我是做普通理论(general theory)的,所以我看好zmd,原因很简单,zmd里面是有普通理论可以挖的,就像当年《原神》启发我将“技术宅”作为一个理论问题提出来一样。
那么zmd中的普通理论问题是什么呢,我现在想明白了,那就是二游的“灵光”(Aura)。
这种“灵光”其实在当年如同黑马一般的《明日方舟》中已经初见端倪了。
首先“灵光”这个概念很有意思,就是本雅明针对技术文明的时代问题提出来的一个艺术理论概念,我觉得用在今天已经变成了极致复杂深刻的社会-技术系统的二游身上也十分合适。
当然我不想直接挪用本雅明的概念,我只是想说明我们的问题意识是近似的。技术文明中的审美体验如何设计,无论是原神,还是zmd,这对于任何二游而言是一视同仁的总问题。
究竟什么是二游的“灵光”呢,一句话总结,就是玩家在角色身上感受到的生命体验——玩家能沉浸到游戏构筑的“异世界”中,并且感到角色如同活着一般。
当然你可以说这是一般游戏的“灵光”,甚至是一般文艺作品的“灵光”。
那么二游的“灵光”如何进一步区别开来呢,那我首先强调,这种审美化的生命体验是高度设计性、媒介化、技术化的,不局限于“阅读”角色、“观看”角色,你可以与角色进行多模态的互动,而且随着媒介技术的发展,这些互动是会越来越丰富、逼真、奇观、智能的。
我们再来思考,那么最基本的生命体验是什么呢?不就是食(以味觉为主)与色(以视听触觉为主)两大基本欲望的再生产,后者是游戏这种媒介可以完美介入的。
二游就是对这种“基本欲望的再生产”进行了特化的特殊游戏品类,这样二游的角色生命体验就可以区别于“马里奥”、“父马可亲”、“黑猴”这样的游戏角色生命体验。
问题又来了,二游只需要色就行了吗?很明显,二游的体验设计不是只有色,是色的无限延长线,是在色的地基之上构建摩天大厦,设置更高目的,而这种设置于构建完结、封顶于一种围绕角色的圆满生命体验,这就是二游的“灵光”。
这样就可以很好理解,蔡当年所说的“内容游戏”的真正内涵是什么?
你说原神这样的“内容游戏”之前的“玩法游戏”也好,“数值游戏”也好,难道真的没有内容吗,肯定不是。只是这些游戏内容是围绕着人与人之间的“优越感”(核心体验)的再生产而展开的。相比之下,《原神》这样的二游是围绕宅男一个人可以闭环的“性快感”(核心体验)的再生产而展开的。
如果说《原神》让我弄懂了在形式上,什么是二游内容,那么今天zmd让我弄懂了在形式上,什么是二游的玩法。
我们事先可以提出一个二游设计的三要素框架:角色、世界、互动
(1)角色设计:游戏互动的目标,提供二游的身体体验(小头体验)
(2)世界设计:游戏互动及其目标在世界中展开,在整体中产生意义,提供二游的超身体体验(大头体验)
(2)互动设计:玩家能与角色互动,进而与世界互动是角色“活着”的基本根据,沟通现实此岸与虚构彼岸的功能化渠道,提供二游的具身体验(兔头体验)。
在上述理论铺垫基础上,我们回头来看看zmd,以及说明我为什么看好zmd。
我经过几天的亲身体验,而且也是大家所公认的,zmd是很明显区别于“番剧”型二游的,强“玩法”驱动的二游,这些玩法之重度,让很多人不假思索从“减负”趋势的角度去唱衰zmd。
二游当然需要减负,而且是需要大刀阔斧的减负,但这种减负肯定是优化乃至于最终砍掉那些毫无意义的玩法,比如千篇一律,大同小异,维持在线时长的材料本,设置水温,诱导消费,强制游玩的深渊本等等。
(1)这种玩法的趣味性是经过市场验证的(《异星工厂》、《戴森球》、《环世界》),而且存在一定的群众基础(不否定挑受众)。
(2)这种玩法最终能自动化,不用反复刷,而且存在过程差异性、成就感,进而形成用户粘性。
(3)这种玩法可以持续扩展的(新的建筑、新的资源),自由度也是可以逐步开放的(80米电线改成160米电线是很简单的)。
(4)这种玩法几乎不和抽卡资源、角色强度绑定,是非常去功利性的。
还有最重要的一点,也是我所说的zmd的普通理论之所在,工厂建设玩法对于zmd的世界构筑,以及进一步的角色塑造是非常自洽的——
自动化工厂设计符合异星开拓的世界观,而还能建构出那种代差战争“爽感”(虽然我个人更喜欢鲁滨逊)。
伊冯这个zmd首个非情怀的限定池角色,其设定是辣妹工程师,以及赠送的情怀角色小羊设定为地质研究员,可以说是直接被工厂建设这种玩法所铺垫的。
异星开拓(不同的地理、人文环境)——工厂建设(持续扩展的科技树)——辣妹工程师、软萌研究员……这样一条玩法构建世界,指向角色的设计逻辑链整体上是非常严密的,这里我的系统体验如果用一个词来形容那就是二游设计的“灵光”,我能觉得作为游戏互动的最终目标的伊冯、小羊这些角色是有意义的,玩法密切参与了世界建构,赋予了角色意义,让她们不是空降的、出戏的。
当然这个最终指向角色的“角色-世界-互动”的二游设计逻辑链,《原神》老早就跑通了,以及《明日方舟》(无印)的肉鸽,但zmd通过这种玩法的差异性强化从而把这种二游设计的“灵光”理论问题给重新提交了出来。
而这种“灵光”设计也能举出非常典型的反面教材,那就是《绝区零》,比如作为开服先锋的鲨鱼女仆就显得是无厘头玩梗,主打个主创的随心所欲,核心玩法走格子相比之下显得非常“投机取巧”,最后在迫于市场和舆论压力下换成了非常保守的箱庭探索,进而导致的“绳匠下空洞”,“美人救英雄”等窘迫观感也是有目共睹,就显得越来越没有灵光了(虽然我还是很喜欢地偶三小只)。
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