近日,索尼互动娱乐美国公司 (SIEA)前总裁肖恩·莱登(Shawn Layden)的一番发言,引发了行业的一些讨论。
他表示,主机视频游戏市场已经达到极限,需要进行重大变革才能突破这一限制。“我们常说游戏产业价值2500亿美元,这没错,而且拥有数亿用户,这也没错,当然,这其中也包括玩Wordle的玩家,玩Candy Crush的玩家也算在内。但任何一代主机的销量上限都约为2.5亿台。”
这听起来有些不可思议。毕竟,游戏产业的产值早已超越了电影与音乐之和,玩家群体似乎遍布全球。但如果我们剥离掉手机游戏、PC网游的用户,单纯审视“购买专用游戏主机”的核心群体,会发现这个数字确实惊人地稳定。
莱登表示,电子游戏行业在展望未来时应该研究过去,特别是Betamax在录像带格式之争中败给VHS的教训。
莱登提出了一个构想,他表示,电子游戏行业应该做的,是“创建一个游戏格式联盟”。
按照莱登的思路,这需要索尼、微软和任天堂达成共识,制定一个统一的游戏格式,确保所有游戏都能在所有主机上运行。不仅如此,任何公司都可以尝试生产PlayStation或Xbox,与第一方主机厂商展开竞争。
根据sqmagazine的统计,PlayStation 在全球游戏机市场占据主导地位,市场份额高达45%,
主打差异化竞争的任天堂以27%的市场份额稳居第二,Xbox则占据着23%的市场份额,在市场上保持着竞争力。其他品牌加起来只占5%,三大品牌占据着绝对优势。
对于已经将主机平台做成护城河的御三家,打破各自的“护城河”,真的是必须要做的选择吗?
上世纪70年代,家用录像机领域爆发了著名的格式之战。索尼主推Betamax格式,画质更好、尺寸更小;JVC主推VHS格式,画质稍逊但录制时间长、成本低。最终,VHS获胜,不仅仅是因为技术,更是因为开放授权。
这里莱登引用这一例子,主要想要说明的一点实际是——录像带格式之战结束后,整个家用影音市场迎来了爆炸式增长。 因为消费者不再担心买错机器,不再担心租回来的录像带插不进自家的播放器。所有的内容提供商(好莱坞)都可以放心地为同一个标准生产内容,所有的硬件厂商(松下、索尼、三星)都在制造符合同一标准的播放器。
这才是“统一格式”的终极目的:将主机从“封闭平台”变成像DVD播放器那样的“通用家电”。
然而现实情况则是,目前主机平台的御三家各自的情况和对于这一设想的态度大相径庭。
作为目前高性能主机的领跑者,索尼旗下的PlayStation 5仍在本世代保持着竞争力,根据2025年11月份的官方统计数据,PS5 的全球累计销量已达到 8420 万台。
但这背后也不是没有隐忧。比如日益失控的开发成本,在这个周期内,索尼旗下第一方大作《战神:诸神黄昏》或《最后生还者2》的开发成本都超过了2亿美元,回本周期被极度拉长。索尼迫切需要扩大用户基数来分摊这些成本,这也是为什么我们看到越来越多的PlayStation独占游戏开始登陆PC。
索尼一直以来给人带来的印象就是“高成本、高画质”,诚然他们无疑非常渴望格式统一带来用户天花板方面的增长突破,但从现实情况来看,他们又是最依赖独占内容带来的品牌溢价效应厂商之一。
微软在本世代则彻底转变了思路,他们几乎逐渐放弃了主机平台的硬件的优先级,而是更偏向于卖服务,例如Game Pass订阅制和“Play Anywhere”策略,从本质上来看就是一种“软性”的格式统一——试图让Xbox游戏在PC、云端和主机上都能运行。
换句话说,微软是“统一格式”这件事上最积极的推动者,因为它在传统硬件战争中很难通过Xbox再翻盘,也没有像索尼那样的独占游戏加成和任天堂的独特生态优势,打破硬件壁垒是最符合其利益的。
