周五下午,当我无聊地开始在班上摸鱼的时候,我入坑了我一直以来都没怎么玩的“鸣潮”。然而刚开始的新手体验却令我痛苦不已。
我被游戏开场之后三步一个的对话,一个怪走一个的过场折磨得死去活来。内心有个声音在呐喊,:老子不是来这里被动看表演的,老子是来玩游戏的,不要在这里老把我的控制权多走,把我的游玩体验切个稀巴烂!!!!!!!!!
1959年5月,当弗朗索瓦·特吕弗的《四百击》在戛纳电影节获得最佳导演奖时,没有人意识到这部成本不到50万法郎的黑白片,正在为整个电影工业埋下一颗炸弹。它拒绝大明星、拒绝摄影棚、拒绝文学改编的"安全路线",用手持摄影机和非职业演员,向法国电影的"品质传统"宣战。这场被称为"新浪潮"的运动,不只是一次美学风格的更迭,而是对"电影是什么"这个本体论问题的重新追问。
50年后的2009年,当宫崎英高的《恶魔之魂》在PS3平台悄然发售时,同样没有人预料到,这部索尼内部的"B级项目"会在十年后催生出一个庞大的游戏类型。它 拒绝难度选项 、 拒绝任务标记 、 拒绝过场动画 的"玩家友好"设计,用碎片化叙事和惩罚性机制,向现代3A游戏的工业标准发起挑战。这场被称为"魂like"的运动,同样不只是一次玩法的创新,而是对"游戏是什么"这个根本问题的再次提问。
两场运动相隔半个世纪,却在精神内核上惊人相似:它们都是对工业化、保守化、迎合化创作的反叛;都主张回归媒介的本质特性;都以"作者性"对抗"工艺性";都从边缘走向主流,又在主流化过程中面临被稀释的危险。
但更重要的是,它们都完成了一次 理论建构 ——就像《电影手册》的评论家们从"摄影的本质"推导出长镜头理论一样,魂like游戏也从"互动的本质"推导出了它的设计哲学。这不是一次简单的类比,而是一次跨媒介的理论对话。
要理解魂like对游戏设计的理论贡献,我们必须先回到安德烈·巴赞——这位从未拍过电影的影评人,却用一支笔重新定义了电影。
1945年,巴赞在《摄影影像的本体论》中提出了一个看似简单的命题: 摄影的本质,在于它的机械客观性 。不同于绘画依赖艺术家的主观再现,摄影是"不让人干预"的自动复制过程,它第一次实现了影像与被摄物的"同一性"。电影作为"摄影的延伸",继承了这种本质上的客观性,并且增加了一个维度—— 时间的记录 。
这个看似技术性的观察,引向了一个美学命题: 电影的独特性,在于它能够记录时间与空间的连续性 。巴赞用一个著名的隐喻来描述电影与现实的关系——" 电影是现实的渐近线 ",它可以无限接近真实,却永远无法等同于真实。但正因如此,电影应当尊重这种"接近真实"的使命,而非用人为的技巧去扭曲它。
从这个本体论出发,巴赞提出了他最具争议性的主张: 蒙太奇是一种"反电影的手段" 。
传统的蒙太奇理论认为,电影的艺术性来自镜头的组接——爱森斯坦的"杂耍蒙太奇"通过碰撞式的剪辑创造意义,普多夫金的"砖块理论"把镜头当作建筑材料。但在巴赞看来,这种对时空的切分,恰恰 破坏了电影作为记录媒介的本质 。
蒙太奇是导演对现实的" 暴力解释 ":它替观众选择了看什么、怎么看、应该得出什么结论。当爱森斯坦把屠杀工人的镜头与屠宰牛羊的镜头交叉剪辑,他创造的不是"记录",而是"修辞"。
他盛赞奥逊·威尔斯在《公民凯恩》中"整场整场的戏都是一次拍摄下来",因为这保留了事件的自然流程,尊重了空间的"总体性"。景深镜头让画面的前景、中景、后景同时清晰, 观众可以自由选择注意力的焦点 ,而不是被导演的剪辑所引导。这种设计保留了现实的"多义性"和"模糊性"——生活本身就是多义而模糊的,电影不应该用剪辑把它简化成单一含义。核心逻辑链极其简洁:
电影的本质 = 记录时空的连续性
→ 应当保持时空的完整性
→ 长镜头 > 蒙太奇
→ 观众的主动参与 > 被动接受
这不只是一种拍摄技法的偏好,而是一套完整的 媒介哲学 :电影应该做什么、不应该做什么,取决于它"是什么"。
游戏是讲故事的媒介吗?那它和电影有何区别;游戏是视觉奇观吗?那它和主题公园有何区别;游戏是竞技系统吗?那它和体育运动有何区别。
魂like游戏给出的答案是: 游戏的本质,在于玩家通过操作与规则系统产生的连续互动体验 。
注意这个定义中的每一个词——" 玩家操作 "(而非观看)、" 规则系统 "(而非脚本)、" 连续 "(而非断裂)、" 互动体验 "(而非被动接受)。这个定义看似平淡无奇,但当你用它去审视当代3A游戏的设计范式,就会发现很多相悖之处。
让我们用巴赞式的严密推导,来看魂like如何从这个本体论出发,建构它的设计哲学。
巴赞批评蒙太奇"切分时空",那么游戏中什么东西在"切分互动"?
