本文档《血源–黑月与风歌》(以下简称“本作品”)为个人原创游戏概念设计文档,所有内容——包括但不限于世界观设定、角色名称与背景、故事情节、玩法机制、系统设计、经济模型、活动方案等——均由作者独立创作完成。
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写在前面:好的兄弟们,这是第二期,我们不废话,直接开整。段落顺序我是让AI帮我整好的,咱们不重新编号了,直接接着上一期的第五部分来,第六部分就是这期的开头。
游戏里有两种安全屋,功能上完全一样,只是所在位置不同。
这个安全屋是存在你本地电脑上的。从算法和数据上讲,它不在游戏地图上,是另一张独立的地图。只是你打开地图界面时,系统会把它标记在安全区里的对应位置,让你方便找到。
它的特点是:绝对安全,无法被任何人入侵。因为安全区内禁止打架,所以没有人能攻击你,也没有人能攻击你的傀儡。你的物资放在这里,永远不会丢。
这是所有玩家的核心据点。你的魂匣虽然跟着你的灵魂走,但你可以把魂匣里的物资转移到安全屋的箱子里,腾出魂匣空间。
它的特点是:无保护,可被攻击,可被掠夺。因为在野外,没有安全区的禁令。
任何玩家都可以建造野外安全屋,但它的设计目标主要是给大型公会用的。公会有实力、有人力、有资源去建造和维护一个野外据点。
独狼玩家不需要野外安全屋,因为他们可以直接用「月引」技能免费传送回城。但如果你作为独狼或小队玩家想建一个,那是你的自由——系统不限制。
(设计笔记:两种安全屋在玩法上没有区别,区别只在于「位置」。安全区的安全屋绝对安全,但你在安全区里不能打架,不能攻击别人,也不能命令傀儡攻击别人。野外安全屋有风险,但你可以用它作为前线基地。这是玩家需要做的选择。)
我用AI做了个大概,你是真有个房子在地图上,你得给他升级,不然他就是最差的这种。
既然安全区有绝对安全的安全屋,为什么还要冒险建野外的?
第一,距离。野外安全屋可以建在资源点附近、Boss刷新点附近、或者你常去的人类帝国城镇附近。省去大量跑图时间。
第二,战术价值。公会战时,一个前线的野外安全屋可以作为补给点和复活点(如果你放了足够的物资)。
第三,自由度。有些人就是喜欢在野外有个自己的小窝。系统不评判你的玩法,你想建就建。
(设计笔记:野外安全屋不是「必需品」,是「便利品」。你不建也能玩,建了更方便。这避免了强迫玩家做自己不想做的事。)
等级越高,资源越丰富,Boss越强,NPC密度越高。
(设计笔记:危险等级是玩家选择「把安全屋建在哪里」的第一道门槛。你想去高级区域发财,就要承受更高的风险和维护成本。)
大概就是这个样子,这是大地图里的一部分,你可以用鼠标滚轮放大就是这个样子,月光森林就是这个地区的名字,里边在加一些什么这个遗迹,那个大桥的,然后月光森林又在一个什么大陆的什么位置,地理课嗷兄弟们,地理老师来了。
野外安全屋可以建造防御系统,防御等级从1级到7级。
如果你的防御等级大于或等于所在区域的危险等级,安全屋正常运作。
如果你的防御等级小于所在区域的危险等级,NPC会持续进攻你的安全屋,耐久快速消耗,最终被摧毁,屋内物资全丢。
如果你的防御等级比区域等级高2级或以上(比如5级防御放在3级区域),NPC进攻时不会对你的安全屋造成任何消耗——你的防御太强了,野怪根本打不动。
(设计笔记:这个机制逼迫玩家思考「我把安全屋建在哪里」。建在高等级区域,资源丰富但维护成本高(你需要建更高级的防御);建在低等级区域,安全但跑图远。没有最优解,只有最适合你的解。)
注意:安全区安全屋没有防御等级这个概念,因为安全区内禁止打架,没有人会攻击你的安全屋。但你仍可以升级安全屋来解锁它的功能。
傀儡是安全屋的核心功能。无论是安全区安全屋还是野外安全屋,都可以拥有傀儡,规则完全一样。
每个安全屋都可以拥有傀儡,傀儡的数量和等级上限由安全屋等级决定。
