这句话放在今天来说可能有些玩味,不过这确实是我在《明日方舟》公测前看到游戏的第一反应,对于彼时的我,不论是冷峻的工业设计、机能风的服装设计乃至兽耳角色,都让我一眼记住了这款游戏。
2026年1月22日,《明日方舟:终末地》(以下简称终末地)公测。在此之前已经看到了实机演示的我,再一次地被美术风格和画面吸引,并且它在一众同类产品中最有辨识度的地方不在于开放世界本身,而是将完整的基建系统嵌入二游框架——这也是本文讨论的起点。随着开服版本尘埃落定,至少在未来的一段时间内,终末地还能继续陪伴玩家。
所以在这篇文章中,结合我个人的游戏体验,本文旨在探讨三个问题:终末地在二游市场里到底「重」在哪里?这种「重」是如何通过基建和日常结构来塑造留存的?对应的玩家负担和引导问题,有哪些值得设计者注意的地方?
本文无意探讨二游的具体定义,但我想大多数人应该都认可这个特征:
二游,以抽取二次元角色作为核心盈利点。
终末地是二游,那么无论终末地使用了什么玩法,最后的「交钱交货」环节一定落在角色消费上。而为了推销角色:
角色消费是营收核心,大部分系统最终要服务于角色体验与角色成长
尽可能定期更新,版本更新的节奏优先匹配角色/活动档期,而不是单一玩法线的延展。
传统网游的付费常陷入两难:要么是备受诟病的「花钱变强」,要么是纯外观消费。而角色消费结合重复获得角色(潜能/命座系统)的分层定价,将角色的美术价值与分层递进的数值强度打包,同时满足了外观党与强度党的消费需求。并且,尽可能弱化社交和pvp系统,这样中低氪玩家不必因为数值过分焦虑,同时也能享受到角色使用乐趣。这就提供了优化游戏体验的空间。
不过,这就意味着游戏的大量系统需要跟着角色走:任务剧情、角色养成、装备获取、高难本……只有提供高质量的体验角色的场景,玩家的注意力才会在消费角色上。
在食品中,有一个「风味」的说法:「水蜜桃风味饮料」和水蜜桃果汁完全不是一个东西,但是却有着相似的味道,这里完全没有任何贬义:东方树叶的所有口味我都不是很感冒,但是康师傅冰红茶我却常常选购。在这里,我将二游的玩法设计称之为「风味玩法」,来简单给二游贴上标签。在这里,「风味」指的是:在保持某类型玩法的核心体验的前提下,降低系统深度与操作复杂度,使之适应服务型游戏的更新节奏与受众,而并不追求该类型在玩法上的终极表现。
这里以终末地的基建系统为例,基建无疑是终末地的特色,而有了特色,接下来需要回答的是:在主要的游戏循环中,基建给玩家提供什么?
如果是基建类买断制游戏,这里的基建流水线应该尽可能让所有循环跟着基建走,比如,科技树的研发需要基建提供、游戏的结局需要基建达到一定规模触发、同时为了吸引这一类型的硬核玩家,随游戏进度要给出更复杂的制造流程……玩家通过基建获得乐趣,也因为基建乐趣而购买游戏,这些做好了,玩家花的钱才值。
游戏的前中期,玩家升级流水线的动力直接来自于升级角色装备和使用的增益道具;摆弄流水线的乐趣仍然存在,但是限定在一定的区域而非全图随意建造;目标玩家有大量没有接触过基建玩法的人,所有角色需要的重要装备都应该降低学习门槛,让大多数人都能玩明白;游戏的产出不再服务于结局(因为没有),基建毕业之后的收益应投入到更进一步的角色养成(刻写券)。
因此,二者虽然是相似的类型,但是设计与玩家体验却截然不同。如果一位玩家声称,自己是追求纯粹或者极致的流水线体验才来玩终末地的话,想必一定会感到失望,但如果喜欢终末地的角色,认为在二游里加入基建,想要在二游尝试一些不同以往的东西,那无关是否是资深基建玩家,说不定都能在游戏里找到乐趣。
在现有的二游市场,我们几乎看不到同时在某一具体玩法类型上做到极致、又在商业上取得主流成功的产品。二游往往选择主动「留白」,把资源和更新节奏让给角色消费与版本活动。而相反,那些在某个玩法类型上做到极致的买断制或小众作品,也很难在「角色消费 + 高频更新」的框架下复制二游模式。
如果我想要玩顶级的基建、顶级的大世界探索,那么我有许多其他选择。但是,这些“顶级”游戏既不能让我拥有大量精美角色,也很难定期持续提供内容,我能每隔40天就能玩到《戴森球计划》的大更新版本吗?
