想必大家在《战神4》的游玩过程中,都能明显感觉到,这一部的动作丰富度明显不如《战神3》,也抛弃了传统ACT的动作系统,boss战的减少,换皮怪的重复,这样的牺牲背后藏着什么原因?
在武器的数量上, 《战神4》只有利维坦之斧、混沌之刀(护身符和符文攻击不算独立武器) ,而《战神3》则有放逐之刃、哈迪斯勾爪、涅墨亚拳套、复仇之鞭、奥林匹斯之剑,每把特性完全不同 ,再加上浮空连击、切换武器等动作游戏特有的设计,很容易就能让玩家有“一直狂砍下去的爽快感”。
而为了让这种爽感贯彻整部游戏,《战神3》并不仅是制作了像传统ACT中的连段系统,圣莫妮卡也刻意减少了连击的难度,让不怎么接触ACT的游戏小白也能轻松上手,但这并不意味着动作设计的减少。
而《战神4》中不仅武器的切换需要打开菜单, 而且设计的都是动作游戏非常常见的轻重攻击、弹反、格挡、跑攻、蓄力攻击、闪避攻击、再加二十多个技能(大多数其实比较鸡肋) ,比起《战神3》缺乏深度和可玩性。当然,《战神3》的武器切换本身就是战斗技巧的一部分,也是战斗系统的一部分,而《战神4》中的武器切换则是功能性的,服务于关卡和地图的设计。
另一方面,和我在第二篇中分享的一样,两代战神因为视角的不同,动作设计的侧重点也不同。《战神3》由于是固定视角,在动作设计上,有着更精密的索敌机制,这也是很多人没能意识到的爽感的重要组成,而《战神4》的越肩视角,虽然方便玩家判断距离,但也限制了动作的展示,近战连击的追踪感明显减弱,更依赖玩家的手动瞄准。
再一个,《战神3》的操作相对简单、直观,以组合键为主,按着按着就杀完了,而《战神4》 操作更复杂:飞斧、回收、儿子指令、符文技能、护身符等等,有些东西还必须进菜单切换。
所以,《战神3》的“丰富”,是动作系统本身的丰富——武器多、连段深、切换自由、视角广阔,属于传统ACT的“操作型丰富”。《战神4》的“丰富”,是战斗维度的丰富——虽然动作少了,但多了投掷物、儿子配合、符文技能、装备搭配、升级等,挤占了动作系统的空间,属于ARPG的“策略型丰富”。
是什么导致了这两部相差八年的作品,有这么大的差别?我想答案藏在他身上。
作为《战神4》的总监,也曾参与了前三代《战神》的开发,他和媒体的对话很好的解释了为什么要让这个系列从ACT转型成ARPG,也告诉我们,动作的“牺牲”能换来什么。
“我对角色性格发展和故事的理解,就像是没戴眼镜读书。前不久我读了一则新闻, FromSoftware的创意总监宫崎英高说,虽然他不懂英文,但他仍然热爱《龙与地下城》的书。通过对书中图片的理解,他创作自己的故事。所以宫崎英高制作了一款你并不真正明白究竟发生了什么,而是边游玩边解读剧情的游戏。从创意和叙事的角度来说,我甚至不读文字也能感知到故事。”
而他在开发《战神4》之前,还参加了《疯狂的麦克斯:狂暴之路》的制作,所以不难想象,在此期间与乔治·米勒 的合作,给了他游戏上的新启发和新思考,于是他在采访中说: “ 米勒花了两个小时向我讲述《狂暴之路》的每一段剧情。这就是他为电影写剧本的方式,到最后,我也几乎通过故事板体验了整部电影。他不是简简单单地告诉我故事情节,还会向我深入解释背后的原因。通过与乔治·米勒和其他人的交流,我意识到故事必须是个人化的。任何一个伟大的作家或者游戏总监都会发现人性脆弱的一面,没有什么比讲述源自生活,并且真实发生的故事更有力了。 ”
到这里我们就能明白了,为什么《战神4》会有根本上的改变,就是来源于科里·巴洛格与影视的接触,虽然他和米勒合作的游戏没能成功,但正如他自己的比喻那样“我对角色性格发展和故事的理解,就像是没戴眼镜读书。”
于是,在漫长的学习后,他看清了动作应该服务于人物,而不是反过来;看清了戏剧冲突是所有角色的基础,这让他后来在设计奎爷时,不再只追求“愤怒”这一种情绪,而是挖掘“遗憾”、“恐惧”、“父爱”等复杂层次。
而对电影艺术的了解,也让他找到了《战神4》转变的契机,学会表演。只有这样,才能彻底推翻前三代《战神》的奎托斯,让玩家们重新认识一个再为人父,同时还要作为导师和守护者来引导阿特柔斯的中年奎爷。某种意义上,这和科里·巴洛格本人的经历也挺相似,从离开到学习到接受到蜕变,而且他也有意识地把生活中和孩子缺少交流的经历放在奎托斯身上。