安全屋4级:傀儡最高4级。这时开放第二个傀儡位置,你这个安全屋可以拥有最多2个傀儡
安全屋5级:傀儡最高5级。这时开放第三个傀儡位置,你这个安全屋可以拥有最多3个傀儡
以此类推,直到安全屋7级:傀儡最高7级。最多五个傀儡
傀儡的制作和升级需要消耗血肉核心(Boss掉落)。升级傀儡会提升傀儡的数值,让它更强。
1级傀儡:解锁头部、身体、手部、腿部、项链等防具栏。你可以给傀儡穿衣服,既好看又增加防御。装备和玩家装备是一样的。但1级傀儡没有任何正面战斗力,只是一个样子货。剧情上它会帮你打扫房间,实际上什么都不做。
2级傀儡:解锁背包栏。你可以给傀儡身上放东西了——投掷物、消耗品、血药等等。这时候傀儡仍然没有正面战斗力,但它可以使用物品。比如朝敌人丢燃烧瓶,或者给自己(以及给你和队友)使用体力药剂、血药。它是一个辅助角色。
3级傀儡:解锁武器栏。这时候傀儡才有正面战斗力。你可以给傀儡的背包里放武器、装备、补给、消耗品,它会自己使用。没血了会自己嗑药。3级及以上的傀儡是真正的战斗单位。
4级及以上傀儡:在3级的基础上继续提升数值和战斗效率,不再解锁新功能,就是更强。
(设计笔记:傀儡的成长曲线是「辅助→战斗」的渐进过程。1级只是装饰,2级是奶妈/投弹手,3级才是战士。这给了玩家明确的升级动力,也让低级安全屋不至于太强——你想在高级区域建安全屋,就要投入资源升级傀儡。)
傀儡不是只待在安全屋里。你可以在安全屋里的一个控制装置上对傀儡下达指令。
指令类型包括:跟随战斗、跑腿送东西、交付任务物品、采集资源等等。
但傀儡的活动范围有限制:只能在你安全屋所在的「地区」内活动。
什么是「地区」?地图上划分了若干个有名有姓的区域,比如「鲁格沼泽」、「银松森林」、「灰烬平原」等等。每个地区有自己的危险等级(1到5级),但危险等级不是划分边界的依据——地理边界才是。
举例说明:你在一个名为「鲁格沼泽」的地区建立了安全屋,那么这个安全屋下属的所有傀儡,只能在「鲁格沼泽」这个地理范围内活动。你指令它去隔壁的「银松森林」,系统会显示红色区域(不可执行),不管两个地区的危险等级是否相同。
如果你让傀儡跟随你战斗,当你离开「鲁格沼泽」、进入隔壁地区时,傀儡会停留在边界处。它不会跟过去。如果你在5分钟内没有回来,傀儡就会自己返回安全屋。
如果你强行带着傀儡进入高危险度地区(比如你走出边界,傀儡没跟过来,你自己去打怪),傀儡不会因此死亡。它只是停在边界等你。但如果你命令傀儡进入高危险度地区(比如你把安全屋建在危险度5的地区,然后让傀儡去危险度5的同一个地区的某个点位),那是你自己的决定。傀儡可能会被强敌杀死,后果由你承担。
安全区所在的「聚集地」本身就是一个地区。这个地区的范围包括安全区本身,以及安全区周边的低危险度野外区域。
所以安全区安全屋的傀儡可以在「聚集地」这个整个地区内活动——包括安全区内部(做非战斗的事情)和周边的低危险度野外区域(战斗、采集、跑腿)。
这不是因为危险度低,而是因为「聚集地」这个地理范围本来就包含了这些地方。
(设计笔记:这个「地区」限制有几个作用。第一,防止玩家带着傀儡大军到处跑,破坏平衡。第二,鼓励玩家在多个地区建造多个安全屋——你想在「银松森林」也有傀儡帮忙,那就在「银松森林」再建一个安全屋。第三,一个地区一个玩家只能建一个安全屋,所以你不能在一个地区里堆满安全屋和傀儡。)
如果你想在同一个地区的另一个位置建安全屋,你必须先拆除现有的那个。
这个规则适用于所有玩家,而且安全区安全屋比较特殊,他不能被拆除,你也不能给他换位置
(设计笔记:这个规则防止玩家在一个地区里占满资源点。你只能选一个位置,所以你要思考「建在哪里最划算」。这也是为了让不同玩家的安全屋分散开,而不是挤在一起。)
这意味着,当你在安全区时,你不能攻击别人,别人也不能攻击你。同样,你不能命令你的傀儡攻击别人,别人的傀儡也不会攻击你。
