我是那种真的会看自己往年的年度总结写了什么的人,这些内容更多是我面向自己写的游戏体验总结。比起尽善尽美,我更注重能让未来的我自己阅读时,想起当年游玩时感受到的乐趣,作为一个引子快速回溯那款游戏的设计。
字数不代表偏好程度,单纯是作品有没有自己能谈上的点的差异。任何被写下的内容,对我来说最重要的是“记录真的让我很喜欢的设计(带给我的反馈)”,然后才是推导设计结构。因此会有很多很多写得一坨的地方。希望我能够成为一位可以有效化用经验,塑造好的体验的设计师。
第三幕打完斯卡尔歌后打不动了,看看dlc上了再接着打。
这作初上手时对敌人攻击范围过大产生了容错低的印象,但很显然是因为主角同步提升了机动性。适应之后交互变得非常有趣。我尤其喜欢的是有明确“近身武器作战”元素的快节奏Boss们,互相拉扯的交互感很强,打起来酣畅淋漓,对我就是在说蕾丝和斯卡尔歌后,打她们体验超棒的!但像特罗比奥、大厨这种随地大小爆的我就喜欢不起来,实在是太回合制了,打得憋屈。
另外,组合怪物做混战这点我也不喜欢,由于敌人的数量过多,一定程度上下降了对“交互”这件事本身的感知。这块体验相对好的是机枢核心的混战,信息量可读性好,节奏很克制。但像高庭连战的场面,堆怪过头导致画面混乱,我是以沙克拉助战+武器满配的状态入场一遍过的,整场战斗中我唯一有印象的就是找不到自己在哪。
3C这一块,大黄蜂的机动性得到了前所未有的提升,游戏主体仍然与一代一致,但斜劈、飞针等设计做出了新的体验。除了规避伤害,飞针还可以用于后迅速反击,退可守进可攻。斗篷虽然提供了新的位移方式,但更多地是为跳跳乐提供了容错空间,说不定是想下调非挑战的跳跳乐门槛。与之相对的是,具有挑战的跳跳乐们不论是从时间上、还是从操作精度上都下调了容错,高度集中的游玩,也回馈给我这种爱赤的人超出预期的刺激感。
应该说,2结局和斯卡尔歌后这些在对应阶段最难的挑战,硬逼着我用上飞针,甚至把飞针烙进肌肉记忆里,打完之后有种豁然开朗的感觉……原来还能这样战斗,原来能运用到战斗里,太酷了……
我唯一无法忍受的就是幽影那段的地图设计,引导实在是太差了。其实说来惭愧,远野、罪途、罪石牢狱、圣堡工厂、腐汁泽、腐殖渠这六张地图动线相对复杂,我是直接对着完整地图跑的。我已经没有那么多余裕像玩空洞骑士一样无休止地自由探索了,游戏清单根本清不完。腐汁泽和腐殖渠两个探图惩罚很大的地方,也许是设计给六七年前的玩家去体验的。
从空洞骑士开始,太多类银作品……甚至其实该说是空洞骑士like作品从市场中涌现,循着空洞骑士改写过的框架去创作。我的一位同事对丝之歌评价说“有些设计已经有点老了”,但这也正是丝之歌的魅力之一吧。我会给丝之歌额外的好评,也无法避免地有情怀在其中。翻看游玩记录,空洞骑士是我第一款真正玩深了的,具有动作要素的单机游戏。从这里开始,我鼓起勇气去接触了过往因为畏难根本不会尝试的游戏,极大地拓宽了我的游戏视野。因此它对我来说更加意义非凡。游戏行业是个变化很快的地方,即使是我自己,游玩的预期和阈值也和2019年相比变了很多。从这个角度来说,我很羡慕樱桃能够在整整7年里用他们自己的步调设计他们喜欢的作品。
尽管有着在2026年的今天无法忽视的不足之处,尽管并非完美之作,尽管连身为忠粉的我都会忍不住抱怨一些讨厌的设计,尽管如此,我还是很喜欢丝之歌。思来想去,最大的理由是我喜欢其中塑造的世界,喜欢在其中穿行的感觉,喜欢与角色们的相遇、在战斗中对敌我都产生微妙的“认同感”的情绪,喜欢樱桃所塑造的,在注定破败的世界中,仍然有爱、勇气与对活着这件事本身的赞歌。
之前写完整年终总结竟然漏了旷野之息了,在这里补一下。它和丝之歌都是我在2025最喜欢的游戏。
对我来说,旷野之息还有一个特别之处……Switch发售国行版的时候,我是个高中生,家里也不让我买,所以当时我想:我要用自己的第一笔工资买一台自己的Switch,拥有自己的旷野之息卡带。然后我真的做到了。实际游玩的时候真的非常享受,有点懊恼大学到底在犟什么,非拖到这时候才买(笑)
丝之歌和旷野之息都是回应了“过去的我”的期待的游戏,而游玩时的“现在的我”,非常非常地享受当下,非常非常地喜欢它们。
作为玩家,我很喜欢旷野之息调动我的好奇心、注意力的方式。之前思考过我在旷野之息里最喜欢的是什么,结果发现是……举石头……?!