现代3A游戏是一种 深度蒙太奇化的媒介 。《神秘海域》系列每隔15分钟就会用一段CG动画打断你的控制,告诉你"现在该看这个了"。《战神》(2018)虽然号称"一镜到底",但每当剧情需要推进,游戏就会把控制权收回,让克雷托斯按照脚本行动。这些设计的底层逻辑,和爱森斯坦的蒙太奇如出一辙: 创作者认为自己比观众/玩家更知道应该关注什么 。
魂like的解决方案,正是游戏版的" 长镜头理论 ":
《黑暗之魂》的BOSS战前几乎没有CG。你推开雾门,BOSS就在那里,没有"震撼登场"的镜头语言,没有"让我先自我介绍"的对话。这不是偷懒,而是一种美学选择: 保持玩家控制的连续性 。就像巴赞推崇的长镜头让观众"持续在场",魂like让玩家"始终在操作"。
当然,魂系也有过场动画(如《黑暗之魂3》的开场CG),但它们被严格限定在章节节点,而非渗透进游玩过程。这类似于巴赞并不完全否定蒙太奇,但主张它应该是例外而非常态。
更激进的是魂like的叙事策略。传统游戏用过场动画"讲故事",魂like用关卡设计"展示故事"。洛斯里克王城的废墟、伊鲁席尔的半人半兽雕像、亚诺尔隆德的巨人守卫,它们本身就是叙事。这是巴赞"场面调度理论"的游戏化:不要用剪辑告诉观众"这里发生了战争",而要让他们 看到 战场的废墟、 推断 战争的结果。物品描述系统更进一步——它提供信息,但不组织逻辑。一把剑的描述只会告诉你"这是某位骑士的佩剑",不会告诉你"所以这个骑士很重要"。意义的建构,交给玩家。这和景深镜头的逻辑一致: 创作者提供材料,受众自行选择 。
最关键的设计是: 玩家从不缺席自己的故事 。你不会看到一段CG,主角在里面做了某个英勇行为,然后游戏告诉你"你做到了"。如果你没有亲手击败BOSS,那它就没有被击败。这是游戏对电影最根本的超越——电影观众永远是旁观者,但游戏玩家应该是 行动者 。
巴赞批评蒙太奇"替观众选择看什么",魂like批评过场动画"替玩家选择体验什么"。两者的精神内核完全一致: 尊重受众的主体性 。
巴赞的景深镜头理论有三个要点:画面前中后景同时清晰;观众可以自由选择注意力焦点;保留现实的多义性。
《黑暗之魂1》的病村是游戏史上最接近"景深镜头"的关卡设计。
当你站在传火祭祀场,抬眼便能望见远处的不死镇、山上矗立的赛恩古城,以及更远处罗德兰大陆的苍茫峰峦。这绝非 “视觉欺骗”—— 你眼前每一处清晰可见的建筑与地貌,都能真正踏足其间,且能通过电梯、捷径、垂直空间的交织,以多种路径抵达。这种设计,恰恰与景深镜头的逻辑不谋而合:前景(不死镇)、中景(赛恩古城)、远景(大陆峰峦)层层铺展、同时呈现,没有虚假的背景贴图,没有无法触及的幻象,玩家完全可以挣脱线性束缚,自由选择先探索哪一层空间、哪一片区域。而那些藏在视野尽头的隐秘(比如需穿过赛恩古城才能窥见真容的亚诺尔隆德),也早已被这立体交织的世界埋下伏笔,等待着被一步步发掘。
传统线性游戏是"平面蒙太奇"——你只能按照设计师规定的顺序,从A看到B再看到C。魂like是"空间景深"——A、B、C同时存在,你决定观看(探索)的顺序。