你可以让你的傀儡在安全区内做非战斗的事情——比如跑腿、整理物资、或者就让它站在你身后当装饰。
如果你带着傀儡离开安全区,进入野外,那么傀儡的战斗功能就会激活。具体能发挥多大作用,取决于傀儡的等级和你所在的地区。
(设计笔记:这个限制是为了保证安全区的「绝对安全」属性。安全区是玩家放松、交易、社交的地方,不是打架的地方。傀儡在安全区里就是随从,不是战士。)
破门锤是一个一次性消耗道具,分为1到7级,对应安全屋的防御等级。价格非常贵——这是为了控制入侵频率,防止有人天天砸门玩。
当你对一个野外安全屋使用破门锤后,会立即开始倒计时。你不需要守在原地,可以去做别的事情。倒计时结束后,门被破坏,你就可以回来入侵了。
倒计时的时间取决于破门锤等级与安全屋防御等级的关系:
如果破门锤等级等于安全屋防御等级,需要60分钟游戏内时间。按照游戏内时间与现实时间的比例(游戏内1小时 = 现实1分钟)。
如果破门锤等级比安全屋防御等级高1级,倒计时减少30分钟游戏内时间(现实30秒)。也就是说,高1级只需要30分钟游戏内时间(现实30秒)。
如果破门锤等级比安全屋防御等级高2级或以上,门被秒破,倒计时为0。你可以立即进入。
如果破门锤等级低于安全屋防御等级,无法破门。最少需要同等级才能开始倒计时。
破门锤是一次性的,用完就没了。而且价格非常贵——具体多贵还没定,但原则是:让你能用,但不会随便用。你想去砸别人的门,就要认真考虑值不值得。
(设计笔记:破门锤的设计有几个要点。第一,你不用守在门口傻等,可以去做别的事。第二,高级锤对低级门有碾压效果——你花资源升级破门锤,就能节省时间。第三,低级锤不能破高级门,保证了高级安全屋的基本安全性。第四,一次性+昂贵价格,控制了入侵频率,防止安全屋变成天天被砸的靶子。)
门被破坏后,即使你的傀儡击杀了入侵者,门仍然是破损的。你需要自己回来修复门,消耗一定的建筑材料。
在门修复之前,你的安全屋处于开放状态——任何人都可以直接进入,不需要再用破门锤。
(设计笔记:这是一个重要的惩罚机制。入侵者虽然可能被傀儡杀死,但他造成的破坏是永久性的(直到你修复)。如果你不在线,你的安全屋可能会在无人防守的情况下被后续的入侵者洗劫。这鼓励玩家定期回来检查和维护。)
以下规则仅适用于野外安全屋。安全区安全屋不能被入侵,因为安全区内禁止打架。
进攻需要破门锤(上面已经讲过了)。除了砸门,你还要处理傀儡。你必须击杀所有傀儡,才能算入侵成功。傀儡不会因为你砸门就消失,它们会一直攻击你直到你死或者它们死。
入侵没有人数限制。你一个人有信心,就一个人来;你能叫来一百个人,就一百个人来。但一百个人分一个安全屋的物资,值不值得你自己算。
(设计笔记:入侵的门槛很高——你需要昂贵的破门锤,需要杀傀儡,需要花时间。但门槛高不代表做不到。而且大多数野外安全屋里不会放什么值钱的东西,因为玩家有自己的安全区安全屋和公会仓库。野外安全屋主要是临时补给点。入侵的投入产出比天然偏低,这反而是一种反垄断设计——不值得抢,所以没人会专门去抢。)
如果你入侵失败——也就是被傀儡打死了——你的尸体会留在安全屋门口。
这时候屋主可以选择:舔你的包(拿走你所有的物资)、守尸等你的灵魂回来复活、或者当无事发生。
你的尸体同样遵循24小时腐烂规则。如果屋主不舔,你的尸体也会在24小时后消失,物资也随之消失。
(设计笔记:这个设计让入侵变成一件有风险的事。你不是「试试,不行就跑」,而是「输了就送装备」。屋主甚至不需要在线,傀儡会自动帮你收尸。这进一步降低了入侵的意愿,也创造了叙事——屋主回来发现门口躺着尸体和物资,本身就是故事。)
载具占用不同的位置数:一辆汽车(皮卡或越野车)占用4个位置,一辆摩托车占用2个位置,一匹马占用1个位置,一辆自行车占用1个位置。
车库内的载具受到傀儡的保护。如果有人想偷你的车,必须先过傀儡这一关。