要说具体点的话,我喜欢旷野之息围绕POI做的探索体验。首先用核心POI(神庙、塔、城堡)吸引玩家,然后在前往该POI的动线上,再铺设次要POI,构造出了充满惊喜的探索历程……我在游戏的早期,仅仅只是看见了山上突兀出现的石头,闲着也是闲着,按下了交互键……然后,哇,一切都不一样了。这个发现直接塑造了我的游玩习惯,从此之后我看见每个山头都会想往上爬,甚至在其他开放世界游戏里也会做出这种事。与其说是“我知道在这里可能设置奖励”,不如说是一种单纯的“我想看看这里有什么”的好奇心。这种纯粹的内驱力调动,实在是很了不起。
另一方面我很喜欢他的节奏调控。在大多数区域都很松弛。视效和音效功不可没,关卡设计上则是控制了节奏安排。战斗、神庙、部分挑战是最需要集中注意力的内容,余下的内容在充裕的游玩时间、悠闲的氛围塑造下,几乎没有游玩压力。足够多的可交互项,合理的反馈设置,以地区为单位、不断出现的新内容,令游戏体验始终在变化。一个破败却充满生气的无限广大的世界,无数友好的人们认真生活的样子,以及数不清的等待被发现的秘密。这就已经足够吸引人了。
顺带紧急搜索了涌现式设计是啥,记个思考:“涌现性行动的数量大致相当于主体×机制×对象” 。个人细化理解是主谓宾结构:主体行为 – 作用机制 – Target的可生效反馈。控制三个乘区的基数数量,对排列组合结果做文章。正向的处理是将主体/机制作为中心,再建立合适的Target。反过来溯源,想要实现同一Target反馈,也有更多的可选解法。另外三环基数控制也降低了玩家的记忆复杂度,保证行动经验可迁移至其余游戏内容。
25上半年为了给毕设做考察,大量地接触了肉鸽ARPG,包括新接触的作品和复玩,集中性地比对其中动作性元素如何与bd结合,以及关卡结构的设计。
2在EA阶段打了30个小时,太好玩了但是剧情推到头了,没玩够,于是又回1打了30个小时,救了几年前没救完的老妈,圆满了。
Hades系列的战斗体系乘区可以被划分为(基本动作+锤子改造)*祝福。1在攻击动作部分的选项较少但关键,祝福基本上只要对攻击动作、锤子改造中最核心的行为灌加成就行,bd策略很简洁,核心关注在战斗体验的塑造上,打的够爽、够准、够快,在最短的攻击循环中收获正反馈。
2对乘区的两边都堆了量。攻击动作数量从3直接提升至7,新增蓄力动作放慢了交互节奏,祝福神系数量提升也令凑出指定解的难度提升。反推起来自然是为了扩大bd这一块的选择乐趣,但仍然得说2不像1一样爽。
我个人挺喜欢蓄力技挂子弹时间的这个设计,令蓄力技明显地成为了输出循环的反馈爆发点,体验仍然连贯。此外地图设计上,2的地表部分做出了有趣的尝试,将多个关卡的资源整合到一关中,由玩家来选择获取顺序和数量。理解过去就是地下部分体验贯彻一代的战斗→二择,地上已经进入后期了,便转为先择再战,用二择随机性的惊喜感下降,换更明确的收益预期构建。
我说风中行者不如死亡细胞有没有懂的。我玩死亡细胞的动机挺搞笑的,一部分是为了学习地图生成规划的设计,另一部分是风中行者的体验太诡异了,我实在想看看到底前作长什么样。
死亡细胞的养成线做得真的很不错。(2动作+2辅助动作)*词条*属性,前两环在多年运营下堆了极大的选择变量,及局内不断汰换武器的动力(进而促进战斗体验持续变化),属性一环则保证成长曲线是稳定的,减少了汰换武器在数值上的负担。bd的多变提供了足量的战斗可选行为,最终带来了持续变化、新鲜感十足的局内操作体验。不过也算有利有弊,操作水平有限的情况下,在探图时能够明显感觉到有数值卡点,只能用足够的局数拉局外成长。