更深层的对应在于 意义的开放性 。巴赞强调景深镜头"保留现实的多义性",因为生活本身就是多义的,电影不应该用剪辑把它简化。魂like对故事采取同样态度。薪王该不该传火?游戏给你两个结局,但不告诉你哪个"正确"。猎人的梦境是祝福还是诅咒?《血源诅咒》的三个结局代表三种解读,没有标准答案。这种设计在现代游戏中极其罕见——大部分游戏会用对话、UI、音乐明确告诉你"这是好结局"或"这是坏结局"。
魂like拒绝这种"导演式指导",把阐释权还给玩家。物品描述的碎片化叙事,正是这种多义性的机制保障。游戏不提供"完整故事",只提供"叙事碎片"。玩家A可能认为古达是英雄,玩家B可能认为他是叛徒,两种解读都能在文本中找到支持。这和《去年在马里昂巴德》的模糊叙事、《广岛之恋》的记忆碎片异曲同工: 艺术不是提供答案,而是提出问题 。
巴赞纪实美学的核心,是"尊重客观现实"。这个原则如何应用到游戏这种"完全人造"的媒介?
答案在于: 游戏世界的物理法则和规则系统,应当具有内在的一致性与透明性 。
这是魂like最具争议的设计,也最容易被误解。批评者认为这是"虐待玩家"或"精英主义",但从本体论角度看,这是对游戏世界完整性的坚持。巴赞反对好莱坞电影为了"观赏性"而美化现实——战争片里子弹打不中主角,间谍片里特工永远能逃脱。他主张电影应该 诚实地呈现世界的运作方式 ,哪怕这意味着不舒适、不讨好。
魂like的难度设计是同样的逻辑: 这个世界的敌人就是这么强,规则就是这样,不会因为你是"玩家"而改变 。
现代3A游戏普遍采用的"动态难度调整"(DDA),是典型的"蒙太奇思维"——系统在背后偷偷监测你的表现,打得好就加强敌人,打得差就削弱敌人,目的是让你"一直保持在略有挑战的状态"。这看似"科学",实则是 对游戏世界一致性的破坏: 你以为自己在和一个真实的敌人战斗,实际上在和一个实时调整的算法过招。这种"为玩家体验扭曲规则"的做法,正是巴赞批评的"为观赏性扭曲现实"。
魂like拒绝这种"暗箱操作"。每个敌人的AI、伤害、机制对所有玩家一致。你第一次打古达会死,第100次打仍然会死(如果你不进步的话)。这不是惩罚,而是 规则的诚实性 ——游戏不会因为你是"顾客"而对你撒谎。
另一层"纪实性"体现在关卡的内在逻辑。巴赞推崇意大利新现实主义在真实街道、真实房屋中拍摄,因为实景拥有"原始的现实感"。魂like的关卡虽然是幻想题材,但具有一种 可信的生态学逻辑 。
洛斯里克的龙为什么在桥上?因为它曾经是,现在也是王国的守护者。法兰要塞的守门人为什么那么强?因为它是设计来防御深渊入侵的兵器。敌人的存在不是为了"给玩家找点事做",而是这个世界生态的一部分。这种设计让玩家产生一种感觉: 这个世界在我到来之前就存在,在我离开后仍会存在 。
对比《使命召唤》——敌人永远在你前进方向刷新,永远在"恰当的时机"出现。这是纯粹的"剧场效果",而非"世界模拟"。魂like的敌人配置虽然也是设计的,但它伪装成"生态"而非"关卡"。这类似于意大利新现实主义:摄影棚当然也是人造的,但实景拥有摄影棚无法复制的"偶然性细节"。
