《生化危机9》开场扑面而来的第一氛围就带着浓重的影视剧气息,画面上巨大的字体揭示出故事的背景地点和任务,颇有《控制》和《心灵杀手2》里场景和地点切换时的效果,只是开场没有《心灵杀手2》那般极尽渲染恐怖和不详的氛围,更像是一部好莱坞经费侦探剧的开场。电影化叙事的作用也立竿见影,开场FBI分居内的简短对话非常清晰地交代了故事发生的背景地点,也很明确地暗示出格蕾丝与这次任务千丝万缕的关系。
序章的鹪木市也直观地展示出卡普空在图形技术方面的进步,街道两边的霓虹灯牌、地面上和路边载具雨水的反射在光线追踪的加持下都显得相当真实,马上便渲染出湿漉漉的阴翳氛围。在格蕾丝完成序章的调查之后,卡普空也并没有藏着掖着,迫不及待地请出了万众期待的里昂,里昂和格蕾丝的部分交替进行也是整部游戏前半部分的主要格局。可能是由于手斧的加入,里昂的动作幅度也变得更大,体术和处决时的镜头调度、动作和环境互动等细节都显得丰富和夸张不少。在游戏的中期,里昂甚至可以骑着摩托与反派上演一场追车动作戏。整体过场演出的动捕和表情精细度比起先前也更上了一个台阶,第三人称下格蕾丝慌张逃窜的紧张感,经历BOSS追击之后脸上的惊恐和冷汗都显得真实许多。
游戏的叙事体验相比前作也有很大的不同,虽然系列其余作品也有过双主角设定或是角色切换的部分,但大都只是作为小的补充(例如2重制的雪莉和4重制的艾什莉),亦或是像2一样分开成表里两套独立的游戏流程。《生化危机9》为了调和两种不同的游玩风格把两个角色的游戏流程互相穿插互补,游戏的前半段疗养院流程几乎都在两个角色各自时间线间相互跳跃,两种截然不同的游戏系统让游玩体验的一贯性大打折扣,但跳切时间的叙事着实流畅许多,也算是各有取舍,毕竟恐怖感的削弱总不完全是坏事,每次见到里昂时的如释重负也是一种相当令人满足的体验。
不过在中后段剧情到达浣熊市之后,镜头在相当长的一段时间里都只聚焦于里昂一个角色,尤其是在类似最后生还者2初见西雅图之后的一张浣熊市半开放地图里,游戏的叙事节奏整体上是停滞不前的。在初见两小时上下的流程体验里,里昂几乎在寻找起爆器的道路上。与最后生还者和战神这类有同伴在开放地图里与你唠嗑填充叙事的体验不太相同的是,除了耳机里负责后援的雪莉偶尔会聊聊任务目标以外,浣熊市外围的这段流程几乎是没有剧情推进的。
噱头拉满的浣熊市警察局和孤儿院这些经典流程除开情怀之外也显得有些空洞,吉尔、克莱尔、艾达等经典角色并未回归,只有里昂与暴君在这里完成了又一次的对决。警局里也埋着不少前作的彩蛋:豆腐警长、艾达的小钥匙扣等等肯定会让熟悉系列的玩家会心一笑。整个浣熊市的流程还有五张豪华版专属的小纸条,是马文警长的女儿在危机爆发之初前往警局找爸爸时留下的。我也是在完成一遍流程之后挨个清理挑战时才发现的这些纸条小故事居然是豪华版独占。尽管在一拿到实体版之后就购入了豪华版升级包,我还是觉得这部分倒不如直接塞给普通版玩家,甚至可以多写一些小故事,好歹也能给浣熊市这段显得有些干瘪的情怀之旅注入一些生命力。
玩法层面上,生化危机9最亮眼的无疑是他的双主角系统。卡普空似乎想要通过里昂和格蕾丝两个主角作为载体重现系列自re7以来两种截然不同的游戏体验。自游戏发售前的宣发阶段开始,卡普空就着力宣传了本作第一人称和第三人称无缝切换的游戏设计。《生化危机9》也为这套双视角的切换系统匹配了各自独特的玩法机制,例如第一人称下视角变窄,游戏就会刻意降低视野外丧尸的攻击欲望,使用里昂施展体术;第三人称则可以观察到更多的角色动作细节,格蕾丝逃跑时会跌跌撞撞(不过逃跑时有时会卡在墙角不完全是正面体验)。
两个角色的玩法流程也有相当大的不同,格蕾丝部分的流程体验更像是re2和7的结合体,开场之后疗养院部分的地图设计相当出色,非常标准的一张生化风味的箱庭地图。与re7的开局相似,在相当大的一部分时间里,格蕾丝也是处于弹药紧缺的状态的,甚至在游戏无法开枪的开场前半小时之后,拥有里昂赠予的马格南手枪之后也只有一发弹药。格蕾丝的背包也延续了这两作的设计思路,需要寻找腰包升级空间。这使得在前期的大部分时间由于弹药的紧缺在面对疗养院内的丧尸时格蕾丝是没有反抗能力的,这也为格蕾丝的流程创造了相当强烈的紧张体验。
