这是一款曾被推翻重做过的作品,和生化1.5、3.5一样命途多舛,最早的爆料中,生化危机9被描述为“里昂和吉尔双主角,两人交替在开放世界探索”的作品,从本作后半所展现的城市地图来看,也能稍微印证之前传言的真实性。
不管是创意、技术实现还是别的什么原因,总之,在经历了一些变动之后,9代变成了我们现在看到的样子。传言中的吉尔被格蕾丝取代,开放世界变成了大型箱庭加线性流程的结合,格蕾丝篇章有多精致,里昂篇章就有多敷衍。
生化危机9是一个虎头蛇尾的游戏,用高开低走来形容它并不为过。疗养院的规模和精致程度远超RE2警察局、RE7贝克宅邸、RE8城堡的箱庭流程,远比伊森和历代主角塑造得好得多的格蕾丝,超强的路径光追画面。而在敌人种类、武器系统和成长系统上,它也远不如RE4和RE8。
但即便问题很多,它依然是RE引擎序列下最好的生化危机,没有之一。
如果大家还记得RE9的宣发内容,那么很容易就能回忆起当时卡普空着重宣传的几个卖点:保留生前记忆的丧尸、每个丧尸的模样都不相同、格蕾丝和里昂交替进行流程并且互相影响、情怀炸弹警察局。
RE9的流程,至少在前半段,确实做到了宣传中所说的那些特质。但随着流程推进,你会发现保留生前记忆的丧尸其实只是疗养院部分区域的关卡机制,每个丧尸模样不同完全是虚假宣传,BSAA和浣熊市、方舟里的丧尸都是一个模子,格蕾丝和里昂交替进行且互相影响只存在于疗养院部分,而情怀炸弹警察局,也确实是情怀炸弹。
疗养院部分是RE9最为精华的部分,但双线互相影响其实也是一个伪命题,因为星星、月亮和太阳三块徽章的获取顺序是一个伪破序结构。
月亮徽章必定第一个入手。太阳徽章需要跑遍疗养院东西两个区域,完成心肺谜题拿到二级手环,还要抱着艾米丽前往西侧,还得打一场防守战。星星徽章需要的腐蚀剂,要求玩家直面一个歌唱丧尸和数个普通丧尸。
星星和太阳看似可以自己决定先去拿哪一个,但你从地图路线规划来看,完全没必要故意不去,除非你弹尽粮绝,实在没有余力清理那些丧尸,连一发安魂都没有。
拿了太阳徽章之后,就会触发艾米丽被抓走事件,这里也是疗养院里昂篇章的切换点。而破序,以及里昂和格蕾丝双线互相影响的部分就在于这里。大部分玩家基本都是已经收集了月亮和星星徽章之后,才带着艾米丽去拿太阳徽章的。
经过这些之后,疗养院也基本被格蕾丝清理的差不多。切到里昂篇章之后,除了逛街撬柜子,其实也没什么别的事情可干了。而且,从那些特殊丧尸的奖励来看,它们也本应该被格蕾丝干掉。两个歌唱丧尸都会给与古钱币,肉山可以被三针扎死,掉落一个锁红血装饰品。屠夫丧尸一针就能带走,掉落储藏室钥匙,那里不仅有大量的血可以采集,还能拿到2发安魂子弹和一个增加刀伤和耐久的装饰品。
从奖励、资源置换的合理性来看,整个疗养院其实都是为了格蕾丝准备的,而且格蕾丝这个角色的性能,和关卡的关系也做到了完美的逻辑自洽。
她带回了RE4的体术,但与生存恐怖进行了完美结合,一枪头然后上去推一把,能让丧尸大硬直倒地,还能通过撞击去撞开其他丧尸,足够留出空间和时间来逃跑。
她的采血制造能力和潜行暗杀完美结合,资源实现了某种意义上的循环,不再依靠枪械,而是手里的资源去换掉对方,这比RE4和恶灵附身都要来得高明。
恐怖生存游戏的战斗系统就该这么做,在一个合格的恐怖游戏中,与敌人的战斗的底层逻辑就是资源的兑换,子弹为自己创造机会打开局面,用子弹消灭敌人意味着变异的风险,因为枪械武器不参与潜行的过程,是一种逃课。
采血、制造溶血剂、潜行扎针,这才是鼓励玩家全灭敌人的手段。而疗养院地下部分,可以视作RE8宅邸的超级扩容版,在这里,宣传中所说的“每个丧尸不一样”、“丧尸会保留生前记忆”这些特点会荡然无存,取而代之的,是“女孩”的超强存在感……
说实话,我可以断言,绝大部分玩家不会喜欢这一部分,这一部分失去了疗养院的自由探索和规划感,变成了纯粹的线性做题,玩家必须利用三个电池,根据设计师设计好的顺序去使用它们,来打开通路、创造安全区,没有第二种解法。