最技术性但也最重要的一点: 魂like的伤害计算、无敌帧、负重机制都是透明、可测、一致的 。就好像真实世界的模拟一般。当你穿上太重的盔甲,你的行动会变得迟缓,耐力消耗变多。你把自己变得赤身裸体,就会灵活的像猴子一样,但是脆得可怕。你的弓箭真的可以射到所有你看到的敌人,无论是你还是怪物从高处摔下去是真的都会死……
这种透明性,一致性,客观性让玩家产生 对游戏的信任 ——这不仅仅是一个游戏,而是一个逻辑严密,尊重物理系统的虚拟世界。反观其他游戏中屡见不鲜的“空气墙”“小龙虾”“人形高达”,虽然可能便利了游玩,却让玩家潜意识里失去了一份对游戏世界的尊重——“既然创作者没打算做一个真实世界,我们也自然不会当真。”
巴赞在《电影语言的演化》中提出了一个命题: 电影语言的演化方向是现实主义 。技术的进步不是为了更绚丽的特效,而是让电影更接近"记录真实"的本源——彩色胶片、同期录音、便携摄影机,每一次技术革新都在增强电影的"纪实能力"。
魂like提出了一个游戏版的命题: 游戏语言的演化方向同样是现实主义,是交互性的纯粹化 。技术的进步不是为了更逼真的画面、更宏大的叙事,而是 让玩家的控制更连贯 、 世界的规则更透明 、 互动的体验更自然 。为什么我们总觉得魂游更有一种“游戏感”,正是因为此原因。
理论建构固然重要,但运动的爆发力来自 反叛的姿态 。新浪潮和魂like都不是在真空中诞生,它们是对各自时代主流范式的 直接对抗。
1954年,特吕弗在《电影手册》发表了檄文般的《法国电影的一种趋势》,矛头直指法国电影的"品质传统"(Tradition de qualité)——那些改编自文学名著、启用大明星、讲究摄影棚布景的"高格调"电影。特吕弗嘲讽它们是"爸爸的电影",工艺精湛但毫无生气,像博物馆里的展品。新浪潮的核心主张极其简单: 工艺不等于艺术,安全不等于优秀 。
魂like面对的,是2000年代后期形成的"现代3A范式"——那些预算上亿美元、开发周期五年、追求"电影化体验"的游戏。《神秘海域》《最后生还者》《战神》树立了一套"好游戏"的标准:好莱坞级的叙事、精心编排的动作场面、无缝衔接的过场动画、细致的玩家引导。这些游戏工艺精湛,但它们 把游戏变成了"可操作的电影" ,把玩家变成了"按按钮的观众"。
两者的核心矛盾完全一致: 创作者究竟应该服务于"受众的期待",还是"媒介的本质"?
"我不相信电影导演和观众之间那种父子关系的合法性,我认为电影应当像文学一样,拥有作者的自由。"
我不相信游戏设计师和玩家之间那种"服务提供者—顾客"的关系,我认为游戏应当像电影一样,拥有创作的完整性。
宫崎英高从未发表过类似宣言,但他的设计本身就是宣言。
当《恶魔之魂》拒绝加入"简单模式",当《黑暗之魂》拒绝在地图上标注任务目标,当《血源诅咒》拒绝解释"洞察力"的具体机制,他在说: 我不会因为"玩家可能不喜欢"就妥协设计 。这不是傲慢,而是对创作完整性的坚持——就像特吕弗不会因为"观众可能看不懂"就放弃跳接。反叛的核心在于 价值观的颠倒:
两者都在质疑一个根本问题: 谁有资格定义什么是"好"?