任天堂的态度则是最为“抵触”的,因为从性能层面来说,任天堂早就不和其他两家玩军备竞赛了,Switch的成功证明了老任的这一套“相对低的性能+不可取代的IP+便携性”打法依然无敌。对于任天堂来说,统一格式可能对他们的影响最大。
设想,如果必须采用统一的高性能标准,意味着放弃便携性,放弃低成本硬件带来的高利润率,甚至放弃其自身最大特点的“玩具”属性——格式统一对他们来说,反而是费力不讨好的一件事。
并且归根结底来说,游戏产业的商业模式与电影产业有着本质不同。电影行业,索尼卖一台DVD机赚的是硬件的钱,卖一张光盘赚的是内容的钱,两者相对独立。但在主机行业,尤其是在本世代之前,单纯硬件的利润其实很低甚至倒挂,厂商们依靠的是封闭生态内的内容分发和软件抽成来盈利。
除开商业模式的冲突之外,统一主机游戏格式在技术、战略和历史层面都有不同程度的难点。
技术方面或许是最容易统一的部分,在PS3和Xbox 360时代,PlayStation使用的是极其复杂的Cell处理器,而Xbox使用的是PowerPC架构,两者与PC的x86架构截然不同,跨平台开发难度非同小可。
但到了PS5和Xbox Series X时代,两者不约而同地选择了AMD定制的Ryzen “Zen 2” CPU和基于AMD RDNA 2 架构所打造的客制化GPU。从本质上讲,现在的御三家主机(包括Steam Deck也算在内)其实都是“定制版PC”。
当,架构层面的相同不能简单就等同于格式上的统一。操作系统上,索尼使用的是基于FreeBSD魔改的Orbis OS,微软是基于Windows Core的系统,任天堂则是深度定制的系统。底层的API(应用程序接口)、内存管理机制完全不同。
借助Linux内核(如SteamOS)或许是一条出路,但这需要所有厂商放弃对自己系统的控制权。
硬币的另一面则是,主机之所以能用500美元的硬件跑出PC上1000美元硬件的效果,全靠神奇的“底层优化”大法。开发者知道PS5确切拥有多少显存,知道SSD的吞吐量,因此可以进行“极限压榨”。
一旦格式统一,必然带来硬件碎片化(就像安卓手机或PC那样)的问题,为了兼容性,开发者不得不放弃针对特定硬件的极致优化,导致运行效率下降。
至于战略层面,正如前文提到的开源与封闭的意识形态冲突,微软渴望通过统一格式来继续推行Game Pass或者云游戏服务;而索尼开放后就实质上变成了一个普通的游戏发行商和一个普通的游戏家电制造商,这是其无法接受的降级。更不用说任天堂最大的优势点在于掌机,统一格式是对他们天然优势的削弱。
回顾历史,御三家之所以成为御三家,正是因为它们在关键节点选择了“分道扬镳”。
1991年,索尼原本是任天堂CD-ROM外设的合作伙伴。正是因为任天堂的背刺,才逼出了PlayStation。从那天起,索尼就一刻也不曾放松追逐自身在硬件平台上的优势地位。
2001年,微软带着DirectX Box(Xbox前身)杀入客厅,是为了防止索尼霸占家庭娱乐中心,想要和PS等同于家庭娱乐的垄断目标分庭抗礼。
这几十年的恩怨情仇和生态构建之下,甚至形成了庞大的主机平台粉丝经济。这种文化属性往往是能够转化为真金白银的购买力的。强行抹平这些差异,不仅厂商不答应,核心玩家群体可能也会感到失落——虽然理智上大家想要互通,但情感上来说,“阵营归属感”某种程度上也是是游戏文化的重要组成部分。
Newzoo的统计报告《2025 年 PC 和主机游戏报告》指出:玩家增长已趋于平稳,使得在线服务市场变成了争夺用户注意力的零和博弈。玩家们面对日益增长的游戏内容感到不知所措,却花费更多的时间在更少的游戏上。
在讨论统一格式时,最大的反方论据永远是:“没有了独占,主机还是主机吗?”