而且在这个部分,游戏的脚本感无限放大,即便玩家努力不犯错,不发出任何声音,“女孩”也总会在固定的地方现身,故意挡住玩家的去路。而在最后的牢房通道,即便你已经事先处理掉挡路的丧尸,当你抱起艾米丽时,通道里也会凭空刷怪。
游戏从地下部分开始,就直接从《生化危机》变成了《逃生》,其实这并不有趣,也不该是生化危机去提供的体验。
玩家可以接受的是类似屠夫和肉山那样,在部分区域内以一种可预测的规律制造障碍,但也可以算计资源,来兑换掉的精英敌人。而不是“女孩”这种凌驾于代码之上,利用脚本欺负玩家的阻碍。
然而,纵使地下流程质量有所下滑,疗养院和格蕾丝也是完美的一对。
相较于格蕾丝,疗养院的里昂流程,就像是一块良性肿瘤,是额外长出来的那个部分。
他完全不参与任何资源循环,他的斧子象征性的研磨也只是为了战斗节奏考虑,里昂在疗养院的部分实际上很多时候都是无事可干,他能去的地方格蕾丝去不了,格蕾丝专属的地下部分他也不能去,而且只要玩家玩的足够细心,等格蕾丝去地下之后,也没有多少东西留给里昂打了。
甚至于,我故意留下肉山和屠夫来让里昂清理,想要让他在二周目有更多点数,却发现屠夫和普通丧尸的点数没什么区别,而疗养院堵路的肉山在里昂的部分直接消失了……在整个第一轮游戏中,疗养院部分的里昂是打不出钱的,他完全就是一个添头。
而当故事发展到浣熊市外围之后,你会发现,整个游戏的画面观感、流程设计质量就开始断崖式崩塌。
浣熊市外围印证了生化9原案开放世界的构想,废弃都市、可探索的地铁系统和建筑物内部区域都有相当的完成度,而且从这部分开始,游戏的物资摆放、敌人出现逻辑都发生了翻天覆地的变化……物资明晃晃的挂在半空等你射下来。
丧尸从地底下冒出来,还会平地抠石块远程攻击……说好的“每个丧尸都不一样”,“丧尸保留生前记忆”呢?哪个活人会平地抠水泥块的?甚至于,丧尸站在集装箱上都能抠出水泥块,简直是把我看笑了。
里昂篇的三个爆破组件的搜寻流程也做的十分敷衍,浣熊市外围不是疗养院那种高质量回环形箱庭关卡,虽然它在某种程度上做到了回环,但其结构完全不能和疗养院比。它更像是一条折叠起来的线性关卡,玩家只能顺着固定顺序破关,而每一场战斗,都是类似毁灭战士永恒似的竞技场关卡。
即便不以箱庭探索的标准来衡量浣熊市外围的设计,以RE4为标准来对比,它都是一个不太合格的部分,泰坦蜘蛛、加油站、倒下的大楼、楼顶BSAA迫击炮小队、绞索烂车……这些战斗场景都达不到RE4开局木屋防守战的水平。究其原因,其实就是关卡缺乏设计,敌人种类不够丰富所致。
画地为牢疯狂刷怪,战斗没有关卡设计做支撑,没有敌人设计做支撑,打起来就是单纯的资源倾斜和数值碾压,玩家没有迂回的必要和空间,不需要考虑先处理哪一个,再处理哪一个,因为场景太平了,也无需考虑在什么地方用什么武器。里昂没有资源循环的概念因为,整个流程打下来的唯一价值,就是欣赏制作组堆工时打造出的丰富的里昂体术动画。
这种地下直接刷怪和物资挂在半空的设计,显然利好开放世界的探索逻辑,现在砍成一个线性游戏之后,和格蕾丝篇进行对比,就显得尤为拉胯。
而且,制作组为了让里昂篇玩起来像RE4,纵使没有关卡和敌人来做支持,他们也设计了一个枪械升级系统,这套系统远不如RE4那么有意义,没有抉择的烦恼,只有数值的平替,其逻辑其实比较像RE8。
三把喷子,两把狙,两把手枪,两把冲锋枪,两把斧子。这就是里昂一周目能够“自由选择”的武器。
实际上,第一把喷子和第一把狙击毫无升级意义,到了浣熊市外围,精准喷子和连狙就是唯一选择。消音9数值碾压鳄龟,BSAA的冲锋枪实用性上完全碾压白嫖入手的那把乌兹。至于斧子?我玩到方舟的时候自带的斧子早就升满了,这游戏弹反窗口本就很宽松,完全用不上杀人蜂。
第二轮可兑换的武器实际上是进一步打碎了武器的平衡性,救赎配合BSAA挂件就是全游戏伤害最高的单发武器,直接碾压安魂曲,打的还是步枪子弹……
而幽灵怨一上来就比安魂曲更强,还不需要改造,直接省下巨额改造费用。克拉特卡宾直接干碎了前两把冲锋枪,玛蒂尔达三连发伤害远超消音9,载弹量更大,打的更准……对于里昂而言,这些超模武器也就在癫狂难度下有用武之地,因为两个标准难度,一般的武器已经足够使用,这些玩意不过是锦上添花。