就像你能一眼认出戈达尔的跳切、特吕弗的冻结画面,你也能一眼认出宫崎英高的游戏: 视觉签名:
循环与诅咒的主题(轮回、衰败、不死)
模糊的善恶(没有纯粹的英雄或反派)
悲剧性的必然(无论你如何选择,世界终将衰亡)
互联式关卡设计(非线性路径、捷径系统)
惩罚性但公平的战斗(高难度但有规律可循)
异步多人系统(血迹、留言、幽灵)
这些元素的组合,形成了一种 不可复制的个人美学 。就像希区柯克电影中反复出现的"金发女郎+悬疑+性压抑",宫崎英高的游戏反复探讨"衰败文明+不死诅咒+绝望中的微光"。这不是"重复",而是"主题的深化"——真正的作者会用一生探索同一个母题。
特吕弗拍《四百击》时预算不到 50万法郎 ,戈达尔拍《筋疲力尽》时用的是借来的手持摄影机,夏布洛尔的《美丽的赛尔热》大量使用非职业演员以节省成本。这不是美学选择,而是现实约束——他们没钱租摄影棚,只能在巴黎街头实景拍摄;没钱请大明星,只能启用新人;没钱搭轨道,只能手持摄影。但奇妙的是,这些 技术限制最终变成了美学优势 :
实景拍摄带来了纪录片般的真实感
非职业演员的表演更自然、更贴近生活
手持摄影的晃动创造了"在场感"
巴赞敏锐地意识到这一点,他把新浪潮的"贫穷"理论化为"反对人工布景的纪实美学"。技术限制不是需要克服的障碍,而是 创造力的催化剂 。
2006年,FromSoftware是一个濒临破产的中型工作室,《装甲核心》系列的销量持续下滑。索尼给了他们一个机会——开发一款PS3独占游戏,但预算和团队规模都属于"B级"。这个项目就是宫崎英高的《恶魔之魂》。
只有30人的小团队,无法像《战神3》那样做上百种敌人
解决方案:敌人变体系统(同一个骑士模型,换不同武器和AI)
意外效果:玩家逐渐理解"这个世界的生物有共同的进化起源"
CG动画太贵,索性只在关键节点使用
解决方案:环境叙事、物品描述、NPC对话
意外效果:玩家主动探索剧情,参与感远超被动观看
这和新浪潮的逻辑完全一致: 没钱搭摄影棚 → 实景拍摄 → 意外获得纪实感 。
如今,越来越多的国内小工作室通过魂like游戏逆袭取得商业上的成功:《黑神话悟空》,《帕斯卡契约》,《明末:渊虚之羽》……这恰恰提现了这种设计理念在小预算创作中的生命力。
然而,在这个魂like游戏蓬勃发展,四处涌现的时刻, 问题却也逐渐浮出了水面 。
1960年代后期,美国出现了"新好莱坞"运动(科波拉、斯科塞斯、德帕尔马),德国有"新德国电影"(赫尔佐格、法斯宾德),日本有"日本新浪潮"(大岛渚、筱田正浩)。这些运动各有特色,但都受到法国新浪潮的启发: 导演作为作者、拒绝类型公式、追求个人表达 。
但扩散也意味着异化。到1970年代,新浪潮的技法(跳接、手持摄影、打破第四堵墙)被好莱坞吸收,变成了 风格化的装饰 ——MTV用跳接制造动感,广告片用手持摄影假装纪实,漫威电影用"打破第四堵墙"卖萌。 技术被学会了,精神被遗忘了。
独立开发者开始模仿: 《盐与避难所》 (2D魂like)、 《死亡细胞》 (Rogue+魂like)、 《空洞骑士》 (银河恶魔城+魂like)
Steam上"魂like"成为一个标签,数百款游戏自称受其启发
3A厂商开始学习: 《战神》 (2018)借鉴了篝火系统和连贯镜头,《星球大战:绝地》直接复制了受击/翻滚/处决的战斗系统
这是一次成功的"新浪潮式扩散"——从叛逆的少数派,到被模仿的范式,再到被主流吸收的传统。
但成功也带来危险: 当"魂like"成为类型,它还是"对类型的反叛"吗?
