在试玩结束之后,我有幸采访到了本作的制作人 大山直人 先生以及导演 赵容熙 先生。在游戏发售前夕,我向他们提出了几个关于游戏初期设计和一些细节方面的问题。
Q1. 距离游戏最初公布已经过去好几年了,中间经历了几次延期。在这么长的开发周期里,团队主要是在哪些方面进行打磨?遇到过最大的挑战是什么?
赵:在开发的初期,我们就已经为游戏确定了“ ‘骇入’ 与 ‘射击’ 相结合的游戏体验”这一概念。不过,想要将这个理念打磨成一种“从游戏开头到结尾都能让玩家乐在其中”的形式,我们花费了相当长的时间。在确定了这个核心概念之后,我们便专注于调整 “骇入” 与 “射击” 之间的平衡,避免其中一方占据主导玩法。
我们的最终目标是打造一种新的游戏玩法,不是让玩家觉得“只用其中一种方式就能通关”,而是希望他们能根据不同的战况,灵活地分开使用这两种能力。
Q2. 关于NS2版本,我们注意到仍然维持持4月24日发售。这个不同步的处理引起了一些讨论,想请问团队,NS2版本的优化目前进展如何?出现这一问题的原因是什么?
大山:关于NS2版本,我们与其他平台一样进行了充分的优化,所以对NS2版的完成度有着充足的信心。此次在发售时间上的差别,其实并非是各平台之间存在质量差距或优化不足的问题,而是我们优先考虑能够让更多玩家能尽早玩到游戏的基础上,所做出的判断。
我们会致力于确保无论在哪个平台上,玩家都能享受到相同的游戏体验。
Q3. 大家都很喜欢戴安娜这个角色。当初是怎么想到要设计一个小女孩外形的机器人作为主角的?
赵:戴安娜这个角色的设计,其实就是有意要与休形成鲜明的对比。休虽然是人类,却穿着像机器人一样毫无生气的宇航服;而戴安娜虽然是机器人,却拥有着人类少女的外表。
然而,随着故事的推进,休身上的人性以及戴安娜作为人造人的一面会逐渐显现出来。这样的设计,使得两人在相互了解的过程中,内在的反差也会随之浮现出来。
Q4. 这次试玩的过程中,我们能看到休可以送给戴安娜各种礼物,在那么戴安娜和休之间会存在好感度吗?游戏是否会根据好感度,出现剧情上的分歧呢?
赵:关于休和戴安娜之间的关系,我们并没有将其设计为一种数值化的好感度,或是设计成由此引发明确的故事分支。
关于游戏中“送礼”这一要素,它的定位同样是一种演出手段,旨在让玩家能更自然地感受到两人之间距离感的变化以及关系的递进。
Q5. 请问除去休和戴安娜本身的强化以外,武器部分可以支持强化和自定义吗?
赵: 游戏中支持武器的强化。在庇护所里,玩家可以进行多种多样的武器强化,解锁新的要素。通过选择强化哪把武器、以及如何进行后续的成长培养,玩家的游戏体验也会随之产生变化。
Q6. 官方说游戏流程会参照最新的《生化危机》体量,那游戏时长大概是多少小时?另外游戏是线性关卡制,但关卡内可以自由探索。那会有多周目的要素吗?比如通关后解锁新难度,或者有新收集要素?
大山: 关于游戏的整体时长,我们预估一周目通关,需要约10小时左右。当然,这只是一个大致的参考标准。根据玩家的探索方式、角色成长选择以及游玩风格的不同,体验到的内容密度也会发生较大变化,因此,实际游玩时间可能会存在一定浮动。
虽然本作采用了线性关卡的推进方式,但每个关卡内,都已经预留了可以自由探索的空间。其中还包含一些非必须前往的、不会推进主线的区域,以及在当时无法进入,但可以回过头再来探索的场景。如何体验这些内容,自然完全取决于玩家本身。
此外,我们也准备了多周目的游玩要素。包括新游戏+(New Game Plus)模式在内,从二周目开始,通过改变角色成长和游玩风格,各位玩家可以体验到与一周目截然不同的手感和攻略上的乐趣。
Q7. 距离游戏发售还有一段时间,但现在在网络上已经出现了不少戴安娜的二创视频,请问开发团队看过这些视频吗?感觉如何?
大山: 开发团队确实经常能看到粉丝们创作的各种插画和视频,大家真的感到非常开心。看到这些粉丝们的二创作品,我们也深切地感受到大家对本作和角色们的浓厚兴趣,这对我们来说是莫大的鼓舞。
Q8. 最后,请对期待本作的玩家说点什么吧。
赵:本作从公布到推出,让大家久等了。正因如此,我们才得以将《识质存在》独一无二的体验扎实地打造出来。目前体验版已经上线,非常欢迎大家能亲自上手操作,感受一下这款游戏的手感和魅力。 谢谢大家。
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