哎,我觉得肉鸽设计上,局外成长不应该成为硬刚需。它作为单局失败后的资源积累、正反馈是正确的,但我真的不太喜欢这种用它堆长线数值,导致实际上不得不对应地抬常规流程的后期数值的情况。像以撒、尖塔的局外内容解锁,这种是我最喜欢的局外成长形式。它不破坏正常流程的数值规划,能够对局内体验注入新内容。相对地,它对设计量的要求就比较大,只能说有利有弊吧。
风中行者……我骂不完啊!!!它的战斗框架几乎是完全沿用死亡细胞的,但深度远远不如前作,词条有限且单人的词条联动收益有限。另一方面,这一作非常专注于构造高速输出循环,双武器间的联动技是个好设计,但输出循环实在是太快了,反应力要求非常高。且关卡节奏很紧,几乎没有什么合适的休息调整区间。由于是EA版本,武器和技能的池子有限,数值还有严重问题,整个难度曲线飚得诡异。此外,以多人合作为卖点,但实际游玩则是各打各的循环,没什么配合感,也让人困惑。至少对我来说,在EA结束前不会打开第二次。
去年玩的策略肉鸽都挺喜欢的,唯一有点失望的是《吸血鬼幸存者》,久仰大名,但游玩的第一个小时没有足够吸引我,后续也没打开。我认为是游戏内容释放速度和历程设计的问题。
骰子地下城和骰子骑士录都是我很喜欢的轻量小作品。前者有点桌游卡牌的意思,后者更偏向战棋。二者都把骰子用作随机化的行动资源,在bd上预先规划资源利用的覆盖率,再在回合中根据投掷结果精算具体行动。
地下城做到了每次挑战都短小精悍,同一个角色模组能够在不同的机制下让体验极为差异化,这一点我很欣赏。与之相对地,它的体量和深度有限,玩到后期难爆大数字,爽感不足(其实该说是设计上希望控制在较小的规模里)。
骰子骑士录的重心放在了bd、技能组和风格化包装上。将培育子代作为卖点,创造多轮bd过程,来用上构筑层面的广度,这个思路是没问题的,只是可惜了游戏前期bd好的角色,后期上场率极其有限,玩起来的体验上感觉很亏。此外,游戏节奏的把控有问题,单局时间过长且所需局数较多,而在前两章就消耗完大多数内容了,导致最臃肿的第三章玩起来很牢。系统上有不少冗余交互,例如毫无必要的结算动画过程。
Anyway两款作品都独立性十足,各有各的硬伤,但都把最需要做好的部分做得不错,玩的时候也能感觉到是被作者给予了爱的作品。哎真好啊!
确实印证了去年暴言的“背包英雄现在真的没背包乱斗好玩了”(即使那时根本没玩过背包乱斗www)
俩背包的核心玩法都是背包管理,需要精算如何最大化收益。背包英雄以回合制为载体,一轮中能采取的行动有限,我有印象的两个小机制分别是能利用位置关系打联动触发combo的菜刀流,还有会将空格子视作资源或移动空间的被动/自走物品。但我得说正式版的局外长线养成把物品解锁的周期压得太长了,小老鼠之外的角色机制也更像是单纯的资源管理,失去了背包空间利用这块最大的魅力。
背包乱斗的道具机制可以说是面向词条做设计,空间管理这块比看起来的更松散,以填满格子为第一目的,有效利用加成位置为第二目的。整体设计上不同词条的耦合做得很好,不管是追特定构筑的上限,还是追新的流派组合,玩家消耗内容的速度其实很慢。Bd的数量足够多,也确实展现了肉鸽随机性这块的魅力。另外,选择自走棋玩法让所有策略抉择集中在商店里,令战斗的游玩负担下降;异步pvp与排行榜的处理则尽可能提供了动态的验证环境和挑战动力。
我在26年初入坑了大巴扎,玩下来惊为天人。但目前只专注地玩了一个角色。看看在26年总结里再来对比大巴扎和背包乱斗的体验吧!