一旦“格式统一”,硬件失去了独占内容的绑定,就会迅速贬值为“日用品”。就像现在的电视机市场,除了极少数发烧友,普通人很难分清索尼、三星和LG这些品牌在显示技术上的细微差别,反正都是电视,只要屏幕够大、清晰就行,最终只能陷入残酷的价格战。这是御三家极力避免的局面。
而且多平台支持对于大多数游戏来说固然不错,但真正优秀的游戏会充分利用各自硬件的性能。
比如《战神:诸神黄昏》,在PS5设备上支持动态 4K/60fps,性能模式与原生 4K/30fps 画质模式(带光追),北欧荒野的雪花、雨水、灰尘粒子效果全场景实时渲染,毛发物理与衣物布料模拟精度业界领先。在维持电影化叙事的同时,开放世界的细节密度与帧率稳定性远超前作,成为PS5第一方游戏技术表现力标杆之一。
哪怕是第三方游戏如《原神》,此前因为在PS5上加载速度很快也引起过热议。
正如顽皮狗工作室的技术总监所言:“当你知道每一台运行你游戏的机器都拥有完全一致的CPU时钟频率和内存带宽时,你可以做出很多在PC上想都不敢想的各种Trick(技术欺诈手段)。”统一格式通常意味着通用的、妥协的硬件标准,这可能会拉低游戏工业金字塔尖的技术表现力。
如果说硬件层面的格式完全统一(所有主机变成同一种规格)几乎不可能,那么未来的路径会是怎样的,我们不妨展开一些合理设想。
毕竟从任何角度来看,市场层面过往的数据反馈已经证明:游戏主机的销量不可能无缘无故的飙升,回顾历史数据,上世纪90年代末,PlayStation初代加上N64和世嘉土星的销量总和,约为1.5亿至2亿台;进入PS2时代,虽然PS2单机创造了1.55亿的神话,但加上Xbox和NGC,总盘子依然在2亿多徘徊;到了PS4、Xbox One和Wii U/Switch早期混战的世代,这个总数依然没有突破性的质变。
这意味着主机行业实际上是在玩一场残酷的“零和游戏”。索尼多卖一台,往往意味着微软少卖一台,或者任天堂抢走了一个潜在用户。市场并没有因为技术的进步而发生人口爆炸式的增长,增长的只是每个人花在游戏上的钱,而不是玩家的人头数。
正如莱登所说:“只有一次销量接近3亿台,那是Wii主机上市的那一代,当时人们以为买了Wii Fit就能减肥。所以,我们当时吸引了一些非传统游戏玩家群体加入游戏行业。但这只是个例外,之后销量增长就基本停滞了。所以我们需要突破这个瓶颈。”
polygon的分析表示,疫情之前,每家成功的游戏公司都可以继续沿用旧模式,并期待业绩持续增长。如今,情况已截然不同。现在,他们都在争夺更大的市场份额。这正是所有主机厂商开始将目光投向自身平台之外的原因。
Xbox 的情况最为明显,微软正在转型成为一家大型第三方发行商。PlayStation 的情况也类似——索尼现在经常在 PC 平台发行游戏,偶尔也会在Xbox和Switch 平台发行——而任天堂则将目光投向游戏之外,例如电影和主题公园,以寻求增长。
因此唯一的可能性是把PC功能集成到主机上,主机吞噬PC的功能,或者PC吞噬主机的形态。我们正在看到这种趋势,事实上早前发布的Steam主机就有这样的设想落地,这些设备正在模糊主机与PC的界限。这些设备运行着PC游戏,却有着主机的形态和UI体验。
这种融合在平台战略上体现得最为明显。微软通过 Xbox Game Pass 有效地打破了传统的 PC 与主机之间的界限,该服务同时在主机和 PC 平台提供 Xbox 第一方游戏,并将两者视为同一生态系统的延伸。