但对于格蕾丝而言,兑换武器却带来了破坏游戏规则的效果。
芙蕾雅之针30发载弹量,连发,极大的缓解了格蕾丝的格子危机,DPS也碾压了普通手枪。
虎彻直接无限耐久,两个标准难度可以用这把刀字面意义上杀光所有丧尸,和RE2不同,RE9里,格蕾丝的刀对着丧尸头脚攻击,很容易就能打出体术,推倒之后四五刀就能杀死一只,推倒一大片,然后摁在地上猛戳,疗养院就变得不再有难度。
更别说松岗高级指南了,这玩意直接把采血器容量提升到150,为格蕾丝省掉了6个古钱币。考虑到RE9的要素继承方式从RE4的存档继承改为了账号继承,也就是说,你即便没有通关,只要东西拿到手,再开游戏就默认已经拥有,这无疑是进一步在消解关卡,想要从头体验一周目,只能靠玩家自己设限。
而离开浣熊市外围之后,警察局部分是当时宣传的重头戏,也确实做到了情怀炸弹的程度,但无论怎么想,这一块都是为了宣发而特意制作的部分,透露着制作组对新人格蕾丝的不自信,警察局是RE9销量的一道保险,甚至可以说,整个里昂流程都是为了让RE9的销量有个好看的数字才做出来的。
浣熊市外围已经出现了质量下滑,到了方舟之后,关卡的设计质量已经不能用“下滑”来形容,只能用“敷衍”来定义了。
USS小队战、舔食者战……毫无想象力的,只为了节省成本来设计的方舟内部结构……越发刻意的竞技场战斗环节让我已经失去了所有耐心,当我故意释放舔食者去攻击USS小队时,我亲眼看到那个盾牌哥单杀舔食者,当时我就笑出声了。保护伞啊,你与其花上千万美元去研究舔食者,还不如多培养一些盾哥来的实在。
而随着里昂一起崩塌的,还有格蕾丝在方舟的部分。对比疗养院找徽章,方舟内找两个球体的流程甚至还不如疗养院地下部分来的精巧。舔食者完全没有压迫力,关卡结构也梦回RE3,简单来说,就是“走了个过场”。
而到了这一块,两个角色互相影响的戏码也已经名存实亡,两人完全没有任何交集,还没收了格蕾丝的安魂曲,所有的物资规划精简到“我手里还有几个空瓶子”,肉眼可见,方舟就是为了里昂打造的,是生化危机一贯的“水时长”部分,而这个设计指标也将格蕾丝前半的高光流程一并埋葬。
虽然配音演员是汉克的声优,手上也有感染迹象,造型也和RE2汉克如出一辙,甚至也使出了扭脖子绝技。
但他绝不是汉克。因为年纪对不上,而且,日本制作人很喜欢出于“有趣”的考量,故意塞进去一些模棱两可的东西,故意不说明白,你们去猜吧。
对不起,我坚决不当卡普空的凯子。而且就以现在生化危机系列的剧情设世界设定水准,在没有任何文字内容的情况下,我是不建议大家在游戏里仅凭建模去推理的,因为现在生化剧情就突出一个“现编”,除非有游戏内文档白纸黑字落实,不然我都当没看见。
威斯克死的太早了。这都是竹内润的错。人尽皆知,生化危机5和6的剧情是一场灾难,这两作破坏了生化危机世界的可持续发展性,同时也破坏了一个完整故事该有的结构:反派。
保护伞是反派没错,联盟也是反派,这也没错。但组织,只是一个背景,你需要一个具体的人,一个看板娘站出来,把“反派”的概念具象化,正派一直都是那么些人,反派却没有一个固定形象,这就是剧作结构的缺失。
我们可以想象克里斯对抗威斯克,但无法想象克里斯对抗联盟或保护伞,也无法想象威斯克对抗DSO或BSAA。
我可以断言,生化危机系列从来没有塑造出另一个比威斯克更适合当反派的反派了,不是因为别的,只是因为威斯克登场次数够多,形象足够固定。重制版1代确立了威斯克幕后黑手的位置,维罗尼卡神化了威斯克,原版4代和RE4让威斯克和ADA挂钩,他就该是终极反派,他不能轻易的死。
竹内润最大的错误,就是仓促的杀死了铺垫了好几作的威斯克。甚至我可以说这是生化危机历史中最错误的决策,没有之一。
而6代的问题在于,将生化危机的格局拉的过于大了,大到主角团做什么都是徒劳。6代已经不是什么病毒泄露引发的人为灾难事故。而是将这个问题升级成了一个政治问题……
你无法相信一个特工能够解决政治问题,政治问题只能靠战争解决。你想玩生化召唤吗?