雾门 :进BOSS前有一道门,死了要重新跑
篝火 :休息点会刷新敌人
受苦 :难度高,死亡惩罚重
但这些机制 脱离本体论语境 后,就变成了"虐待玩家的借口"。很多模仿者做出了"难但不公平"的游戏——敌人伤害奇高但攻击没有前摇,关卡设计充满陷阱但没有学习空间,各种转角杀、宝箱杀……他们以为自己在做"魂like",实际上只是在做"难游戏"。
这和新浪潮的异化过程一模一样。1970年代的很多电影学会了跳接,但只是用来"看起来先锋",而非服务于叙事的断裂性;学会了手持摄影,但只是用来"看起来纪实",而非追求在场感。 形式被复制,动机被遗忘 。最终不免流于庸俗,难登大雅之堂。
真正理解魂like精神的作品很少,如我很喜欢的《空洞骑士》。很多人说这是“类银河恶魔城”,不是“魂like”,实际上在我看来,这两点并不冲突。《空洞骑士》作为横版2D冒险游戏,自然是“类银河恶魔城”,但是从叙事、机制、难度等设计美学来看,它也绝对属于“魂like”的范畴。我觉得读到这里的机友们,应该能够get到我的观点。
更符合时事的例子是《黑神话:悟空》。游戏科学大量参考了魂like游戏的设计:篝火点,夸张且高难度的Boss,转角杀,层次错落机关密布的地图……然而也给出了自己的新答卷,以“六个独立的魂like关卡”为本,用少数精品过场动画做辅助,串起一个闭合而有深度的线性史诗故事。可以说是吸收运用魂like设计理念的一个出色案例。
这些游戏不是"像魂like",而是 理解了魂like为什么这样设计,然后用自己的方式实现 。这类似于科波拉和斯科塞斯——他们不是模仿特吕弗的跳接,而是理解了"导演作为作者"的精神,然后拍出了《教父》和《出租车司机》。
从《恶魔之魂》开始,宫崎应该曾经多次在面对媒体采访时候表示了他对玩家接受其非传统游戏体验的惊讶与感激。
这些似乎从来不是"应该被接受"的游戏: 它拒绝新手引导、拒绝难度选项、拒绝解释剧情,按照现代游戏设计的所有"最佳实践",它应该失败。
但它成功了,而且是现象级的成功。就宛如当年戈达尔《精疲力尽》上映,当场轰走一半观众,却最终青史留名,成为影史不休的杰作一样。这个成功证明了什么?不是"受苦游戏好卖",也不是"宫崎英高是天才",而是:
当一个创作者足够诚实地回答"游戏是什么",并将其极致地传达出来,作品就会找到它的受众 。
新浪潮导演学习巴赞的理论,理解了 " 电影是什么" 这个问题,才发展出长镜头、景深、纪实美学等技法。那些只模仿技法而不理解理论的后继者,最终拍出了形似神不似的平庸作品。
同样,魂 like 的成功不在于 "有篝火"" 有翻滚 ""很难", 而在于其背后对 "游戏是什么" 的回答: 游戏是连续的互动体验,是玩家与规则系统的对话,是在掌握中获得的乐趣 。理解了这一本体论,才能理解为什么魂 like 拒绝过场、追求互联关卡、坚持机制诚实。
当代游戏开发者需要的,不是更多的魂 like 技法教程,而是对游戏本质的重新思考。每一种媒介都有其独特性 —— 电影的本质是记录时空,文学的本质是语言想象,而游戏的本质是什么? 是玩家的主动参与,是规则的掌握,是虚拟世界中的自主性。
只有从这个本体论出发,才能发展出真正属于游戏的叙事方法、关卡设计、难度哲学 —— 而非继续模仿电影、小说、主题公园的范式。
1960年,戈达尔的《筋疲力尽》首映后,影院里一半观众提前离场。他们无法忍受跳接的"粗糙"、手持摄影的"业余",以及故事的"不完整"。但留下来的另一半观众,看到了电影的未来。
2009年,《恶魔之魂》发售后,索尼的内部测试报告满是差评:"太难了""不知道该干什么""死了就要重新跑太烦人"。索尼甚至拒绝在北美发行,认为"美国玩家不会接受"。
魂like的意义,不在于它"好玩"或"难",而在于它证明了: 玩家可以被冒犯、被为难、被拒绝理解,并且爱上这种体验 。它拒绝"尊重玩家时间",拒绝"无障碍游玩",拒绝"人人都是英雄"。这些拒绝听起来傲慢,实则是对玩家智力的最大尊重—— 它相信你能学会,能理解,能克服 。新浪潮告诉电影:"观众不是孩子,不需要手把手教。"
魂like告诉游戏:" 玩家不是婴儿,不需要被动享受。 "这不是精英主义,而是对艺术本质的坚持: 艺术的使命不是舒适,而是启发;不是确认,而是挑战;不是娱乐,而是对话 。当宫崎英高拒绝加入简单模式,他不是在说"你不配玩我的游戏",而是在说"我相信你能玩我的游戏"。这种信任,是对玩家最大的尊重。
巴赞用一生追问"电影是什么",宫崎英高用每一部作品追问"游戏是什么"。他们的答案可能不同,但他们的精神一致: 拒绝被市场定义,拒绝被工业驯化,拒绝做"安全的艺术" 。
这就是为什么,50年后,我们仍然需要“魂like”,需要“魂浪潮”。
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