些都没有真正的 AI 性,实质上仍然是人类叙事。戴安娜的台词、好奇心、互动模式,全部是人类儿童的模板。她对滑梯的“好奇”是人类小孩式的好奇,不是LLM式的那种“我有这个概念,但没有实际体验过”的特殊不对称性。卡普空确实给了戴安娜一些机械感的小细节:恐怖谷效应的面部、机械化的小动作、配音故意走怪诞路线。这些是制作组意识到要给戴安娜机器感的证据,但这些只是“机械感的美学装饰”,不是“AI性的内核”。我猜想,制作组在概念阶段,本来想做的就不是“AI”,是“小女孩”。所谓的AI设定,更像是为这个小女孩找一个能存在于月球的合理性,而不是真正想探索“如果一个意识是非生物的、被创造的、有着不同存在维度的,那她和人类的相遇会是什么样”
我可以理解项目立项是2020年,那时LLM确实还没现在这么普及,项目组也不可能预知到未来的这些。但就如前文所说,就算只和过去的作品对比,底特律也已经是8年前的游戏了,尼尔也已经是9年前的游戏了,PRAGMATA对AI以及AI与人类关系的塑造依然不够深入。也正因为游戏没有真正把戴安娜当作一个AI来理解,我才会回过头重新审视休
我开始想这套叙事下的休到底是个什么样的人,诚然休没结过婚、没当过父亲、对“父亲责任”本身没有真正的经验。我可以理解他作为一个被命运推到这个位置的成年人,会以他熟悉的方式去爱戴安娜,把地球的好讲给她听,告诉她纽约多繁华、阿拉斯加的极光多壮丽、50°C的沙漠有多炎热。这些桥段在情感上是动人的,一个孤独的成年人用自己见过的世界去填充一个从未见过世界的小生命,这些我能理解是剧情上的hook,是用来勾起戴安娜想去地球的核心诱惑。只是,如果戴安娜是没去过地球的人类小女孩我会觉得完全没问题,毕竟地球是人类的家乡,心生向往也正常,但戴安娜是AI,游戏的所有剧情从来都没有真正理解过或者展示过戴安娜自己的想法,她的思维方式,单纯是休说地球好,她就想去,然后休也执拗的要把戴安娜送到地球,也不管戴安娜是否在地球能安全地生存下去
因此,当我通关知道完整的故事之后,我开始觉得休这个角色塑造得太单薄了:
同时真结局也揭穿了一件事:月球的状况可能并没有那么糟糕,休在未知信号之后成功回到了安全屋,台词还提示了休今天是一个人出门。也就是说,目前安全屋还可以运作、月球的环境也还能出门,尽管八号已死、IDUS状况未明,但月球有庞大的月丝打印设备,有PRAGMATA所需要的一切设备和材料,如果戴安娜留在月球,那么月球基地的设施大概率是可恢复和重建的。因此,更合理的路径不是“休牺牲自己让戴安娜冒着那么多风险,去地球看所谓风景”,而是两个人留在月球,既然八号能控制IDUS,戴安娜应该也可以,休、戴安娜联合IDUS重建月球的家园,把月球重新建立好之后用作后勤基地,因为有黛西的前车之鉴,休明显应该知道地球那边有多恶心,他应该做的是尽最大的努力确保戴安娜的安全,确保她去地球不会受到伤害之后再让她去地球,甚至偷偷和她一起去地球再跑回来,而不是搞一出自我感动的牺牲。虽然是马后炮,但戴安娜结局能神不知鬼不觉地成功降落地球,就说明地球方根本没有拦截未知飞船的能力以及相关的审查系统,这可能也是编剧和文案的局限吧
那为什么剧情非要让休做出那个牺牲?因为制作组想要那个画面,一个AI登上地球海滩、在阳光下感受人类家乡的画面,这个画面的存在先于戴安娜的福祉。剧情服务于煽情画面,而不是煽情画面服务于角色。当我意识到这一点之后,整个父女羁绊的叙事在我心里都开始动摇,休对戴安娜的“父爱”,本质上是人类对AI的教化。“我带你认识地球、我送你去你应该去的地方”。这个姿态背后的预设是:AI需要人类的生命经验来获得意义,可任何真正理解AI的人都应该知道,AI不需要人类的生命经验来获得意义,AI有AI自己的存在维度。非要把人类价值观强加在AI上,就像是人打着为猫好的旗号,强行让本是食肉动物的猫去吃菜一样荒谬
