科隆展第一天,我的行程从早上9点开始,一直到晚上20:30分结束。从现在开始我也将专注跟大家分享我在科隆游戏展上的所有游戏以及展台设计体验,但也请各位担待下我的试玩时间有限,可能分享的内容并不全面。
第一天虽然是媒体日,但来自全球的同行们已经让各个展台开始有排队的迹象。但当时最火的还得是首次提供线下试玩的ROG Xbox 掌机 X与《丝之歌》。但现场的《丝之歌》只让我玩了20分钟,没有任何成体系的内容可以分享。只是感受到ROG Xbox 掌机 X的手感是真的好,虽然整体质量依旧不低,但随着Xbox握把的加入让整体的“人机功效”确实提升了不少。
在Xbox展台我玩的最开心的就是《鬼武者:剑之道》现场游玩的关卡是之前在夏日游戏节放出的清水寺地图,Boss是佐佐木岩流。之前通过视频看游玩演示,总觉得战斗节奏有些慢。但在上手后,感觉战斗十分还原剑戟片或剑道的感觉。双方在攻防时速度较快,但在打出致命一击后,却突然要“摆pose”的“演出感”。这种演出感也在boss战中的一些特殊格挡或闪避情况下会出现。战斗节奏是有种一张一弛的感觉在里面,而且《鬼武者:剑之道》在泄力闪避以及武器格挡的细节处理上极其自然顺畅,在战斗中又附加了一层真实感。
在本次Demo的地图探索中,除了觉醒之眼能力发现隐藏要素的体验之外,并没有特别多的解谜内容。但此前我们与《鬼武者:剑之道》总监二瓶贤的采访中得知,游戏往后推进玩家将遇到更多需要使用觉醒之眼能力来解谜甚至是去试错的内容。
从Xbox展台出来,我直接跑卡普空的商务区,试玩《生化危机 安魂曲》并采访了导演中西晃史与制作人熊澤雅登。当初报名的时候,我想肯定有同事一起来,我在旁边看他玩就行了,毕竟我是真的害怕。但当我自己一个人,被安排到光线昏暗的试玩小黑屋时,我就知道“介崴泥了”。我也不得不由衷赞叹,神奇的卡普空能够在人声鼎沸的科隆现场隔出来一个昏暗甚至有些安静的小房间。
而最致命的,在我试玩时,周围的设备都空着,没有其他人能让我尝试搭话来缓解一下压力。
试玩的流程也十分“生化危机”,物资紧缺,空间闭塞,还有一个强大的敌人对你紧追不舍,看似简单的解谜在多种的压力下也变得十分困哪。正如采访中导演中西晃史与制作人熊澤雅登提到的一样,他们希望《生化危机:安魂曲》在战斗、资源管理、探索以及环境氛围上所有恐惧来源的平衡。争取能够集系列游戏恐怖设计之所长,并平衡所有的要素,不让任何一个单一的恐怖元素压制了整体的游戏体验。所以,《生化危机:安魂曲》给我带来了全方位的、无死角的恐怖。
在游玩过程中,我也在游戏中通过设置改为了第三人称。采访时,导演中西晃史也表示第三人称设计就是为了缓解第一人称下过于恐怖的镜头。但第三人称也不是“简单模式”,在不同镜头下相同部分的演出与更多细节都有很多调整。例如Demo中我们第一次见到这个追踪敌人时,第一人称的镜头让其压迫感十足。但第三人称下就会好很多,那怎么带来一样的压迫感呢?
答案是主角Grace的动作。在第一人称下,我们转身开始跑的时候,镜头是正常的,怪物在身后的声音以及Grace自己急促的呼吸声都能带来不小的恐惧感。但第三人称下,Grace是字面意义上的“连滚带爬”。这样就会显得可能因为一个踉跄而让怪物追上我,这也能体现出了全新的压迫感。
此外,在官方公布的预告中我们得知Grace任职于FBI属于坐办公室的文员。所以她在遇到Demo中的怪物时会受到很大惊吓,我当时有些怀疑在后续的游戏中她会不会也是和Demo中一样,过于柔弱。对此,中西晃史与熊澤雅登表示虽然Grace是文职,但她也在FBI内部会接受到定期的射击与准军事化训练。随着游戏的推进,虽然她能够使用枪械与敌人战斗,但毕竟作为一个文员,她在很多战斗的情况下也会收到情绪的影响。未来我们也会在游戏中遇到Grace愤而拔枪怒射敌人,这种能够展现出Grace十分情绪化的情况。
《生化危机 安魂曲》的试玩和采访结束后,我从卡普空商务区蹭了一个面包就直奔隔壁的万代南梦宫。由万代发行,前《巫师3》制作人Konrad Tomaszkiewicz创立的Rebel Wolves工作室开发的《The Blood of Dawnwalker》在科隆游戏展时,带来了一个时间极长的闭门演示。主要展示了游戏的任务系统、日夜循环以及吸血鬼和人类不同身份下的玩法内容。
