概论:任务策划是将游戏剧情转化为可玩内容的岗位,属于文案下的中游岗位。通常情况下,任务策划的工作内容包括,剧情信息模块的拆解,剧情节点流程,确定相关美术资源需求,玩法与场景机关功能需求,关卡动线规划,落地配置等,有时还会负责相关的演出。
“我们不仅仅是在包装游戏,也是在游戏机制上写故事。”这一特点在用游戏任务叙事的过程中体现得尤为明显。
在接到一个任务设计之前,要确定设计这个任务的目标。这一点非常重要,甚至需要在做剧情框架的阶段就要确定下来。
功能:IP联动、角色推广、节日纪念、玩法引导、剧情补充……
篇幅(以逆水寒为例):短篇(萍踪事件、小吉奇遇)1k-3k;中篇(节日活动、普通支线)5k-8k;长篇(主线、重要支线)1w+
(1)个人任务:塑造与强化角色形象,拉近角色与玩家的关系,强化世界观塑造……
(2)支线任务:填补地图内容,辅助塑造世界观,鼓励探索地图特殊场景……
(3)活动任务:针对某个活动的前置任务,主要用于熟悉某种玩法,或者是为某个活动增加热度……
(4)主线任务:推进核心剧情,开放探索新地图,丰富新玩法功能……
值得注意的是,一个任务同时可能担任多个功能,手游任务的设计就相比起单机任务的设计没有那么的单纯,例如新版本推出的新功能需要在主线任务里加入新功能的教学任务。
为什么说任务目标对任务设计的影响非常大,就拿一个最常见的任务类型,角色的个人支线为例。个人支线最核心的目标在于推广当期角色,那么我们就需要平衡。如果是为了强塑造当期角色,那么主角的分量就要减轻,如果是为了拉进和主角之间的关系,就要强调任务过程中角色和主角同心协力,解决问题。
例如,《终末地》的洁尔佩塔任务,这个任务的目标除了要塑造角色形象,拉进角色关系以外,同样承担着帮助玩家了解拍照系统的任务。所以这个任务在中途强行添加了一个不爱打针的小女孩的情节,在和她拍照后她才同意打针。
但是就任务体验而言,这段插入对剧情的影响是负面的,因为和剧情的相关性实在是太少了,要改的话完全可以修改成完成洁哥的任务后三人合影留念。
除此以外,洁哥的剧情中充满了很多无意义的任务步骤,且作为一个拉进角色和主角关系的任务,这个任务中拉进洁哥和主角之间的内容过少,最后的强行浪漫也因此过于生硬,最终导致风评不佳。
在确定好我们的任务目标以后,就要开始写故事了。有的时候不需要有多复杂,只需要先用一句话概括你这个任务就可以了。
例如:一个聚会、一场旅行、一个礼物、一个愿望、一个误会、一场冒险、一次重逢、一段往事…………
而我们的故事主题也不需要有多么高深,只需要是你故事的主旨即可。
例如:一个没落的王者走向灭亡的故事,一个弱者变强保护世界的故事,一个反抗暴政走向独立的故事…………
最后再将我们的一句话任务和故事主题结合起来,就是一个最早期的故事大纲,接下来要做的就是在这个粗糙大纲上发散思维了。
从一个点子的诞生,我们还需要经历【大纲】,【细纲】,【任务拆解】,【对话文本】,【相关需求的提出与验收】,【任务的配置与落地】,【测试与BUG验收】……才算是形成了一个较为完整的任务。在这篇文章中我们主要讲述任务方面的设计,因此这里仅做简单的剧情设计介绍。
假设现在文案老师已经给你提供了一个相对完善的细纲,接下来你就需要将细纲转化为任务步骤了。这一步就来到了我们的主题,切蛋糕。
从某种程度上来说,看电影和玩游戏在情感起伏方面的需求是类似的,没有玩家喜欢看一个平铺直叙和节奏混乱的故事和任务,因此我们在设计任务的时候也需要注意剧情的节奏和任务之间是否契合。
简单点来说,如果一个故事是一个奶油蛋糕,我们在为其设计任务或者关卡的时候需要考虑的是,怎么切才能把蛋糕上的水果(核心信息)和寿桃(高潮/转折)均匀地放在盘子里(关卡),以及如何把寿桃完整的给寿星(玩家)。而不是把寿桃从中间切开只给寿星一半,或者是让一个人的盘子里全是水果而其他人的盘子里只有奶油和蛋糕。