王之凝视会让我想起玩Loop Hero的日子(什,我是23年玩的?!)共通的硬伤是节奏上干等资源刷新的时间过久,且期间几乎没有新体验或变数来刺激,多轮游玩后还是难免感到疲劳。
Loop Hero玩空间关系combo比较多,资源置换其次。相比之下,王之凝视的空间关系只有极少数建筑和凝视机制会利用,核心是纯粹的资源置换循环,因此终端也是纯粹的堆数值(包括看起来是机制的兵种联动)
一旦意识到这一点就完了,一局进去只玩俩东西:在前中期定下本局的兵种bd预期、围绕预期去做几乎唯一解的资源规划。这进一步缩小不同局、不同角色之间的差异。最尴尬的设计是尝试不同组合会令强化池被洗混,导致单局亏上限,只有在一开始就定下bd才能保证强度稳定。而定向抓取的索菲则是进一步提升抓唯一解的稳定性,最终削弱了肉鸽在随机选择上的乐趣,加快内容和游戏兴趣的消耗速度。
哪怕堆的量很充足,最终我只玩了17小时,是Loop Hero的一半(其实Loop Hero如果不是有个结局在那里要我打,游戏时间估计会少6个小时),新内容也提不起兴趣去体验(我很难想象新地图会真的带来新体验)。
25年玩的游戏里居然只有怪猎可以单放进ARPG组,其它都或多或少带了别的玩法。
荒野进度是推完主线,而且我只玩大锤,因为我是个喜欢无脑打年糕,用极少的脑子思考蓄力打几段的家伙。
也许是我对怪猎的新鲜感在世界中就已经得到满足,也许是我对反复刷一模一样的怪物、积累素材更新装备没太多兴趣,也许是因为大锤的操作过于简单粗暴省事,归结下来,我不好说,究竟是荒野是一部平庸的怪猎,还是我是一个没那么合适的玩家。
荒野不是没有好龙,但是好多龙感觉是换汤不换药,对我来说没有太多记忆点,也可能是所有惊艳的设计都已经在代际更迭中被用掉了。荒野就让我感觉……它是……一个精致的续作,没有什么自己在交互上的特色。世界有勾爪,崛起有翔虫,这些是真的会改变体验。荒野内按住扳机键打伤口只是调整打点和创造高光时刻,鹭鹰龙也是在提供快捷调整(虽然我确实会用它打跳劈进战),我甚至没真用上过切武器。理论上在不同阶段切最优解武器会带来新体验,但是一把武器用熟了有路径依赖,也不是每个怪猎玩家都会熟练掌握不同武器。
我还是会期待一下dlc的,但是在此之前,我的游戏时间要留给其它更劲的新游戏了!