如果你的安全屋被攻破,车库里的载具也保不住——攻击方可以直接开走。
安全区安全屋的车库同样存在,但因为安全区内禁止打架,没有人能偷你的车。所以安全区安全屋的车库是绝对安全的。
(设计笔记:车库是「载具保险」。你把车停在外面可能被偷,但停在车库里就安全多了。当然,如果是野外安全屋,安全屋被攻破的话车也保不住。风险与收益并存。而安全区安全屋的车库则是100%安全,这是安全区安全屋的一个隐形优势。)
马匹的定位是战斗逃生。速度中等,载客1人,载货量取决于背包(需要装备),防御无敌(马本身不能被攻击或摧毁),不需要燃料。特殊能力是:战斗中马会自己逃跑(代码上是一个逃跑动作然后消失),不会被攻击。战斗结束后脱离战斗状态,吹哨可以召回。马是唯一有等级、有装备栏的载具,非常重要。
自行车的定位是便携入门。速度中低,载客1人,载货量低,防御低,不需要燃料。特殊能力是:可以放入背包(占用一格),有一个放入时折叠的动作和取出时展开的动作,随时随地拿出来骑。
摩托车的定位是高速突击。速度高,载客2人(一个驾驶一个坐后面),载货量低,防御低,需要汽油。没有特殊能力,就是快。
皮卡的定位是运输主力。速度中等,载客4人,载货量高,防御高,需要柴油。没有特殊能力,就是能装。
越野车的定位是战斗支援。速度中等,载客4人,载货量中等,防御中等,需要汽油。特殊能力是:可以搭载武器(比如在车顶架一挺机枪)。
(设计笔记:载具的差异化设计是为了让不同玩法有不同的选择。独狼可能只要一匹马或一辆摩托;小队出行可能需要一辆越野车;公会运输物资可能需要一辆皮卡。没有最好的载具,只有最适合当前任务的载具。目前只想到了这几个车,后续再有想法再说,计划里是有大巴车的,给大型工会用,但是与车库系统又不匹配了,预想的是工会领地有大车库。然后坦克,装甲车这些的方案还需要在想想。)
包括但不限于:战斗、攻击、投射、挑衅、偷窃、驯服他人的马。
你的马停在安全区内是绝对安全的。没有人能偷,没有人能攻击,没有人能做任何对你不利的事情。
这个规则适用于安全区内的所有载具。你的自行车、摩托车、皮卡、越野车停在安全区里,同样安全。
(设计笔记:安全区是玩家的庇护所。你在外面拼杀了一天,回到安全区可以放松,不用担心有人偷你的马、砸你的车。这是安全区存在的根本意义。)
马匹是唯一无敌的载具。它不能被攻击,不能被摧毁。战斗中马会自己逃跑(一个逃跑动画然后消失),所以根本打不到它,我们也根本没给马匹设计血条,因为马匹是玩家非常重要的资源,被摧毁是非常让人沮丧的事,你朝着别人的马开枪丢技能都只会让马匹执行逃跑动画。
左上角玩家头像旁边有一个状态图标,显示你当前的状态:战斗中、休息中、驾驶中等等。
当你在战斗状态时,吹马哨是无效的——马不会回来。因为马已经逃跑了,它不会在战斗还没结束的时候回来送死。
只有当你脱离战斗状态后(状态图标变成非战斗),吹马哨,马才会从远处跑回来找你。
如果你在被追杀,你是战斗状态,马不会回来。你不能指望骑马逃跑,因为马已经跑了。你只能靠自己的两条腿跑,或者想办法脱离战斗状态(比如躲进草丛、跑出仇恨范围)。
(设计笔记:这个设计的核心是「马不是战斗载具,是脱离战斗后的便利工具」。你不能骑着马打仗,也不能在被追杀时骑马逃跑。马在战斗开始时就跑了。你必须在战斗前就想好怎么活下来,而不是指望马救你。)
你需要一个空马哨(没有绑定任何马)。然后按住慢走键,慢慢靠近野生马。马头上会出现交互提示。你进行交互,读条现实时间1分钟,马就被你驯服了。这个过程马不会动,但会叫(可能会吸引其他玩家或怪物)。
抓到的野生马是基础马,没有任何特点。没有缰绳、没有马鞍、没有背包。你需要自己去商人那里买装备给它装上。
只要马没有被骑乘(即处于闲置状态),并且停在野外(非安全区),任何人都可以偷。
偷马的操作流程和驯服野生马完全一样:按住慢走键靠近,交互,读条1分钟。马会被驯服,变成偷马者的马。