免费游戏与买断制游戏的设计出发点存在不同,而在这之上指向的玩法当然也会不同。所以在衡量‘玩法好不好’时,两者的评价标准也不同。这并不是说它们无法比较,而是需要在各自的商业框架下看设计是否自洽——然后,再去讨论哪些机制是可以被对方借鉴的。
只要通过了基建的学习门槛,这一玩法将会提供大量的游玩时间——而时间投入本身就是留存的基础。与此同时,未来的定期更新,也让人好奇之后的版本还会有什么有趣且不复杂的基建。不得不说,选择看似小众的基建确实是颇为有趣的选择。
基建如果在设计上作为留存锚点,因为基建玩法极大的提高了玩家时间投入与沉没成本,构建属于自己的产线本身就足够让玩家更难流失,而愿意自己动手创建产线的玩家,对于游戏自然会有更强烈的情感连接和消费意愿。
不过,回看关于角色的论述,终末地的「风味」玩法为整个二游系统带来了巨大的问题:基建玩法很难直接变现,那么基建该怎样指向角色?这里形成了巨大的矛盾:二游角色作为盈利核心,基建作为玩法特色,但是基建却不能突出角色,一旦开启俯视视角模式,连角色在哪里都不是摄像机视角焦点,不同角色在基建中也没有任何区别。
基建如何指向角色?在目前的框架下,如果将部分角色升级的材料需求改为生产线产出如何?例如某些突破材料、专精道具只在高等级产线中产出。这样做的好处是,强化了基建对角色培养的必要性,但代价是可能会让玩家感到「被迫玩基建」。
又或者,将派驻的NPC模型放到对应的据点地图上,代替升级机器人NPC的功能,提供一些小互动或者有产出需求的支线任务,并且提供更强力的增益效果,例如略微提升生产线速率或者提升某件设备的生产效率。不过这样可能会招致玩家的不满。玩家会因为基建玩开心了而去消费吗?这可能正是未来迭代需要关注的。
如果角色培养被强绑定到高复杂度产线,那么对只想抽角色、轻游玩的玩家而言,基建会从「可选的乐趣」变成「被迫的门槛」;如果角色加成过强,又可能会将角色变成数值架子,牺牲了系统的独立价值。只能说,目前的终末地留有余地,这是安全但也保守的选择,也确实说明角色与基建的难题留待解决。
基建作为终末地的「风味玩法」特色,是为了在角色养成的主循环中提供更多游玩时间。而这样也让游戏更加复杂,也就引出了二游的又一个经典难题:「重度」的游戏以及游玩负担,可能让玩家面露难色。
终末地的「重」,最直观体现在游玩操作上。从操作上看,终末地就已经为大量的玩法内容付出了代价:在手柄上,十字键只有⬅️可以切换角色,这是因为其他按键都有别的用处;战技与大招默认操作是同一套按键,只有长短按的区分,非常容易误触;基建指向了大量二、三级菜单,还有属于基建的商店,让我在游玩时被菜单海洋淹没。
更详细地说,和其他二游相比,最突出的就是多了基建系统,延展了诸多其他二游也具备的相同要素:
道具&装备制造:角色基础强度由基建提供,不再是材料本重复刷取(但保留刷词条)
地图探索:基建科技解锁、拉电线、采矿、制造滑索,提供了另一种地图利用的方式
基建产出兑换刻写券:涉及到角色毕业强度,给玩家提供更长目标动力
基建本身:摆弄生产线、获得更高产出效率的乐趣,以及天然的整理东西、让产线井井有条的乐趣。
据点升级:基建据点外观会随等级发生变化,玩家能明确感知「自己的据点在进步」。
据点塔防:使用基建材料建设的防御塔保护自己的据点,扩展的子玩法。
此外,探索与战斗系统本身也包含了大量子系统与玩法,其复杂性足以支撑起更为详尽的独立分析。
这样庞大的系统,显著的好处是:未来的活动和内容更新能够保持相当长一段时间的新鲜感,而不需要从头引入一个新系统,不论是哪方面进行扩展都能有不错的思路:提供更多的基建设备和原材料?给塔防玩法添加一套限时活动关卡?据点升级搭配一个终局建设要求(完成一个复杂产线生产x件)?这就是框架带给终末地的可能性。
虽然我没想到,开服第一个活动居然是拍照,但是不妨碍确实有很多值得拓展的内容……
在玩家语境里,「负担」几乎成了二游的专有名词,但鲜有人用它来形容单机或买断制游戏。根本原因在于:
服务型游戏要在长期里持续争夺玩家的注意力与时间
当收费主要发生在「角色」与「长期服务」上时,游戏本体内容就需要设计「长期接触点」
于是,规律的日常任务与体力系统,天然会被设计成一种「时间负担」——这并不总是好玩,但可以维持玩家对于游戏的记忆,养成上线的习惯。
只不过,这些每天上限做做日常、清清体力的流程,本质上是没有乐趣的「负担」,系统既要求玩家每天重复同样的事,又用体力上限保证这些事不能一次性刷完。而所谓的「减负设计」,并不是要把玩法做成无脑按键与无尽的自动战斗,而是尽可能在玩家真正感到无聊和厌烦之前,把他们留在游戏里。
时间负担:日常任务要求玩家每天投入固定时间。游戏试图让玩家保持上线,占据尽可能多的时间份额。
认知负担:复杂的玩法系统(如基建)、冗长的教程、密集的UI交互等,要求玩家的学习成本和理解成本。并且这种负担可能会在「时间负担」之前就将玩家劝退。
这里先来谈谈「时间负担」,在长草期,终末地日常都需要做哪些事?