在这个切蛋糕的过程中,我们需要重点在意的几个点,节点的核心信息、核心节点的情绪节奏、不同阶段的玩家动机、节点触发方式,各个节点涉及到的资产。
有的时候如果文案那边的设计不是很合适,我们甚至需要直接和对应的文案沟通改动。
这里是《燕云十六声》中匹马映林嘶任务篇章的相关拆解,我们可以从表中看到蛋糕上的“水果和寿桃”是如何分布的,以及在一个具体的任务节点上是怎样的形式。
那么,我们在实际操作的时候应该怎么来“切蛋糕”呢?我们可以先把剧情转化成流程图试试。
这一步是一个非常重要的步骤,是真正将剧情内容转化为可视化的任务过程。(后续整理成更详细的表格同样重要)
对于线性任务和有简单分支的任务,可以采用图中的结构,以剧情节点为核心,记录这个节点发生的故事梗概,主句/其他角色的动线,任务触发的方式和内容,所需要的美术/关卡需求。
这张流程图的最核心作用在于做整体任务架构的时候,方便你对自己的任务有一个全面的把握,并且时刻注意你的任务循环是否遵循OCR循环。
所谓OCR循环指的是目标(objective)——挑战(challenge)——奖励(reward)的步骤循环。
强指引(明确目标):剧情强制引导、引导线、小地图图标……
弱指引(模糊目标):场景环境引导,碎片化线索引导……
很多情况下,为什么有很多任务会被人说是通马桶任务?最重要的是目标感没有处理好,没有给予玩家足够的动机和前因后果。
同样是以洁哥的任务举例,在一开始的时候洁哥给你发来消息,并且邀请你去帮她送货,然后就是三个没什么意义的送货任务。这里的设计初衷可能是想要让杰哥陪伴玩家体验信使生活,但是没有处理好具体的落地,因为在送货过程中洁哥是站在原地不动的。
再加上不是所有的玩家都知道洁哥是谁(主线未出现),于是这个任务就变成了“一个莫名其妙的妹子,突然来找我让我送莫名其妙的货物,然后我们莫名其妙的好上了。”
佩丽卡传来消息,终末地干员洁尔佩塔在运送货物的过程中遭到裂地者的围追堵截,裂地者似乎盯上了洁尔佩塔运送的某个货物。目前终末地缺少强力的人手支援,于是请求你前往救援洁尔佩塔。
在路上,佩丽卡向你介绍了洁尔佩塔这段时间的经历。你前往洁尔佩塔的躲藏处,发现她正在与一群裂地者缠斗,你帮助她解决了敌人。经过询问得知洁尔佩塔由于携带了太多货物,无法甩掉那些裂地者。于是暂时将货物藏在一个山洞中了。洁尔佩塔表示自己也不知道是那件货物被裂地者盯上了,希望你可以和她一起找回那些隐藏的货物。
这里与洁哥的相遇相对公式化,主要是为了补充洁哥的故事,以及以一个神秘的货物作为钩子,让玩家以好奇的心态开始这个任务,剧情上要记得回收这个钩子。
而后续的挑战和奖励,就需要针对剧情来设计了。挑战不一定是怪物与关卡,奖励也不一定是宝箱和经验。也可以是一次艰难的选择,获得了在后续剧情中探索的便利。
挑战和奖励是两个抽象的阶段,并不是两个严格的,泾渭分明的步骤,如何把握这两个阶段的形式和长度,就比较考验策划结合剧情和玩法的设计能力了。
一个NPC能够交互是【条件】,与一个NPC交互是【判断】,播放对话演出是【执行】。这是将分好的蛋糕放在盘子上分给玩家的过程,本质上是将剧情内容,变成能回馈玩家行为的游戏机制。
玩家的行为是任务中的判定的最重要的指标,就像是函数中的变量X一样。
而这种类似函数的对应关系,组成了任务最基础的组成要素,触发器。
举一个例子,神界原罪2中,玩家的可操作行为多达28种。在具体配置任务的时候,每一种行为都是一个可用的判定条件。
在目前各类RPG游戏里面当然用不到这么多,最常见的有:
除了这些玩家可操作的行为,还有一些玩家不可操作的行为,同样是X的组成部分。例如:
一般情况下这类行为的确定是在游戏初期就大概定下来的,后续随着版本更新可能会有新添加的功能,甚至你为了剧情任务的服务,你可以针对你的任务提出功能需求。
介绍完了玩家行为X,我们介绍一下对应的行为反馈Y。常见的行为反馈有:
以一个游戏策划的视角,玩家做出行为后出现的反应不只有叙事的推进,奖励的发放,机关的触发,同样需要体现在一些小的细节上。
例如,我们在和NPC交互触发剧情后,要取消这个NPC的交互按钮,调整角色的朝向面向下一个任务点,并且要在下一个地点生成相关的NPC和场景等等。
同样在做任务的时候,这些行为的反馈也需要提前确定好。X和Y共同组成了我们的游戏体验,从某种程度上来说,任务就是利用X和Y之间的关系来搭积木。
而在这个基础元素之上,是一个任务步骤的完整逻辑,被称为触发器组,指的是多个触发器组成的,需要任务表辅助执行的复杂执行系统。
同样是这个步骤,我们要完全还原这一步的配置大概有哪些?
(3)需要一个通过判断玩家是否交互而播放镜头对话的触发器。
(4)需要一个在结束镜头对话后,自动播放动画CG的触发器。
(5)需要在任务表中,处理好这个步骤的引导,以及前后任务的关系。
以上这些组成了一个简单的触发器组,一般来说一个编辑器中蓝图的功能是有限的,不同触发器组之间的关系还是需要表格来处理。例如,确定这个任务步骤的引导点位、确定这个任务的完成条件、确定这个任务完成后衔接的任务ID、限制任务继续的条件等等。(个别项目可能不需要单独的表,这个看情况。)
而在触发器组之上就是一条完整的任务链,也就是用任务表将数个任务步骤(触发器组)串联起来,形成一段完整的任务。为什么说是一段?因为正如燕云中的主线是由数个篇章任务组成的一样,由于版本分割,控制玩家进度等等原因,会将任务分割成不同篇章。(为了控制不同篇章之间的关系,有的时候会出现专门的“任务篇章表。”)
游戏与影视最大的区别就在其互动性,如何在互动中讲好一个故事是任务策划重要目标。如果你已经切好了蛋糕,接下来要思考的就是如何把蛋糕美观且匀称的端到食客的面前了。也就是说你需要结合游戏机制,在任务里完成自己的叙事。
这里以珂莱塔的个人任务为例,为了体现珂莱塔内心的矛盾和纠结,这里的关卡中向左还是向右都走不出循环,并且会伴随大量的指责,非常容易让玩家红温的同时带入珂莱塔的感受。而在引导中只模糊的提示玩家“选择未曾想过的道路”,这个时候就需要玩家进行思考和选择。在这里只有往回走才能打破这个幻境。
《纸嫁衣3》中的一个任务,主角为了救女主需要反复爬上一段悬崖献祭自己的一部分魂魄,然后下山祭祀,接着还需要爬上悬崖继续献祭。
第一张图是主角第一次爬上山时的互动,玩家只需要不断点击画面中出现在固定位置的手掌就可以轻松爬上去。而第二张图是主角献祭了一部分魂魄后出现身体虚弱的状态,玩家需要点击在运动中的实体手掌,难度上升。
这一段任务的难度会不断增加,为的是体现主角身体不断虚弱的状态,塑造人物为了爱人愿意付出一切的勇气和毅力。
这部分任务就将叙事和玩法非常巧妙的结合在一起,形成了一种特殊的演出形式,达到了在互动中叙事的目的,非常有代入感。这种设计就很考验策划对游戏机制的理解以及自身的创意积累。这种设计掣肘很多,很难批量复刻,往往可遇不可求。
当然,很多时候我们都会有这样或那样的好点子,但是我们需要注意的是再好的主意没法落地就是空想。在根据玩法设计任务的时候要多问问你们的程序和美术能不能实现,问问你做关卡的同事怎么想。在和你的同事交流的时候,说不定可以得到更好的主意。
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