夜族崛起、幻兽帕鲁两款游戏乍一看差异很大,但核心要素非常相似:大世界探索、生存、建设、共斗、刷子、抓宝可梦。
夜族崛起只玩了pve环境,感想是Boss和副本环境设计的mmo味很足。大世界做的是大量箱庭串联,关卡设计中规中矩,节奏控的到位。地图上甚至做了社会生态表现,路过两个boss的大混战舔满地的战利品还挺乐的。个人很喜欢建设,体验居然有点像模拟人生,房屋美化给我搭爽了。很纯粹的建造规划,甚至有隐性的动线设计要求和后期的自动化设计。
我很喜欢吸血机制,以及衍生的抓血包体验。这整套设计是游戏的最核心机制,直接贯穿了全游戏历程。
血是整个游戏中玩家最关键的生存资源,由于会自然损耗,因此产生了定期获取的需求。为了获取血液,玩家需要在地图上寻找可吸血对象,从而构成了探图、主动战斗的次要动力。在战斗中,吸血行为相当于回血、处决技,能够带来战斗爽感,由此构建了“推进探索→战斗→吸血”的最核心循环。
吸血还能产出提供数值乘区的buff,这个乘区基于吸血对象的血型、血统浓度决定增益的方向与强度。 吸血增益和吸血行为本身一样,是一种需要定期补充的资源,而吸血结果唯一且限时、会覆盖。 因此在游戏的不同时刻,根据接下来要进行的行为(资源获取/战斗)、当前的bd,构成了“是否吸血、吸谁的血”的趣味抉择。
在前中期偶然刷出的优质吸血对象可以带来惊喜感,中后期学会魅惑后,则引入了刷、抓优质血包的玩法。刷出满意的血包后,需要无传送带血包回基地。白天玩家(吸血鬼)晒到太阳会掉血,因此需要把控好时间,中间还得注意不要让路边的怪打死血包。这个玩法本身就是校验地图认知+路线规划能力,期间还需要保持注意力随机应变,单纯的跑图变得危机重重,在整个游戏里是独一份的趣味。甚至后期还能养抓来的血包,还可能养炸,相当于搭了条趣味性养成线。
我觉得这是个教科书级的好设计:一种关键资源、一套核心循环,随游戏推进,不断在这套循环中引入新的变量、抉择和体验,它的存在让整个游戏的不同部分(生存、战斗、建设、刷宝、探索、养成)有机结合,体验连贯,直接构成全程的游戏目的与游玩推进动力。你几乎可以想象它是先有符合所有人对吸血鬼的想象的包装(定期吸血、猎杀其它生物),再为了游戏性补充详细设计(随机化的血型、血质,抓血包的体验)。设计出发点合理又有趣,所有的设计都在维护这个核心设计、契合设计目的,有种天衣无缝的感觉,这是一种非常舒服的设计。
围绕着帕鲁塞了所有能塞的玩法。想要做开放世界,但地图打磨得一般,探索、打野的体验都非常平淡。确实有在塞POI,但前往POI的动线波澜不惊,我唯一一次有印象的是爬雪山硬爬竖直山体,掉下来摔死了,求亲友帮我捡尸,然后亲友也摔死了。战斗由于半自动交给帕鲁,自机性能和武器手感又疲软,也差点意思。不过其实我蛮喜欢太刀那个诡异的手感的,我挺喜欢玩这套控距离。
我对它有好评的地方是基地建设,和夜族崛起一样选址需要考量,但帕鲁这边需要综合考量地图位置、综合资源、周边敌情、水平直接可用面积,还要规划多基地生产管线、资源分配,这一块是很有玩头的。把自动化管线拆分到每个帕鲁身上,表现和反馈都很足,是非常有趣的包装,我很喜欢。
游戏质地不差,放在它诞生的年代是一款不错的游戏,就是节奏放在2025年略慢,加上不去刻意制造情绪爆点,专注地做一段童话式的轻快旅途的体验,也在当下比较平平无奇。还蛮令人唏嘘的。我在14年前后很喜欢的一款叫小小盗贼的ios游戏,和它走的是一致的路子,都是强趣味性低难度解谜探索、丰富的交互设计和手绘风格的包装,是非常棒的游戏。不管是时代还是人都在改变啊。
Baba is you也是好游戏,但没法谈,因为我也没打完,暂时鸽了。目前玩到的关卡很有趣味,我喜欢这种精巧的谜题设计和解谜体验。
难以想象是十几年前的游戏,设计很超前,即使放到5202也能打的一作。由纯粹的2D平面空间,变为包含y轴旋转的2D空间,在这个表现出来的一瞬就足够惊艳,给人“打破认知”的强烈印象。
操作载体是平台跳跃,核心玩法是空间解谜,解谜目的是构建合理的平台跳跃路径。游戏中最普遍、最核心的谜题,就是主动或被动地利用旋转画面或特殊平台的角度,来发现、构建通路。对于已确认的通路,随着剧情推进,会出现障碍迫使玩家构建新的路径。由于玩的是“创建路径”,因此在平台跳跃上不太为难玩家。让这个游戏真正好玩的地方,我认为是从发挥想象力寻找通路,到验证思考结果的体验。我尤其喜欢的是墓地地图,这种把“隐藏平台”摆到明面上成为地图特色的感觉,让“发现”的频次变高,充满惊喜感,也调动了寻找的积极性。
我还有个喜欢的地方是,主角的探索动机和玩家的探索动机高度重叠,都想要去探索这个广大的世界。游戏里也确实做出了一个极其广大,总是有新地方可以探索的大世界。探索的欲望时刻被满足的感觉,让我玩得很开心。
顺带一提,由于玩的是空间解谜,不可避免地会让人想起纪念碑谷。我认为纪念碑谷一方面利用上z轴,另一方面了“多空间重叠”的新设计,两边一同作用,提供了更广阔的移动范围,不论是谜题设计还是视觉表现都产生了更多设计空间。两个作品我都很喜欢。
把跳跃高度作为位移能力使用的参数,是个很新奇的设计。与之相对,本作的解谜设计核心是找跳点。这一设计轻松地让一张地图能有不同的进入、离开方式,进而在不同时机提供不同体验。体验不佳的地方在地图引导上,如果有些地方我都没想过要去,又该怎么想到某些位置可以是跳点?