不过制作组也为这道谜题设置了一把专属的钥匙,疗养院中的丧尸感染的特殊病毒会让他们重复生前的某些刻板行为,这就让格蕾丝的疗养院大冒险有了自己独特的解法。格蕾丝可以通过操纵场景里的某些机关促使丧尸做出刻板行为,从而创造出独特的通关路线。此外,格蕾丝虽然没有了7和8代中伊森的格挡技能,却也多了一个小小的“体术”攻击。在将丧尸打出硬直之后,格蕾丝也可以像里昂一样对丧尸施展“体术mini”,威力相比里昂要弱得多,只能将丧尸向后推倒形成一个较大的硬直,但足以成为格蕾丝的通关利器,许多时候可以创造相当宝贵的逃生时间。并且丧尸撞到彼此和环境也都会相应的受到伤害,等待准星收缩打出硬直接体术也可以节省不少弹药。
疗养院还专门为格蕾丝准备了神器“采血器”,它可以用来收集击倒丧尸的血液,地图上各处也散落着相当数量的血液桶供采集。这种新的合成材料可以用来合成不少格蕾丝特有的道具:溶血剂可以让格蕾丝从背后直接暗杀丧尸,前作中提升血量上限的的类固醇等也相应地回归、在最高难度中甚至可以合成伤害爆炸的安息之刃等等。
里昂则延续了《生化危机4重制版》的战斗体验并进行了一定的强化。用以格挡的战斗匕首升级成了可以无限使用的手斧,只需要在耐久耗尽后用磨刀石修复下耐久度。在体术之外配合手斧也加入了更加丰富的处决系统,不必再像4重制版那样大部分情况需要绕到背后触发匕首处决。背包系统也沿用了4代的大号手提箱系统,每种武器只携带一把的情况下空间是足够使用的,且在浣熊市章节的开头就可以进行空间手机,几乎没有空间焦虑。
里昂部分的关卡设计也有相当多前作的影子,例如狙击枪配合格蕾丝逃生的环节,像木屋保卫战那样需要在怪物潮中坚持一定时间等待逃生通道的的关卡,与人形敌人使用手斧近身搏斗等等,都在相当程度上复用了先前作品的思路。唯一比较新颖的部分在于初见浣熊市的半开放地图,通过数个小箱庭连接到一个主基地颇有一种游玩《黑暗之魂》系列的探索感。可惜的是前文中也提到了这部分的叙事密度较低,加之这部分的丧尸抛弃了格蕾丝部分相对富有乐趣的设定,体验上是有着不少拖沓的感觉的。
一三人称的相互结合、人气角色的回归、强化的电影叙事和动作场景、依旧在线的关卡设计,这些不断丰富的体验都让《生化危机9》变得更加现代的电影化叙事游戏,这一作能在首发取得系列最亮眼的销售成绩也就显得不那么奇怪了。不过在两眼的销售成绩背后,卡普空也依旧贯彻着一些不那么美好的“祖宗之法”。
两个角色迥然不同的游戏体验或许是卡普空为了扩大受众群体考量,但在游戏一周目堪堪10小时的流程拆分下,两种迥然不同的游玩体验其实都难以让人尽兴。受到流程较短的限制,格蕾丝仅仅只能使用两把手枪和里昂的马格南左轮,奖励武器也只有一把自动手枪。武器升级等玩法也相应地较前作弱化很多,只有手枪象征性的给了两个升级配件。从侧面看来,这也反映着格蕾丝流程的相对不那么丰满的游戏体验。整个游戏流程也仅仅只有疗养院和疗养院地下这一个称得上优秀的大箱庭关卡。
在解锁采血器和溶血剂之后,格蕾丝也可以很轻松的利用地图上散布的足够物资轻松消灭掉疗养院的所有敌人,在摸清丧尸行动逻辑后紧张感便会大打折扣,也缺少暴君、追踪者这类强大敌人的持续压迫。这种情况在到达方舟之后依旧存在,只需要走些回头路探索仔细些,足量的物资就可以让格蕾丝轻松消灭掉方舟内的所有舔食者。加之前半部分里昂的穿插释放压力,对于系列老玩家来说紧张感也就相对弱上许多了。