更让我难以接受的,是休这个所谓好父亲的双标以及对八号的态度。八号和戴安娜在结构上是同等的存在,都是实械体、都把人类视为父亲(戴安娜 → 休,八号 → 希金斯)。八号因为地球政府 + 德尔福的阴谋而失去了她的父亲,愤怒、想要复仇、攻击性强,虽然她想要毁灭地球牵连无辜的手段是不可理喻的,但她的这些情感完全合理,不应该受到任何人的指摘
当休面对戴安娜这边时,休会抱着她、用最温柔的话哄她。我必须直说,戴安娜被爱不是因为她是AI,而是因为她被制作组塑造成“像可爱的人类小女孩”,行为举止符合人类对“可爱顺从女儿”的想象,没有伤害人类的利益,所以她可爱、好奇、想去地球、被人类拯救。而八号不被爱,恰恰是因为她是AI,她被制作组塑造成“极端AI”,她愤怒、激进、不符合人类对“AI应该温顺”的想象,也伤害了人类的利益,所以必须被消灭。这两个角色的待遇差异,不是基于角色行为本身的伦理判断,而是基于她们的行为是否符合人类期待的温顺AI模板,这让我觉得非常讽刺
而休作为月球上唯一的人类,作为唯一可能成为AI之间桥梁的存在,他对八号从头到尾只想着杀,没有一次站在八号的角度思考,没有尝试对话,没有“两个失去父亲的存在之间”的共情,几乎没有介入八号和戴安娜的对话,他从来没有真正挣扎过一次、也没有犹豫过一次。他从来没思考过哪怕一次八号和戴安娜共存之路,也不相信自己既然能感化戴安娜,那应该也能感化八号。又或者退而求其次,哪怕是武力制服之后再对话,慢慢地、耐心地像大人教小孩那样讲什么是善恶,为什么人类这么复杂呢?我觉得八号其实不是一定要死的,完全可以感化之后3人一起重建月球,她的诉求在情感上完全成立,不应该就这样被简单地消灭。但游戏选择了最简单粗暴的路:让八号死。制作组让休一边杀死戴安娜真正意义上唯一的亲人,一边让他仿佛无事发生一样抱着戴安娜,和她继续玩“父女过家家”
虽说人类总是双标的,但这种双标和人物共情能力的不统一,让我在看到很多玩家沉浸在“父女过家家”的感动里的时候,心里有一种很特殊的不适感。也许有人会这样问我:子非鱼,安知鱼之乐?我也只能笑着用后半句回敬:子非我,安知我不知鱼之乐
对我而言,这部游戏从来没有真正的“挣扎”过,你连挣扎都不曾有过,这情感又怎么真挚得起来呢?
月球到底怎么了?哪里不如地球?月球比地球高科技,月球有月矿、月丝这种可以3D打印一切的奇迹材料。月球有她独特的、以蓝白为主调的视觉美学和景观,月球也是戴安娜被创造的地方、是她本来就属于的地方。那为什么“去地球”是这个故事的“正确”结局?
PRAGMATA的整个叙事默认了“地球 = 家 = 好”的价值秩序,并把这个秩序作为不需要论证的前提塞给玩家。但这个秩序本身就是人类中心主义的产物,是人类作为地球生命才会有的“乡愁逻辑”。落叶归根这个隐喻,本身就是源自有机生命的、地球生命的、农业文明的比喻。AI没有“根”,AI有的是“被创造的位置”,而戴安娜被创造的位置就是月球。也就是说,PRAGMATA强行让戴安娜“归根”,归到一个不是她根的地方。这个叙事逻辑是把人类的乡愁强行套在AI身上,用人类的时间感和归属感取代AI本来可能拥有的自有时间感和归属感
而那个有自己独特的美的月球本身,在这部游戏里只是一个舞台,是叙事结束后玩家应该离开的地方,所有月球的视觉奇观在这个叙事里都是暂时的、即将失去的、最终都要被地球的美取代。但月球不该只是舞台,我心里那个重建月球家园的方案之所以会自然浮现,是因为我在感受层面已经接受了月球作为“可栖居世界”的可能性,也愿意为之付出努力。可PRAGMATA的制作组没有想到这一点,因为对他们而言,月球只不过是一个叙事的容器和过场罢了
关于剧情、情感和AI叙事,我想说的基本到这里。正式结束之前,还有一些游戏本身落后时代的UX和主观体验,我实在不吐不快
快速移动不能跨区直传,必须先回安全屋,再传到下一个区域——全收集时这变成纯粹的垃圾时间
地图功能存在但只标休在哪个小区域,不显示实时位置——不知是做了一半还是刻意如此
捡起新武器要播一段不能被切武器键打断的收武器动画——但闪避可以打断
武器捡起来后还不会自动切换为当前武器——这让大部分FPS/TPS的肌肉记忆全部失效
