这是一款没有跳跃的解谜精准平台游戏。利用炸弹爆炸、多种能力加成及关卡机制来推动巫师吉吉前进。帮助吉吉收集足够的钱,还清债务并解除他身上的诅咒! ——Steam商店简介
《JIJI THE BAJILLIONAIRE》的核心移动机制是被关卡固定方向的反冲。这个系统乍一看与需要长时间挑战同一关卡的精确平台游戏背道而驰,固定方向意味着关卡没有更多解读空间,游玩方式似乎也被固定在了QTE式的单调互动。
尤其在游戏前期的关卡中,大部分反冲道具还一定程度限定了角色使用的位置。那么,缺少了路线规划与反思的空间,被困在单个关卡内的体验缺乏变化就难以保障。出人意料的是,我在深入游戏后,发现本作对这一问题有着更深刻的理解,还从一个刁钻的角度额外给出了一个令我惊喜的独特解答。
先从游戏作为精确平台这样普遍高难度游戏的一面谈起,本作中给玩家留下挑战的重点长难关卡经过精心设计,布置了能独自成立的难度曲线。没有简单地将难点平摊在单个关卡中,使用了前段难点集中,中段大幅降低操作密度铺垫情绪,后段使用高频基础障碍小幅回抬难度释放掌握感的结构。
其次,与大部分出彩的平台游戏类似,本作同样有着针对关卡或移动机制进行重新演绎的设计,弹墙不仅能微调角色位置还能给予反冲额外的初速度,无重力状态的教程区域关卡设计保证了信息控制,让玩家从未考虑过它与墙面的互动,全流程中表现效果最好,也是体验最“爽”的最终章节高速部分也围绕着护盾机制的额外加速作用构造。
再者,本作的操作容错相较其他精确平台游戏也更加宽松,小到偶尔能看到致死障碍与角色重合的死亡判定箱,极长的预输入窗口,反冲本身甚至有类似于现代格斗游戏那样的45°方向修正。
到这里,我对这款游戏创新的称赞还完全不能成立,尤其是激进的操作修正,好像只会让游玩方式更加刻板。但我心目中本作的最大魅力点,就诞生自操作修正之中。大家或许已经知道,最核心的玩家群体往往会最大化利用这些游戏中的容错系统,比方说格斗游戏社区中的各式指令简化和进阶操作。
而本作选择将这一点作为游戏策略的乐趣本身加以诠释,大量关卡的难度都建立在这些操作修正上。在游戏初期,《JIJI THE BAJILLIONAIRE》就引入了数种需要高频操作的关卡结构,例如此处展示的利用双斜向反冲的高跳或是操作衔接容错严苛的连续反冲段落。
这些关卡对于新手玩家明显较为困难,却又可以通过利用方向修正和预输入大幅简化。于是,路线规划的策略部分在本作中就自然地过渡到了思考如何将操作简化的方向,还额外给予了玩家“超越系统”的快感。并且,针对两种主要操作修正系统中更反直觉,更需要刻意观察并总结的方向修正,本作也布置了额外的视觉指引,追加了方向未完全对齐时的红“×”加以显示。
另一方面,游戏后期难度的攀升在这个系统中也有所强调,更多出现与容错机制优先级相悖,难以简化操作的关卡,例如同时获得三个相邻方向上的反冲没法直接刷键,或是从右到左起跳,使用高跳的关卡段落。
但很可惜的是,本作没有在游戏的全程中维持这样的设计完成度,存在不少因缺少打磨产生的瑕疵。游戏中,角色在死亡时仍然会短暂停留在屏幕中,在正常情况下,游戏的致死障碍都绑定有墙面判定,死亡会额外触发角色反弹这一视觉效果提示玩家角色已死亡。
但在某些关卡中,这些障碍存在有与关卡场景未严格对应,或者障碍朝向和实际接触面方向不符的情况,导致角色会出现穿过致死障碍或发生奇怪角度变化这样的模糊视觉表现,加上先前提到的,障碍死亡判定箱明显小于视觉效果,此时玩家就更没法判断死亡的具体过程这一重要信息了。
除了这一点,游戏还有一些其他的小问题,部分循环音乐时长过短听感过分单调,阶梯转角的致死障碍判定略反直觉,依赖于时间循环的机制没有初始设定,重生后需要等待,这些问题逐级累加也的确滋生了不少负面体验。
但我还是认为,游戏上限较高的关卡设计,有趣并拥有一定深度的各个小机制,伴随着流程推进,关卡难度与最高速度逐渐上升带来的掌握感,以及最重要的,堪称“灵性”的独特设计思路带来的新鲜体验,完全足以掩盖这些小问题,并且值得更多思考与拓展,所以在此,我也期待着能看到本作开发者Rittam Kashyap的更多后续作品。
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