Anyway,这部受制于体量没法说是神作,但绝对是佳作。
在某个时间节点突然非常想回去玩所以又玩了!甚至这两款都在25年玩了挺长时间,打到自己尽兴就歇逼。二者都有游戏节奏良好的优点,利用持续高频释出新内容,延长玩家的新鲜感。
脑叶是纯粹的策略游戏,把随机性(怪物3选1)作为构建策略的重要一环,和特色回档机制放在一起,给玩家很高的复玩动力。选择策略、资源利用策略、战斗策略三环组合在一起打造了非常有趣的gameplay。再加上周期性的挑战(单日内的考验,阶段性的部门抑制)提供刺激性,定期调动注意力,避免重复内容把玩家的兴趣给耗尽。可以说单局游戏从day1到最后一日始终在提供新变数与挑战。要说有什么不足的话,由于我太爱凹了,凹了45天已经把自己凹累了,最后5天真凹不动了。
我对脑叶还有一个非常喜欢的地方,就是它的“回档”功能在包装上与剧情强相关,也真正作为游玩过程的一部分构成体验,甚至可以说直接参与了叙事上的悲剧基调塑造。在游戏里很少见到这种明说回档,甚至大书特书的处理。功能上,5日存档与装备跨回档的机制,降低了玩家的收集负担。诸如黑森林、白夜这样的高难挑战,因为带装备回档的机制,也可以只挑战而不考虑后续管理压力,降低了一般玩家的游玩压力。
星露谷……喔……和常规的经营模拟相比它放了非常多的RPG元素,和常规的RPG相比他的经营模拟让gameloop非常稳定、安逸。由于经营模拟这种资源必然持续累积的设计,星露谷的整体风险都很低,把玩家放在了非常安全的位置,让玩家知道自己来这里就是来放松的。而RPG的部分(新内容探索、社交、叙事与情节推进、作为调剂的迷你挑战)又缓解了经营模拟高重复度低内容释出导致的疲劳问题。于是星露谷的游戏体验就变成了幸福的正螺旋,低难度的内容,有趣味的日程安排规划,稳定的正反馈预期与夹带惊喜的新释出内容。
以及……喔……老乡……不要管大城市的纷纷扰扰了,我们一起去过只要对自己和自己在意的事物负责的自给自足的小日子吧……这种微妙的逃避现实感塑造了一片电子桃花源,很难不让人流连忘返。
有很重的密教的影子,叙事的成分做得更重。玩法本身就是日程管理+资源规划,以推进事件链为目的收集所需资源,并且通过堆量给玩家更多选择空间,产生自由度、开放感。应该说,我认为苏丹是一款以日程管理为玩法填充的剧情rpg。它给了文案非常好的表现空间,有着足够优质的包装,玩法和系统则负责提供合适的交互途径,保证节奏在预期之中。
我感觉它的叙事是往小说这种载体上靠的,整条推下来非常顺畅,该爽的地方爽了,峰回路转的部分也有种惊喜感,角色塑造深刻又鲜活,打通的感觉就像看了本好书。我还有不少想收集的结局,但时间真的不够用了!这算是我玩苏丹时最遗憾的事情了。真的是款好游戏啊。
噢……说到这款游戏那就非常有东西讲了。我玩的时候因为太恨铁不成钢了,打一半就写了超长的记录。让我们看看当时写了什么,然后补充修改一些吧……
当时写的时候纯纯在抨击设计水准下滑,年底的时候和同事聊起这部作品,发现观点很不一样,所以先说个聊完后产生的核心结论吧:
与11bit之前自研的项目相比,这是第一部绝对以叙事为核心的作品,所有内容都为叙事推进服务,因此生产玩法弱化再弱化,保证不会成为推进叙事的卡点,或是打断环剧情体验构建的心流,也降低了游玩门槛。从这个目的而言,做得非常成功,剧情体验绝对是沉浸式的,水准很高。可惜的是第一次尝试做关卡,地图探索体验差点意思,而最拿手的生产由于被弱化,也损失了策略性。最终以牺牲玩法体验为代价,实现叙事全方面高规格化。