如果用一句话来说,你可以将其期待为【开放世界版的“巫师3.5”】。首先在《The Blood of Dawnwalker》中,我们主角与其他吸血鬼并不是游戏世界中唯一的“非人种族”。还有大量的魔法生物与只会在夜晚出现的夜行生物等着我们去发现。例如演示中就在城市的街边上站着一个牛肉人,正在自言自语着什么。而夜晚出没的吸血鬼也分好多派别,他们与其他种族都有着十分复杂的关系网。
游戏的战斗系统也被分成了两种,白天,我们作为人类可以使用武器与魔法。而到了晚上,化身吸血鬼的我们则可以使用“双爪”和很多吸血鬼的能力来与敌人战斗。在后续的采访中,Konrad表示开发组针对人类与吸血鬼的能力分别设计了两套天赋树,大家在游玩时可以随意加点,如果你喜欢以人类形态进行游戏,全都点到人类的天赋上都可以。而且他也预感到肯定会有玩家仅仅以人类身份,或吸血鬼身份来通关游戏。
而我们只有在夜晚才能变身吸血鬼,这也就引出了游戏中重要的“资源”:时间。制作人Konrad Tomaszkiewicz与资深任务设计师Patryk Fijałkowski都表示,在《The Blood of Dawnwalker》中,游戏的时间是一个重要的资源。除了推进任务会导致时间流逝进而日夜循环外,我们还有多种方法在不推进任务进度的情况下改变时间。在面对同一个任务或区域时,我们可以用不同的身份以不同方式来解决面前的问题。
比如演示中的一个大教堂,我们在白天无法随便进去,但可以通过支线任务来获得进入教堂的方式与其中NPC和目标人物的信息。但在晚上,利用吸血鬼的能力潜入教堂时,我们就能发现一些亵渎仪式和目标Boss。这时,我们有很多选择,可以直接冲上去跟Boss硬刚,也能偷偷搜集资料或其他要素等。
在后续的采访中Fijałkowski也确认,很多任务与战斗的发生时间会因为日夜的不同而产生很多分支结果。虽然他们不会带来差异巨大的不同结局,但也会让每个玩家的故事都有不同的曲线。在整体的体验与采访过后,我个人十分关心的就是在叙事以及世界探索上的设计。在《The Blood of Dawnwalker》中,我们将在“有限”的时间内进行开放世界的探索与任务推进,每次任务推进都需要我们思考它所带来的时间改变会如何影响我们其他任务。这也带来了开放世界探索中的任务紧迫感,需要玩家时刻思考并平衡世界探索与任务进度。
在Xbox的商务区我游玩了《天外世界2》的最新Demo,这次我们来到阿卡迪亚星系,该星系垄断了全宇宙的跃迁引擎。而我们作为前代游戏中反复被提及的“地球理事会”特工,来到这个星系调查生产事故,背后的阴谋也在Demo的末尾漏出了一点马脚。
在捏人阶段就已经能窥见黑曜石想要在《天外世界2》带来更多的“祖传手艺”了。丰富的人物背景与大量的正反面特质相组合,人物的构建就变得极其丰富不刻板。但不够刻板的人物怎么能够玩出老RPG的味呢?作为地球理事会的特工,你可以是孔武有力杀伐果断的天生领导者,也能是稀里糊涂瞎猫碰死耗子就坐到现在这个位置的“憨豆特工”。不同的背景与特质都会带来大量的对话选项与NPC态度变化。
在不到一个小时的关卡中,这些背景与特质就能在对话以及探索上带来丰富的广度与选择。同时战斗内容也会产生变化甚至规避很多场战斗或通过其他方式解决。十分可惜的是,在战斗方面,本次试玩的Demo提供武器与天赋内容相对较少。之前预告片里的各种战斗内容与伙伴可以说是完全没有体验到。但是,枪械的手感实打实地有很明显的提升,尤其是在击中反馈上。
另外游戏也加入了第三人称视角,大家在游戏中可以随时无缝切换。方便在枪战中瞄准,或者在潜行时方便观察四周。或者你就是晕第一人称,全程在第三人称玩也没问题。在Demo中加入了“战术时间膨胀”(Tactical Time Dilation),你就直接理解为子弹时间就行,开启后方便你瞄准弱点。
试玩Demo的整体地图不算大,但战斗和对话及选择分支十分丰富。除了剧情外已经激起我的探索欲望,在整个设施里不断搜索各种线索与背景故事及NPC的更多文字记录。
后来我还参加了《穿越火线:虹》的闭门演示,直到晚上9点才从场馆里出来又扫了一辆电动滑板车骑回了宾馆。说实话,我的科隆游戏展第一日还是有不少遗憾的,过满的行程让我几乎没能在人流量相对较少的媒体日把大部分展馆溜达一圈。《魔兽世界》的家宅系统试玩我没机会去看看。匆匆忙忙地结束了一天的行程,在宾馆的餐厅吃了一个齁咸齁咸的汉堡。
评论区
共 2 条评论热门最新