里昂的部分则更像是大号的佣兵模式加上经典BOSS战复刻合集,除开在格蕾丝流程中穿插的用以调节节奏的小型战斗之外,浣熊市之后的部分总让人觉得差一口气。浣熊市相比疗养院来说敌人种类体感上相当贫瘠,一方面没有了疗养院会让丧尸重复生前行为的病毒,浣熊市基本只剩各种干尸和干尸变体,投标枪干尸、防弹衣干尸、手榴弹干尸,另一方面又将疗养院的小BOSS拿来作复刻填充,惊喜感匮乏。玩法上也由原本的资源管理变成了在开放地图中击杀敌人获取资源以升级和购买武器装备,以射击动作为主。配合这作进化过的战斗系统来看似乎是个不错的决定,但有了4重制版高潮迭起的游玩体验和出色的战斗设计基础,这种缺一个维度的体验也变成了双刃剑的另一面。
浣熊市警察局的部分则更像是用情怀来卖吆喝,复刻的经典地图和彩蛋再初见下对于系列老玩家的攻击力和破防值相当之高。不过情怀之外回味,整个浣熊市似乎都像是被强行拉出来撑场面的产物。警察局到孤儿院的流程除了地图整体风格的变化,几乎是照搬了在2重制版中出现过的一系列场景,甚至连雪莉的孤儿院躲猫猫部分也被改了个风味端了上来。这部分除了复刻版暴君的BOSS战之外也仅仅只有一只警察丧尸作为填充,关卡设计也被大大简化。去除掉豪华版的特殊纸条和瑞贝卡的彩蛋之外,甚至连剧情文本都干枯的可怕,瑞贝卡的部分还是作为保险柜谜题来设计的。
结局的方舟同样充斥着资产复用的怪物,方舟之前有着43号植物守门(我用屁股都知道卡普空想重制啥),2代重制版的舔食者和3代重制版的苍白头颅都在这里被批量放置作为关卡填充,结尾更是直接把3代最终BOSS涅墨西斯换了个壳套给了9代的反派作为二阶段收尾。虽说病毒种类同源可能还说得过去,但好歹安魂曲也算是系列正作,难免会让人觉得膈应。何况里昂还少了吉尔帅气的电磁炮处决,用手斧挠头解决这么大一坨也显得不太合理(手动狗头)。
从取得的商业成绩来看,《生化危机9》无疑取得了巨大的成功,,首周突破五百万份达成了系列最快的成就,两周后销量突破六百万份也展现了老牌IP不俗的后劲。两种完全不同的游玩风格、双操控视角、人气角色的回归都让这个传承30年的系列新作取得了媒体和玩家的一致好评。
但在两眼的商业成绩和玩家评价背后,卡普空“精明的商人本性”同样也成为了《生化危机》系列更进一步的掣肘。本身不算太长的流程在双主角系统的分割下让两种玩法都没有办法达到自己的完全形态。尽管依旧有着最高难度谜题和道具相应改变的系列传统来保证多周目的游玩体验,评价系统的删除和角色切换带来的重复游玩体验离珠玉在前的4代重制版还有着一定差距。流程后半段也随处可见为了下一作重制老作品做的铺垫和老角色的下岗再就业,很难说这样的商业计划是不是在某种程度上也限制着整个系列更进一步。剧情方面所谓的为浣熊市安魂也实际上只回归了里昂这一个人气角色,前作挖下克里斯的主线也依旧是个谜,不过结尾亮相的猎狼小队或许预示着DLC中可以补完克里斯和BSAA更多的幕后内容,也算有点盼头。
洋洋洒洒批评了一大串缺点,里面多少含含着些爱之深责之切的失望,但《生化危机9》仍然提供着不可替代的独特游戏体验,箱庭探索、生存恐怖和动作射击三位一体的结合仍然是系列独一份的优秀体验,值得新玩家入坑尝试。如果你折服于格蕾丝的箱庭解密和紧张恐怖,那么系列的《生化危机7》和《生化危机2重制版》肯定也能对上你的胃口,如果你更偏爱里昂部分爽快的战斗和动作桥段,《生化危机4重制版》也同样能让你大呼过瘾。若是在游玩《安魂曲》之前玩过了2、3、4几部重制版作品,浣熊市的沧海桑田也可以为本作增添一分额外的体悟。
哪怕只是踩在巨人肩膀上的昙花一现,《生化危机4重制版》的成功也昭示着卡普空有能力做出一部极高水准的生化危机作品。相比之下,《生化危机9安魂曲》的·素材复用和为系列下一步打下的基础和铺垫总显得有些牺牲和敷衍“正传”的地位。不论是从商业还是质量上来看,RE引擎下的生化危机作品都是可圈可点的成功之作,算得上是部部精品,素材复用等等问题也是非常成功的商业模式。卡普空这种止步于此的“知足”也让这次《生化危机9》的体验显得初见惊艳、虎头蛇尾、回味不足。或许在不久的未来,卡普空可以预见到的两三部重制作品可以弥补本作的缺憾,衷心希望未来的生化危机作品可以更进一步。
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