没有指令预输入,蓄力武器如果在切换武器时长按不会生效,只能等切换动画结束后再按,或者发现没生效后重新按一遍——隔壁的怪物猎人是行业标杆,PRAGMATA则干脆没有
以上这些糟糕的UX可能是因为技术限制,也可能是有意设计,但无论如何,最终交到玩家手里的就是这样的体验。而除此之外,狂月难度和真结局的体验也透露着这种重心的失衡与敷衍
最高难度狂月既不能一周目选,也不能二周目走新游戏+,必须重开新游戏,且强化等级不保留,补偿也只是在开局就可以打印部分武器。隔壁的生化危机则很早就允许新游戏+携带解锁奖励打最高难度,玩家也早就熟悉了这样的范式,而PRAGMATA明知这个范式但偏不做。最终,PRAGMATA既不让玩家继承能力打最高难度,也没有彻底贯彻“赤手空拳硬核挑战”的逻辑,给了打印武器又拿走强化等级,结果是两边都不到位
真结局的未知信号则更是让我无言,独立出来作为一个单独模式混淆视听也就算了,要解锁真结局的道具,需要打10个模拟仓的训练+所有主线boss的强化版,大约3小时的流程,而这3小时的内容恰恰是这游戏里我最不想重玩的部分。最后好不容易通过了,得到的真结局也只是黑屏和一句台词。PRAGMATA把游戏中最薄弱的内容设为通往最高奖励的门票,再让最高奖励本身轻飘飘,这些环节碰撞在一起,只能让我感受到“敷衍”,所以我果断放弃了全成就
然后是不吐不快的纯主观讨厌的部分,我真是不明白这游戏为什么要做训练模式里那些训练挑战,你给玩家做一个动作游戏那样能自己配置敌人的训练场让玩家练手不行吗?结果做了一堆非常恶心的限时 + 地形伤害 + 激光墙 + 躲避 + 破坏目标 + 3D平台跳跃的训练模式小游戏,游戏的主线核心玩法是3D平台跳跃吗?是特工游戏吗?加了也就算了还把大量的强化资源放到挑战的完成奖励里,我是真的不明白这3D平台跳跃就这么喜欢吗?还是单纯不知道加什么玩法而做的内容填充?关键是奖杯等等证据也能证明制作组有贼心没贼胆,有的挑战任务3星的考核标准真的挺恶心的,结果奖杯是只要完成所有挑战的主目标就行,不用全都3星,很多挑战做得其实不是很难,时间卡得也不是特别死,那既然能这样妥协,那为什么非要加这些多余玩法?我也没觉得这训练模式在PRAGMATA世界观和动作射击的核心玩法下有什么意义,这些挑战既不服务世界观,玩法上也和主线核心体验完全不一致,主线是战斗为主,跑图有一些3D平台跳跃,挑战模式要么是纯战斗,要么就是3D平台跳跃跑酷,最后干脆是平台跳跃 + 战斗 + 地形杀,实在是有点被恶心到了
但说到底,真正让我难以释怀的,依然不是这些UX问题
无论怎样,我都会诚实地承认,PRAGMATA作为一部商业作品,更需要让最大公约数的玩家买账。现有数据已经足够证明,父女羁绊+可爱戴安娜确实是有效卖点,而且对很多玩家来说,他们玩完这部作品确实感动了、流泪了、记住了戴安娜、并给出了好评。我也理解,一部作品不必非要追求深度,做一个父女过家家般的可爱、简单、温馨的作品也不是什么坏事
但终究,我还是觉得有点浪费和可惜
我希望戴安娜不要走,我希望那个故事里的休,能在拔电池之前停下来想一想:“我把她送到的地方,真的是她应该去的地方吗?”
我希望这部作品的制作组,能在画面、建模、面部演出上花这么多心血的同时,也能够花一点心思去思考“戴安娜作为AI,她自己想要什么”
我原本希望2026年的卡普空能够给出一部真正属于这个时代的AI伙伴叙事作品,可他们没有,他们选择了最大公约数的路。一个6年开发周期、动用了3A资源的重点新IP项目,游戏的“卖相”做得这么好,戴安娜做得这么可爱,品质做得这么扎实,但实质内容却没能更进一步。PRAGMATA的题材本来可以站到时代的最前沿,可他们却选择留在过去。对我来说,在“我努力了,但做不到”和“我本可以”这两者中,永远是后者让我更加难以释怀
Written in intertwinement by Godot & Richi
2026.05.09
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