在做独立游戏之前,我曾在大型企业做过管理。那时候我很相信商科里面那套东西:再复杂问题都能一一拆解,再巨量的流程都能一一优化,项目只要想清楚,就总能往前推。
今年我在广州黄埔科学城租下了一间 130 平米的办公室,拉起团队,准备用 Godot 做一款关于AI意识、记忆与特修斯之船的科幻叙事游戏。
第一性原理可以拆掉很多问题,但拆不掉美术和渲染管线的物理极限。
《Project RY》的世界观发生在一颗叫 Halcyon 的水球行星上。
那里有双月、潮汐、港口文明,还有一颗像时钟一样定义节律的造父变星 δ Cephei。
为了让 AI 女主 LUX 在视觉上对得起这套底层设定,我非常认真地拿着一堆的世界观设定去找美术。
“她不能只是好看。她必须有一种‘几何容器感’。衣料不是普通布料,而应该像一种半透明、带冷光散射的科技面料。边缘受光时,要有一点冰晶、海盐、还有光波干涉的质感。”
“她眼睛里的高光也不能太普通。最好像是某种被锁死的时间切痕,让人一眼看上去,就觉得她不是一个普通角色,而是某种被物理法则约束过的存在。”
那三秒非常漫长。
漫长到我已经隐约意识到:我要挨骂了。
TA看着 Godot 的 2.5D 赛璐璐渲染管线,非常冷静地提醒我:
“老大,我们现在用的是 Mac Studio 和 Mac Mini,不是你设定里的光子处理器。你这个需求如果再往前走一步,就不是风格设计了,是要我们现场重写物理规律。”
“你现在想要的不是角色立绘,是一篇论文、一个着色器实验项目、外加两个不睡觉的美术。”
“这不是主美的问题,也不完全是策划的问题。很多东西一开始就没规划好。你前面说只有一个人物,后面又多出来新的需求,现在档期就是会炸。”
因为很多时候,制作人最容易犯的错误,很多时候可能是“不懂美术”,但是更多时候是把脑中的完整幻觉,当成团队已经收到的明确任务。
你以为你表达了一个角色,实际上你表达的是一整套还没被收敛的世界观投影。
3. 独立游戏最难的是你得先把它收束成能画、能做、能跑的东西
如果制作人不给出稳定边界,任何优秀执行都会被拖进雾里。
第一层,世界观锚点。
这个角色为什么存在,她背后对应哪套哲学和设定。
第二层,风格关键词。
哪些感觉必须保留,哪些是可以妥协的。
第三层,引擎可实现项。
在 Godot、在我们现在的团队配置、在当前版本周期内,到底什么能落地。
很多人认为妥协是背叛理想,但其实妥协是让理想从脑内幻觉,变成现实世界里第一版可以站起来的东西。
4. 特修斯之船,不仅仅存在于剧情里,而且也存在于开发现场
《Project RY》本身讲的,就是一个和“保留什么、舍弃什么”有关的故事。
在我们的设定里,角色、记忆、意识、底层载体,都不是静止的。
它们会被替换、会被格式化、会被误读,但仍然试图保留某种最核心的连续性。
你脑子里最初那艘船,往往是完美的。
真正做起来之后,你会发现它不可能完整下水。你得换材料,改结构,砍细节,重排优先级。
但只要那条最关键的龙骨还在,只要它仍然朝着你原本想去的方向航行——
某种意义上说,我们现在做的每一次版本迭代,都是一次现实世界里的特修斯之船实验。
这个三月底,我们会带着《Project RY》去南昌、赣州几所高校做巡讲和交流,也顺便看看有没有可能遇到新的同行者。
我们想找的,不只是“喜欢科幻的人”,也不只是“会工具的人”。
你愿意把很大的世界观,压缩成一个能落地的镜头;
你能接受理想很高,但版本必须很小;
你知道项目不是靠想象力 alone 活下来的,它还需要节奏、边界、交付和反复修改;
你不害怕妥协,不过也不会轻易把骨头交出去。
如果你刚好也对硬核科幻、叙事游戏、Godot,或者“如何在现实条件下造一艘还能航行的特修斯之船”这件事感兴趣——
毕竟,造船这种事,光靠一个人被美术教育,是不够的。还是得多来几个共犯。
评论区
共 1 条评论热门最新