所以当他们发现5和6确实过于离谱之后,RE7便瞬间把格局从“蓝翔市”拉回到了“贝克宅邸”。实际上,卡普空一直致力于对生化危机系列进行一次软重启,RE引擎下六部生化都在事实上改变原本故事的细节和走向。
RE2中肯多并未死去,RE3也并未出现巴瑞,RE4中ADA改变了立场,RE7新加入霉菌谱系病毒,RE8为斯宾塞加了一个米兰达老师。而到了RE9这一作,通关之后的格蕾丝报告书,才是本作最为核心的东西。
斯宾塞从一个渴望通过始祖病毒获得永生的疯子,变成了一个心系天下但不择手段的狂人,而且跟随他动机的改变,他的终极目的已经和5代的威斯克重合,与过去的剧情产生了矛盾。
卡普空试图改写生化危机的历史,联盟和厄尔庇斯出现在了90年代中期,和96年洋馆事件的时间相当。也就是说,在1代开始,T病毒造成的潜伏感染就已经存在,吉尔、克里斯、巴瑞和威斯克,都无法幸免。
而经过威廉的背叛,以及联盟的介入,从96年洋馆开始,98年浣熊市的灾难,全都推给了一个名为“联盟”的组织,数百万人丧生悲剧的罪魁祸首,以及孤儿院里对儿童进行的非人道实验的元凶,不是斯宾塞,而是联盟和威廉。
在最新的设定中,98年开始,保护伞就事实上被联盟夺舍,变成了美国深层政府和联盟的替罪羔羊,保护伞的一切研究成果“方舟”,落入了联盟和政府的手中,对比过去生化系列剧情来看,斯宾塞在98年之后,就已经失去了一切。而这一系列的铺垫,都是为了RE5和RE6的剧情改写铺路。
卡普空并没有完全否认生化危机6的全部剧情,2013年,里昂的总统朋友亚当依然死在了生物恐怖袭击中,但报告书并未提及这起事件是否还发生在高橡树市,我们也无从得知,海伦娜钱伯斯会不会出现在RE6之中。但在我看来,信息量最具有冲击力的是下面这一条。
生化危机5的DLC“迷失噩梦”正好发生在2006年,克里斯和吉尔前往斯宾塞的隐居庄园,在那里遭遇了威斯克。
DLC剧情中,威斯克杀死了斯宾塞,并掳走了吉尔,这才促成生化危机5克里斯前往非洲的故事。而在报告书中,我们尚未知晓斯宾塞的死因。
但从措辞来看,如果是继承了原版5代DLC剧情,那么这里应该写成“被杀害”,而不是“去世”。结合前文来看,这里无论是写成“被杀害”还是“去世”,都不会改变下文的含义。
所以,我猜测斯宾塞在RE时间线里,是正常的老年病死亡,如果真是如此,那么就能够推测出,卡普空事实上修改了威斯克的部分剧情,如果06年迷失噩梦事件中,克里斯和吉尔没有遭遇威斯克,那么吉尔就不会被掳走,RE5的剧情恐怕会与原版5代完全不一样。
那么,在吉尔尚在的情况下,克里斯没有理由和谢娃阿洛玛搭档,也就是说……谢娃要么被从生化系列中删去,要么边缘化为一个NPC。
事实上,生化危机RE化最大的挑战就是5和6,而卡普空在RE9的格蕾丝报告书中也透露了一些改变剧情走向的意图。这一切,都是为了帮竹内润擦屁股。他一个人的决策失误,要用好几代生化危机去偿还。
如果没有偷跑剧透,齐诺应该是制作组在RE9里藏得最好的被视为“惊喜”或“爆点”的存在。
该怎么描述他呢?可以简单的理解为,他就是RE9里的威斯克。但问题在于,如果RE时间线发生了变化,如果RE5的威斯克得以幸存,那么,这个齐诺的存在就显得尤为尴尬了。
从坏结局可以看出,齐诺毫无疑问拥有和威斯克相同的能力,他也经过了病毒改造,融合度相当高,有着闪着金光的眼睛,可以单手使用大口径手枪,能瞬移,但性格上却不如威斯克那般沉稳。