被偷的马原来的马哨会破碎,变成废品。原主人拿到铁匠那里,可以用半价制作一个新的空马哨(但原来的马已经没了)。
(设计笔记:偷马的风险很高——你需要靠近马1分钟,马会叫,可能被原主人发现。但回报也很高:别人的马可能有高级缰绳、马鞍、背包,你直接偷过来就全有了。这是一个高风险高回报的玩法。而安全区禁止偷马,保证了玩家有一个绝对安全的地方存放自己的爱马。)
马有饥饿值。马肚子饿了会停下来去吃草。吃草需要时间,饥饿值越低,吃草的时间越久。最长可能达到现实时间10分钟。
如果周围没有草,马就停着不动,不吃也不走。你需要自己解决——要么把它牵到有草的地方,要么直接喂它作物。
不同的作物有不同的效果。比如喂胡萝卜可能增加少量饥饿值,喂苹果可能增加中量,喂金苹果可能增加大量并且临时提升速度(具体数值待定)。
(设计笔记:饥饿值的设计让马匹变成了需要照顾的伙伴,而不是一个冷冰冰的交通工具。你出远门前要检查马的饥饿值,路上要带作物,否则马停在半路吃草10分钟,你可能就耽误事了。)
马可以通过使用、训练、或者喂食特定作物来升级。等级越高,马的基础属性越好(速度、体力、饥饿值上限等)。
马鞍影响饥饿值。越贵的马鞍,马的饥饿值消耗越慢,可以跑更远不用停下来吃草。
背包影响载货量。越贵的背包,马的背包格子越多。你可以把物资放在马背上,不用自己扛。
这三个栏位的装备按价格递增属性,没有其他花哨的效果。一分钱一分货。
皮肤栏位:改变马的颜色和花纹(比如黑色、白色、斑马纹、火焰纹等)。纯好看,没有属性。
衣服栏位:给马穿衣服(比如马衣、盔甲外观、节日装饰等)。纯好看,没有属性。注意这个衣服不是防具,没有防御效果——马本身是无敌的,不需要防御。
(设计笔记:有效栏位和外观栏位分开,是为了让玩家可以自由搭配。你想让你的马跑得快、吃得少、背得多,就花钱买好的缰绳、马鞍、背包。你想让你的马好看,就买皮肤和衣服。两者不冲突,你可以既要性能又要好看。)
购买:每个地区的商人出售不同品种的马。不同品种有不同的基础属性和价格。比如战马速度慢但耐力高,快马速度快但耐力低,驮马载货高但速度慢。购买的马已经有基础装备(最便宜的缰绳、马鞍、背包),你可以自己升级。
驯服野生马:在地图上找到野生马,用驯马技能驯服。野生马是基础马,没有任何特点,也没有装备。你需要自己买装备。
偷窃:在野外发现别人的马,用驯马技能偷走。偷来的马保留原主人的所有装备(缰绳、马鞍、背包、皮肤、衣服)。这是最赚钱的方式,也是最危险的。
(设计笔记:三条路径对应三种玩家类型。花钱买省事,花时间驯服野生马省钱,偷别人的马高风险高回报。)
安全区:你的载具停在安全区内是绝对安全的。没有人能偷,没有人能攻击。安全区是存放载具最安全的地方。
安全屋车库:安全屋等级达到3级可以解锁车库。车库内的载具受傀儡保护,外人不能偷。如果你没有安全屋或者安全屋等级不够,车库不是一个选项。
野外:如果你把载具停在野外,别人可以偷。你必须仔细抉择。
(设计笔记:这个设计让载具变成了一个需要认真管理的资产。你不能随用随收,必须考虑停车的位置。安全区最安全,但你可能离得远;野外方便,但可能被偷。这是一个重要的决策点。)
每个载具都有一个所有权凭证:马哨(对应马匹)、车钥匙(对应机动车和自行车)。凭证放在背包里。
如果你死了,凭证掉在尸体上。击杀者捡到凭证,就获得了载具的所有权。
如果你的马被别人偷了,你的马哨会破碎(变成废品),失去所有权。你可以拿着破碎的马哨去铁匠那里,半价制作一个新的空马哨。
(设计笔记:所有权凭证的设计让载具成为可抢夺的战利品。你杀了人,不仅能捡他的装备,还能开走他的车、骑走他的马。这增加了PVP的收益和刺激感。)
皮卡和越野车的货箱可以站人,你可以站在上面射击。越野车可以搭载武器(需要改装)。摩托车不能射击(你需要专注驾驶),但乘客可以射击。