那么到这里就可以明白了,一镜到底的越肩视角和ARPG的转变,是科里·巴洛格追求的个人化的重要一步。为了给表演让步,为了给角色形象让步,动作设计的“量”自然就被牺牲了,但换来的却是游戏的进步与改变。
首先,要保证游戏的体验和电影感,一镜到底的越肩视角是一个很大胆的尝试,这毫无疑问限制了动作的展示,所以制作组针对武器的不同,给奎托斯的攻击前后摇都做了明显区分,利维坦之斧的厚重敦实,混沌之刃的轻巧灵活,既是武器的区别,也是奎托斯在中年时期的一种保守。
而实际游玩中,为了在有限的视角内展现动作设计,使用利维坦之斧的进攻逻辑和动作设计不是简单地大开大合,四下轻攻击有着明显的递进关系,从第一下的试探,到第二下的反方向加力,再到第三下的快速斜劈封锁对手,最后是转身双手蓄力的横斩。
前三次攻击都是单手,最后的收招是双手,从力度递进到招式关联,这既是圣莫妮卡开发前几部战神的底蕴,也是奎托斯在中年利用战斗经验的体现。
《战神3》的奎托斯是复仇者,年轻狂妄,一招一式的衔接都只追求残暴的击杀,内心被恨意和怒火填满,不留退路。《战神4》的奎托斯是守护者,沉稳复杂,进攻时表现出一种有控制的攻击性。
从张扬华丽的《战神3》,到务实沉重的《战神4》,这样的动作设计既体现了奎托斯的改变与个人化,也在有限的视角下保障了玩家的游玩体验。
从这里我们也能看出,科里·巴洛格刻意将动作与角色的表演绑定,动作设计在数量上的牺牲,不是为了偷懒,而是为了让玩家更能感受到角色的变化,是一种必要的取舍。
另一方面,不知道大家有没有发现,一镜到底的越肩视角下,我们能观察到的最多的动作设计,是角色跑步动画(run cycle)。关于这一点,是我曾经在观看胡灵运大佬的视频时意识到的, 大佬在视频中提到,《英雄联盟》中,跑步动画是玩家们大部分时间看到的动画,所以很关键,其实我认为不只是《英雄联盟》,很多游戏都是这样。
而且不只是跑步动画,正如前一篇中提到的,角色的待机动作也是很重要的一环,这些都是玩家在非战斗环节很容易观察到的东西,利用好这些时间的动作设计,就能很好的展示角色的个性。
比如大佬在原视频中提到的,佛耶戈无比憎恨这个世界,同时又思念他的亡妻,所以在跑步动画的设计摸索中逐渐发现,佛耶戈的跑步动作应该是具有攻击性但又缺乏活力的,这才有了佛耶戈阴郁、驼背的奔跑形象。
同样,奎托斯的待机动作和跑步动画都有这样贴切的设计。不管是待机时的警惕性的体现,还是奔跑时随时准备好的进攻性,都在丰富充实奎托斯的中年形象,一个疲惫、谨慎、克制的父亲。
如果保留战神3那种武器繁多的切换连招,如果保留浮空追打的华丽连段,如果保留密集的Boss战——奎托斯就必须一直处于“战斗状态”。他的身体会永远紧绷,他的动作会永远指向下一个敌人,他不会有机会停下来,不会有时间沉默,更不会有机会在某个瞬间像一个真正的父亲那样,看着自己的儿子。
胡灵运大佬的“表演先行”,让角色在不战斗的时候也能被理解,而奎托斯不战斗的时候,是一个笨拙、沉默、不知道怎么和儿子说话的疲惫中年人。
科里·巴洛格的“角色先行”,要求一切设计服务于人物的真实性。而一个真实的、活了上百年、亲手毁灭了自己过去的神,他挥斧的动作本就不该花哨,他战斗的方式本就应该“够用就好”。
所以能发现,无论是顶级工作室的总监,还是在一线做英雄动画的设计师,他们都在说同一件事:动作的本质,是让人物被理解。
“我们想找出所有值得保留的内容,由于该作想对奎托斯的生活选取更亲密的观察视角,一切不符合这个视角的内容都要删去。”巴洛格称,“该作的游戏脚本不单纯是一个游戏的剧本,同时具有充满感性的气氛,故事相当充实。” 这也说明他从一开始就考虑好了要牺牲曾经花里胡哨的动作设计。
科里·巴洛格把电影艺术中的表演带到游戏中,游戏中角色的表演又是受到玩家控制的,成长的不是奎托斯,而是我们玩家自己,这似乎又是一个闭环,一个让玩家沉浸的闭环。换句话说,他过去做的游戏,是让玩家在动作里感受角色;现在他想做的,是让角色在动作里活过来。
写到这里, 我终于意识到,奎托斯不再是那个只懂得愤怒的战神,科里·巴洛格不再是那个只想做“更大更强”的总监,而我也不再是那个只追求“爽”的玩家。当然,我不否认换皮怪的重复、boss战的减少很乏味,战斗系统和收集系统在ARPG里甚至可以用残疾来形容,但本篇仅针对动作设计来讨论。
《战神4》的动作设计,确实牺牲了一些东西。但这场牺牲换来的,是一个父亲的故事,一个时代的句号,和一种新的可能性:
评论区
共 3 条评论热门最新