没有任何文件向我们披露齐诺的过去和具体情况,他有和里昂类似的病症痕迹,但我不认为他是浣熊市的生还者,很有可能,他只是在融合T病毒时留下了这种症状,而且从剧情中的表现来看,他并没有像里昂那样被这种侵蚀损害身体机能,所以,有可能这种影响只停留在了表面。
然而,和他出色的外形设计相比,他的内核以及在剧中的作用完全就是另一种层面的“拉胯”……齐诺在彻底结束了疗养院流程之后才会登场,然而,后续留给他的时间极其有限,这个角色完全没有得到应有的塑造。
从剧作角度来看,这角色没有带出信息量,自身的信息量完全来自那张神似威斯克的脸,如果换一张脸,他和一个白板NPC几乎没有任何区别。
他不承担压力制造者的职责,也不参与游戏机制的构建,是一个完完全全的废角色,或者说,他的存在,只是制作组为了噱头而做出来的,他唯一带出来的信息量就是“联盟”,他是联盟的代理人,或者说明面上的控制者,然而,他来的突然,死的草率,若非有一个坏结局,他甚至都没有展现自己的时间。
首先,我不认为那玩意算是一个“结局”,它更像是一个QTE失败之后的处决动画,只不过,卡普空单为这一个动画做了超长的演出,还给你配了黑屏滚字幕……
齐诺这个角色有更好的呈现方式吗?有的。里昂在警局遇到他的时候,就应该由他代替暴君进行追击,将里昂赶出警局后,再招来暴君。而即使是那个唐的不行的坏结局,你好歹也给做一个像样的Boss战吧?
让里昂和全盛时期的威斯克冲一把,然后剧情杀,这都比现在老李的播片无惨要强得多。齐诺难道不配有一个Boss战吗?而且,这角色的出场时间太晚了,格蕾丝为什么看到他以后,就决定和基甸一起走呢?
让齐诺一开始就坐在疗养院的安全屋里,格蕾丝进去以后与他首次见面,对她进行误导。从游戏机制上,把齐诺所在的安全屋设计成疗养院唯一一间丧尸不会进入的房间,这在初期是不是可以给格蕾丝和玩家莫大的安全感呢?
有了这一层安全感,你和这个角色的距离是不是就拉近了许多?然后再把格蕾丝用古钱币升级的项目从娱乐室的投币机,变成齐诺,向齐诺递交古钱币,升级自己的血量和持枪能力,兑换部分道具,让齐诺有限度的参与到游戏系统的构建中来,让他成为格蕾丝篇章的一个不可或缺的部分,这时候,当格蕾丝再次遇见基甸,发现门外站着齐诺的时候,才决定跟着他一起走,不是更合理吗?
但制作组显然没有想这么多,甚至于,我怀疑制作组不愿意想这么多,很难说他们对角色和设定有多么重视。就如我上面所言,生化系列目前的剧情和设定,突出一个“现编”。
但在现编的基础上,他们自己也察觉到了整个生化世界正在崩塌,所以,又在边边角角的地方试图修改和重启,这就陷入了一种“水多了和面,面多了掺水”的窘境。但是无所谓了。只要生化危机还能做出疗养院这样的关卡,其他的也就都不太重要了。
没有Ada,这一作没有Ada登场的理由,来偷厄尔庇斯?那就有点无聊了。我倒是认为可能会把雪莉搬出来做一个流程,建模都做出来了,作为联系6代的关键角色,卡普空想要软重启6,以雪莉为主角的DLC无疑是一个很好的切入点。至于佣兵模式,即便有,估计也是一个类似RE8的肉鸽佣兵,或许齐诺和基甸会作为可选角色呢?
RE9是个好游戏,里昂篇章的所有缺点也只是和RE4对比,格蕾丝疗养院部分是目前最好的生存恐怖游戏,而地下部分就见仁见智了,你喜欢《逃生》的话,就很不错。当然,如果你玩完了RE9,还感到意犹未尽,想要来一个体验差不多的,可以去试试包含了DLC的恶灵附身。主线剧情体验是完美的生存恐怖,女主角的两部DLC可以视作简化版的格蕾丝疗养院部分。完了,我终于把这篇文章写完了,累死我了。
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