载具可以被攻击。机动车有耐久度,被打到一定程度会冒烟、起火、最终爆炸。爆炸会对周围玩家造成伤害。
马匹无敌,不会被攻击,但战斗中马会自己逃跑消失,所以你骑不了。
载具的燃料:机动车需要燃料(汽油、柴油),可以在人类帝国城镇购买,也可以从废弃车辆中抽取。马匹和自行车不需要燃料。
(设计笔记:机动车是战斗中的工具,但也是易耗品。你开着车冲进敌阵,车可能被打爆,你被炸死。马匹则是纯逃生后的便利工具,不参与战斗。)
金币就是普通钱,做任务、打怪、卖东西都能拿。用来买基础物资、装备、盖房子的材料,没什么好说的。
源初之血是远古王族留下来的血液。现在的那些Boss——不管是人类帝国的圣光使者,还是野外的阵营,包括你自己——体内都流淌着一丝远古王族的血脉,有高有低。
你在特定时间击杀这些Boss,就能提取出一些血币。Boss越强,掉得越多。而且这是必然掉落,不是什么看脸的稀有货——只要你打赢了,就一定给。
这就是为什么血币只能在特定时间获取——因为黑月潮汐之后,白天属于人类帝国,夜晚属于异族,晨昏时刻(18点到20点,6点到8点)属于亡灵,你击败他们,才能从他们身上提取出这份力量。关于时间的规划我后边在世界观架构里单独拎出来说,兄弟们可能觉得有点乱,我也有点乱,AI整理有时候会重复和缺失,我还在尽量处理,兄弟们见谅。
这里要先说清楚一个叙事上的设定:你的真身其实是狼人/吸血鬼,人类形态才是伪装。
晚上你力量充沛,想变就变,不花一分钱。但白天太阳的力量会压制你,你想变回真身,就得从源初之血里汲取力量来冲破这个压制。
· 50级的时候,要500血币(最高多少级我还没想好,技能和属性成长是一个需要细致分配的地方,我对这个不是很感兴趣,兄弟们有想法可以给我评论留言。)
你付完这笔血币之后,就可以一直保持真身状态,直到你主动切回人类形态。不是按分钟扣费,不是持续消耗——就收你一次钱,你想变多久变多久。
这个设计的本意,不是不让玩家白天变身,而是制造一个“有些肉疼,但打赢了就赚”的局面。
如果你变身后打赢了战斗、推掉了Boss,拿到的血币大概率比你花掉的还多。这是一笔投资,不是一笔开销。
所以白天变身不是“要不要花这个钱”的问题,而是“这波我能不能赢”的问题。你有信心,就变;没信心,就怂。
等级越高,变身的成本越高,但你面对的Boss也更强,掉的血币也更多。风险和收益一起涨,永远保持这个“肉疼但能赚”的平衡。
· 特定时间击杀敌对单位(小兵给得少,精英给得多)
· 特定时间击杀Boss(主要来源,必然掉落,越强越多)
· 特定时间击杀玩家(你懂的,你自己也有血脉,包里也可能有血币)
但记住一句话:血币是打出来的,不是攒出来的。你越敢打、越能打,血币就越多。
这个汇率设计的用意很明显:给你一个保底渠道。如果你实在缺血币,可以用金币补;如果你血币多到用不完,也能换成金币花。
但别想着倒卖——100买进80卖出,怎么换都是亏的。商店不是让你理财的,是给你兜底的。
· 白天不是垃圾时间:白天出门有压力,但压力带来了回报。你每一次白天变身都是一次“投资决策”。
· 鼓励打Boss:血币的主要来源就是打Boss,而且是白天打。你想有血币花,就得主动找强敌。
· 等级越高越有挑战:随着等级提升,白天变身的成本越来越高,但Boss掉的也越来越多。游戏不会因为你数值变强就变成无脑碾压。
从叙事上讲,血币是你对抗世界规则的方式:白天不属于你,太阳压制你,但你可以用远古王族的力量强行冲破这个压制,变回你真正的样子。
人类形态才是伪装。真身才是你。而血币,是让你在白天的世界里做回自己的代价。
本期小结:OK了兄弟们,又是一万字了,感觉下次可以考虑五千或者八千字出一期,不然读起来感官可能有些累,下一期计划更新工会、限时活动和商业化,具体怎么弄到时看字数再说吧,欢迎兄弟们留言。
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