1,在11bit自研的项目里是第一部尝试电影化叙事的。把以前写宏达叙事的经验全部浓缩到对个体人生的思考上了。软科幻部分也是为支撑人物故事提供环境材料。
描绘一个角色的方式是小传+对话+关联物件说明。用了经典欧美手法之强调“主人公”的个体性,很注重让玩家与主角同频。我非常非常喜欢它的角色经历链(量子计算机),一串小传写下来,你就完全可以理解这个角色为什么是这样的,是什么塑造了他,经历的设置和人物刻画都很真实。又由于不同分身会有一定程度的经历重叠,开新分身的经历阅读压力也会降低。
全部的笔力都投到具体人物塑造上,而每个角色作为侧写(分身角色不同角度的思考、主角对分身角色问题的应对方式等、其它角色与主角/分身形成的形象对照等),又会反过来丰富主角的塑造,主角作为一个“普通人”被塑造得相当丰满。
2,叙事有多好玩法问题就有多大,和11bits前几作相比,生产高度弱化,服务于探索,探索又完全服务于叙事,加上确实没什么探索关卡的设计经验。最后就是新尝试的关卡不太行,有经验的生产做得太浅,只有叙事强无敌。
与前作相比失去了资源消耗的紧迫感(这一部分替换成探索环节的任务驱动了),产物除了微弱的基地内自循环,就是为推进剧情提供探索物资了。
作为对照,我战和冰汽1都是生产与宏观叙事结合,生产在游戏中的比重略大于剧情。我战生产具有满足基地循环(生存)、达成基地目标(安保为主)两个目的,而探索核心目的是维护生产(补充资源为主);冰汽1生产与基地规划玩法(区域覆盖/道路规划)是高度绑定的,把探索简化为派遣队伍和做选择,不中断生产流程。
另外这两作都有长时强校验物资储备的环节,在事件触发前制造收集压力,通过事件后也很有成就感;多重人生的磁暴几乎没有物资储备的压力,走过程为主。
3,关卡部分有点灾难,第一章还有新鲜感,第二章开始高度重复,第三章只剩下牢。
高强度地玩了一个月,非常舒适的一款生活模拟游戏。整个游戏都在告诉你不要着急,慢慢推进游戏就可以了。大多核心资源都控了单日获取的最高上限,而对于想要花很多时间去玩的人,也有充足的生产内容(钓鱼、捕虫、潜水)可以单日复玩。我真的很享受玩它的时候感受到的“纯粹”,没有任何要担心的事情,只是放空大脑进行一些自己规划好的操作,然后获得足量正反馈的收益。对我甚至岛都没修完就开始在寻思岛建、花卉杂交、画服装图纸了……我真的很喜欢这种DIY玩法……
然而新鲜感过去,会发现一件诡异的事:做每日日课(敲石头、挖矿石、浇水、收水果、对话送礼)需要日均1h左右……在我想把它当成一个副游去玩时才发现负担过大。时间似乎是工作后最宝贵的资源,每天能用的私人时间就这么多,折在一款内容重复度高的陪伴性游戏里总觉得略亏。在感恩节加班回来狂推也没能推完节日活动时,我对这款理应舒适的游戏感到疲惫,遂退坑了。
卡牌这块在25年还有为了取材去玩炉石,当年想玩的时候暴雪退出中国了,现在终于玩上了。本体和酒馆都很有趣,可惜手上游戏太多,打不过来,没能深度体验。
另外去年为了蕾忍mod特地回去打了会儿尖塔,是很不错的梗mod,回转和机制都兼容了梗、趣味性、强度,玩起来很有趣。