行动手册-索引界面,传送至对应副本,清体力,完成其他要求拿到日常奖励
地区建设界面
a. 据点管理界面,卖物资,获得不同地区的兑换券
b. 仓储节点界面,接任务并在大地图送货/委托给其他玩家(甚至现在就有两张大地图)
c. 物资调度-弹性需求物资界面,买进并传送到好友飞船卖出物资(和上面的物资不是一个东西)
传送到帝江号,总控中枢界面收菜,查看线索
全部做完大约需要的时间差不多15分钟(不亲自做完所有送货任务的话),说长不长,但是一旦每天都要做这些还是有些令人头大的,至少在目前版本的终末地中,「时间负担」还是较重,这可能会对留存有一些负面影响。如果只从保持上线的设计出发,做这些事情还不能直接在少数界面解决,还是较为繁琐。
并且,「重度」游戏也并不意味着一股脑塞一大堆东西,如果只是战斗-探索-基建这样还算流畅,但其他的非核心玩法可能是某个版本迭代的内容,从整体看其实并不必要。
以总控中枢为例,它的设计可能是为了降低老玩家门槛、也可能是为了集中展示角色,但目前的效果显得别扭:建设的概念类似,但和基建玩法割裂开来,又缺少《明日方舟》干员休息室那样的自由装修与角色观赏功能。两边都没做到位,显得尴尬。如果制造舱也是基建玩法、或者干员休息室需要的家具可以让基建产出,可能会比现在更有意思一些。
种菜也同样有些鸡肋:在目前只有浇灌而没有收割的设备下,花时间手动操作最终获得的不过是一些更强力的增益道具,除此之外也没有什么玩的内容,还没不提供基建模式的视角,和基建的地区有一定距离同时没有传送点。现在直接删掉可能也不会收到多少负面反馈。
综上所述,「重度」游戏并不能说是一个错误的决定,反而在持续运营游戏中是一个吸引我的点,一些不太有趣的系统在长草期也不至于伤筋动骨。但是目前相较于其他二游而言,上线终末地有时会让我觉得很累。
并且,终末地的「重度」不仅带来了更大的开发成本,也带来了「认知负担」,这和终末地的日常任务一样,考验着玩家的耐心。
终末地的主线开荒阶段虽未涉及日常「上班」,但前10小时的体验已让我感到煎熬,这来自「认知负担」。
「重度」也体现在了游戏流程上,想象一下,晚上下班回到家的你,打开游戏开始游玩终末地,如果不跳过剧情的话,游玩两个小时的进度应该在哪里?在我这里,是刚刚学会基建最基础设备摆放、拉电线和矿机生产。
而第三个小时呢?刚刚解锁了额外教学(非强制)的我,在看战斗教学。
对于日常有空闲的玩家来说,在大量的游戏内容中充分感受到了终末地的「饱满」热情,而如果没有那么多时间,那么玩家将会面对一个已经游玩了整整一周,却居然还有零碎的新教程的游戏。
而这里最令人难受的,莫过于在大量强制教学中,还有非常多的强制操作引导。许多网游都有着大量界面和菜单,强制引导在应对这些界面时,其实是惯用并且非常合适的,饭都已经喂到嘴边了还能有什么不会的呢?
