一个好的建筑师,不是一个好的家具设计师。不要浪费时间去把每个桌椅板凳做出来。游戏圈子里没有,但是建筑可视化圈子里是有着大量的免费的家具素材材质贴图。
如果你的用户群体讨厌 AI生成内容的话,18世纪、19世纪和更早的艺术家是你的朋友,他们的版权已经过期了。他们的画你可以随便用,挂在墙上彰显逼格。特别是抽象派一系列的,你可以直接吸他们的色板。
放点轻音乐,白噪音,海浪鸟鸣,或者航空公司喜欢在飞机上放的那种东西。
如果你非常想做一个属于自己的抱枕的话,Blender的布料物理是你的朋友。像窗帘之类的软装,可能也需要你自己弄一下布料。
在关卡设计的时候。有些人喜欢先搭白盒论证节奏和流程。但有些人会觉得,只有看到了实实在在的角色场景,才会觉得有意思、值得做。就像《埃罗芒阿老师》里说的一样,只有看到了可爱的角色插画才能感到有动力,能想到一个好故事的灵感。
可以使用一个名叫“Beatiful corner”的开发方式。就是先不要像一个工程师一样,想着我们要多少的乐高模组它能搭一个完整的大迷宫。还是像一个做手工微缩模型(Diorama,西洋镜/情景模型)的艺术家一样,先去搭一个自己觉得有意思、好看的小场景,甚至是场景的一角,房间的一角。不需要把整个场景360度标包起来,而只要是一个可以放在手办柜里的小模型,战锤小场景就可以了。
下面是一些我自己做的小场景:
这个时候你完全不要去想什么标准,像格子应该两米长还是两点五米长,我们需要几种门,几种窗,墙壁应该怎么切之类的?还是就像个纯粹的美术生一样,把这个小角落做漂亮。可以技术上很肮脏,缺工管理、材质管理、面数上乱七八糟。重点是要做的,你觉得喜欢,你觉得好看,你觉得有意思。
下面是我实现的一个从单体建筑到小镇场景的全流程:
当你找到了你这个场景的氛围、灵感、美术风格之后,你就可以回收这些你自己创造的素材,去拼贴贴图,去微调模型,把它们变成一个个标准块,然后这个时候一些房屋门窗或者墙的变体也可以基于一开始的模型很方便的修改出来。一些不重要的填充物,比如树篱,墙材质,远景贴图。可能这个时候你发现他们实际上没有那么高的要求,随便画画贴图或者用个纯色就能补上。但这一切都是建立在你已经有了如何把这个场景做好看的信心之后的。
5. 高低落差切分和功能分区(Verticality & Zoning)
空间足够的话,最好每个角落、每个区域有专门的用途、专门的主题。这个区域用来打游戏,那个区域用来吃泡面。这个房间是boss房,这个房间用来过剧情。
不要使用墙壁。是使用转角、矮墙和柱子,以及透空的帘子,书架,做出心理上的功能分区分隔。
把每个分区做出一点点高低差是从Doom时代以来,增加你场景的视觉复杂性、可辨识度的不二之选。不想做复杂的梯子楼梯的话,就只用一步的落差。
不要光盯着地板,天花板也可以用大梁吊顶做出高低不同的节奏。有时候地是平的,天花板不一样高,也能让人识别出不同的房间。
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