很久没玩到需要局外组卡的电子卡牌游戏了,但严格来说,这款更像是以卡牌为技能载体的回合制RPG。由于牌位和cost都受限,抽、出的单回合次数受限,甚至没什么弃的部分。手相当于锁技能的槽位,牌相当于临时装备的技能,不同的手相当于每回合产出无消耗的技能使用次数。我甚至挺喜欢这套设计的。不太硬核,对于资源规划的思考压力不高,趣味性很足。从RPG的角度来说,地图探索、物品收集、战斗这些都设计得很有意思,意外地有我最爱的2014前后那堆日系小品rpg的味儿。
剧情不在我的点,但氛围塑造也蛮有味道的。看了一下26年初更了个肉鸽模式?之后找机会玩下
怪物火车系列是肉鸽卡牌这个品类下,除了尖塔之外,我玩过的最棒的作品。他在单位上的设计理念和酒馆类的自走棋有些相似,把可操作空间留在了回合资源调度上。
单位、法术这两个核心主体都遵循着“单位 - 自身词条效果 - 其它来源效果”的乘区结构,在回合间通过消耗cost,对单位赋予更多收益,或是直接触发法术,几个单位间再互相提供收益,左脚踩右脚螺旋上天。它在词条上也给了非常自由的操作修改空间,或者应该说,整个怪物火车最大的特色就是尝试不同搭配的自由度。
我对一代印象最深刻的是dlc的碎片系统与卡牌融合功能,既提供了合成大神龙的爽感,又对外部环境进行合理增压,这套动态平衡很不错。
与前代相比,新种族们非常强调玩状态管理,对资源利用、资源调度的设计令人耳目一新。三个新种族在开发游戏已有资源的全新用法,有着很有趣的切入点。月巫单搭了一个新的局内状态管理,蘑菇在探索对敌减益效果的再利用,以及攻防一体——卧槽!我一想到生成和尖塔2的召唤是一模一样的设计就感到难绷。但其实也没啥好奇怪的,毕竟盾猛处处有。
这个品类25年真的是井喷式出新。很遗憾25年玩的没一款能打赢24年玩儿的Rusty’s Retirement。我一般比较注重这类的陪伴感,然后在我工作时不要过多分散注意力。
都是做最小单元的互动和陪伴感,几乎无养成线,只有最纯粹的收集。后者的多人模式做得太正确了,陪伴感跟社交性混在一起,体验非常棒。就是我对污染了我的steam年终总结有怨念。
正统放置游戏应有的长养成线滚数值经营,基本上就是15年前后的放置游戏那一套,并且都做了杂交育种。实际上我更喜欢后者一点,它的造景的玩法DIY程度不错,且直接作为游戏主场景,并且造景会随时间推移产生变化,这点上把情绪价值做得很饱足。
场景和人物都很漂亮,在收集上填了更多剧情包装,但写得一般,本地化更是灾难。唯一眼前一亮的是贝尔玛屋,剧情确实会吸引人,也做了随剧情变化的场景表现。
屯了都市传说解体中心和本所七大不可思议没玩。为什么能玩游戏的时间总是不够用呢……
氛围塑造很对味,但同一个思路沿用在每一处导致后期令人乏味。隐藏的谜题让人感觉“作者只是等一个电波对得上的人去解开它们”。往好处想哎真是令人嫉妒的酣畅淋漓的个人创作……
能感觉到诡异广告的设计是往日本那边的网页恐怖解谜去靠拢的,“找线索”的探索过程做得非常有趣,软锁放得也比较克制,在线性的探索过程中最大限度地提供了调查的自由感。谜题相较于登山失踪有水准提升,仍然保持着较低的思考难度,但趣味性全方位提升,里面的某个充分利用互联网的谜题是我超喜欢的类型……我会跟所有喜欢互联网兔子洞、怪谈、罗斯特美迪亚的人推荐这款作品!
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