本文关键词:故事结构、立人设、剧情讨论(涉及剧透)、以及梦到哪句写哪句【x
《黑神话》晃晃悠悠打了不到90h,印象比较深的是大圣残躯这段。
拿了如意金箍棒之后一路上山,环境音干净、单向路,搭配迭进的bgm,那种迫近真相的急切情绪氛围还是比较浓厚的。硬要说爽感欠缺的话,我带的不是群攻技能,冲进兵群的时候变成单体一个个戳有点打断心流了【dbq我是一套棍法吃遍天星人
大圣boss的难度和故事结局上,我个人感觉算是值回票价的。前期故事以收集佛教中的五识为基本单位,做长线的用户&角色的参与感积累。因为没查攻略,前期打的时候我一直在猜最终boss战是谁,最常见的解法是应该代替大圣重打二郎神或者重闹天宫,实际的故事落点是“自我”和“他我”的交集,打工牛马读出一种“谁都可以是我”的悲凉感【乐,所以感觉结尾动画中规中矩,有一种悲凉、热血和壮丽的错位感,没能很好的把情绪扬上去。
不过大圣残躯的“角色铺展”和“技能机制”的结合部分反而有点惊艳我,我一直认为动作rpg类的boss战中间的叙事也很重要,它首先不能打断玩家的手感,而且要成为一种填充甚至是情绪嘉奖,所以我觉得这部分设计还是可圈可点的:
-机制方面:具体的战斗设计我说不出个一二,但由于他技能机制是主控的plus版,所以快慢刀的时机比较好掌握,提供了更多闪避的爽感,也让我能分出一丝余力感受游戏氛围;
-叙事方面:再加上大圣是所有技能的圆融版,带给我一种“我的来时路”的雄浑感受。
其中比较有特点的是,被定身之后,大圣慢条斯理的走到主控身边,只抢了一口酒喝——这时候的感受是非常复合性的:被控的“不爽”、“前后辈”的温馨、即将替代/成为/抹灭他存在印记的悲壮感,和“来时路”的余韵——通过这样一段短动画,塑造出一段“从未交集,却一直存在的亲切感”、“侠味,和痞味”的集合。把这些情感缝进进阶的机制中,让人来得及擦个手汗,慢下来感受一下两者的关联与存在的悖论,总之我挺喜欢这个设计的~
最后,为了凑够审核字数这里顺便插播一下《浪浪山》故事主题对比hhhh,《黑神话》“踏上取经路,比抵达灵山更重要”,故事从一开始就塑造起一个带着伟大使命的后人形象,但是“取代悟空”的结局,好像让(玩家)这一路旅程都被“命定”所覆盖了,让我觉得缺了点人生的回响;
而《浪浪山》“敬每一个勇敢出发的自己”,主题相似,主角团却更打动我一点——一群明白自己只是nobody的小妖为了理想,脑子一热踏上征途,他们为了这个决定辉煌过,也摔得破破烂烂,这种荒诞又温馨的结局让故事有了更现实的生活色彩——就算踏上这个旅程,我仍然还是nobody,面对当年的壮志情怀还是会遗憾,但……这样闯一闯的人生也很不错?这种看淡生活的平凡的通透感让我这个沪飘很共情hhhh
不管怎么说,在文化产业中挣扎一下,还是让人幸福的/w\....
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