但是,这种强制操作引导在《终末地》的基建中就有着相当程度的不适应,我以游戏中必须经历的第一处基建引导——晶体外壳生产为例逐步列举:
3. 告知精炼炉需要通电才能工作,打开背包,将供电桩放入快捷栏
8. 在之后的任务中软引导,生产30个晶体外壳,验证是否学会
快捷栏添加操作在短时间内重复了多次
玩家几乎没有自主尝试空间
文字说明非常密集,这和玩家的注意力并不匹配
教程力求照顾所有玩家:高亮所有关键按钮,预设设备位置,配以详尽文字说明。在之后的传送带教学也是一样,而如果没有引导配置工具的话,单纯配置高亮这些Button组件也无疑增加了开发者的工作量。
但是,这样的引导思路带来的直接后果是,重复的教学(如快捷栏使用)消耗了玩家有限的注意力。这种引导更像在教界面操作,而非基建逻辑——玩家缺乏试错,仍可能不知如何自主搭建产线。这样的教学算不上成功。
为了服务设计目的,而选择让所有的玩家都经历这样的教程,引出的另一个矛盾在于,有一定游戏经验的玩家更希望主动完成这些教学,而如果学习这些教程有一定困难的玩家,可能在教程后仍然不会操作。最终的引导设计让初心者困惑,也让经验玩家厌烦,这可能并不适合终末地这样的「重度」游戏。
基建玩法和装备这样的界面并不一样,它不适合强制限定位置。使用界面操作的内容,今天是这样,明天也不会变,但是基建则完全不是。引导的简化与分层,本质上也是「风味」设计的延伸——让玩家快速上手、享受乐趣。将基建额外教学的奖励更改为可以直接领取只不过是权宜之计,可以说在教学上,终末地还可以做得更好。
我认为基建教程的引导思路可以从几个方面着手改进,同样也是用晶体外壳生产举例:
1. 重复教学改为强制一遍后,马上软引导一遍,如果软引导过程中,玩家超出x秒没有完成操作,则询问是否强制教学
2. 简化文本提示,教程不涉及的操作直接删除,图像能表示的不用文字再表示一遍,把玩家的注意力集中到主要内容上,讲解不是目的,让玩家看懂学会才是
3. 与其强制摆放位置,不妨让玩家知道错误了会怎么样,让玩家大胆摆放,出现卡点了再触发教学
从更宏观的角度看,引导的简化与分层本身也是「风味」思路的延伸:既然终末地的目标不是把玩家培养成硬核工厂经理,而是让他们在基建中获得轻度的成就感和陪伴感,那么教程就应该服务于这个目标——快速上手、不必精通、享受过程。
此外,尽管有很多玩家推荐将额外教程改为mc机械动力mod的「按w开始思索」,不过现有教程已经提供了现成的模型,同时终末地目前版本的所有基建设备,本质都是n种材料合成1种产品。我认为不妨直接把教程改为已经建好的产线,省去玩家重复操作的同时,让玩家看懂每一处原料和产出,在配方等界面中提供快捷入口,也能在不添加新系统的需求下达到教学目的。
引导设计至关重要,尤其对终末地这类「重度」游戏。开发者容易陷入「知识的诅咒」,忽视新手的学习曲线。对于「重度」二游更是如此,强制引导可能仍留有一席之地,但适当的改动完全可以让玩家感受不那么「重」,越是能够留下玩家,也就越能拿出成本做出更好内容不是吗?
综上所述,在现今日趋红海的二游市场,拥有《明日方舟》的牢固粉丝群体和业界顶尖的美术资源的鹰角网络,给出的是一款在二游中史无前例「重度」的游戏,意图用重度的内容与设计吸引并留住玩家,将主要的二游游戏时间分配给终末地。而在开服成绩优秀的结果下,未来的终末地版本依然令人期待。
但是「重度」是一把双刃剑,随着越来越多的地图、活动、基建内容开放,新玩家或者回归玩家也将会遇到来自游戏散发的显著「重度」气质,而未来日常的负担乃至游戏是否能尽可能让玩家顺畅体验这些有意思的内容,在社会日趋紧张的休闲时间面前,将会成为玩家留存的一大风险点。终末地未来能否证明「重度」是二游的可行方向,想必也是很多开发者会关注的问题。
当然,玩家不会像鉴宝一样,因为一处问题就彻底放下。一款长期运营的游戏,还要靠战斗、箱庭、任务设计等多方面内容共同支撑。这篇文章只是我在《终末地》公测版本里的部分观察和提炼,难免有疏漏,也欢迎在朋友们继续讨论与指出。
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