而索尼历来更注重主机独占,如今也越来越多地在限时发售后将第一方游戏移植到 PC 平台,利用该平台延长旗下最热门游戏系列的商业寿命,并触及更广泛的受众。无论哪种情况,其目标都不再是硬件霸主地位,而是最大化每款游戏在各个平台上的终身收益。实际上,大多数主流发行商现在都将PC和主机视为互补而非竞争的收入渠道。
不过随之衍生而来的自然还有软件生态被打破后,到底谁收那30%的抽成税的问题。
此外,如果想要让更多人参与到主机购买中,就需要降低准入门槛,这其中就包括价格。目前的3A游戏动辄70美元,主机动辄500美元,这在经济下行周期是巨大的阻力。
通常来说,影响主机销量的一大因素就是——游戏主机可供选择的替代品太多了。智能手机、PC、掌机。海量的游戏分布在众多不同的平台上,你几乎不需要一台游戏主机。你或许无法在任何地方玩到你特别想玩的游戏,但你总能在任何地方玩到其他游戏。
Circana 的高级总监兼电子游戏行业思想领袖 Piscatella 近日在 Bluesky 上发布了一张图表,展示了自 1995 年以来每年 11 月美国电子游戏硬件的平均月销量和单价。
数据显示,游戏硬件销量已降至 1995 年 11 月以来的最低水平,仅为 160 万台,远低于 2019 年 11 月的 339 万台。与此同时,单价却创下历史新高,达到 439 美元,而 2019 年 11 月仅为 235 美元。仅与 2024 年 11 月相比,电子游戏硬件支出就大幅下降了 27%,而游戏内容销量则增长了 1%,电子游戏配件销量则下降了 13%。据报道,同比销量仍增长了 10%。值得注意的是,由于该数据仅统计了美国地区的销量,因此并不一定能代表全球的销售或价格趋势。
当然硬币的另一面则是,短期内,相较于因为内存成本大幅上涨带来的PC组装成本增高,主机的价格一直都较为稳定,这正是 PC设备如今已经失去的那种价格稳定性。内存危机或许能以一种近乎不公平的方式帮助主机:它可能会悄然延长本世代主机的寿命。从用户的角度来看,如果你想要画面精美、性能稳定,并且性价比最高的游戏体验,同时又不想因为内存尚未开发、数据工厂尚未建成而导致配件价格高昂,那么购买一台游戏主机或许是你最理性的游戏选择。
另外统一格式在理论上可以降低硬件成本(规模效应),但更有效的方案可能是云游戏。
如果未来的“统一格式”不是在本地硬件上,而是在云端呢? 你不需要买主机,只需要买一个手柄和一个屏幕。所有的计算都在云端的服务器上完成。云端服务器可以采用统一的Linux架构,统一的硬件标准。对于玩家来说,这就是终极的“格式统一”。
如果网速问题解决,云游戏将彻底消灭“主机硬件”这个概念,届时,御三家将变成三个巨大的流媒体APP(就像Netflix、Disney+和HBO),硬件格式之争将不复存在。
莱登也提出了另一种设想,就是未来统一格式并非终结独占游戏,而是提倡通用基础硬件,基础硬件的研发成本之后可以共享,所有第三方游戏都能在所有硬件上流畅运行。
如此一来竞争转移到“服务”和“第一方IP”上,这种模式下,索尼卖的是“PSN会员服务+战神”,任天堂卖的是“任天堂乐园通行证+马里奥”,而不再是那个塑料盒子。
回到文章标题的提问:主机统一格式,御三家真能做到吗?
只要“30%的平台抽成”依然是游戏产业的各种商业支柱,封闭的硬件围墙就不会倒塌。莱登的呼吁,更多是对当前3A游戏开发成本失控、市场增长停滞的一种焦虑释放。
事实上不从游戏和ip的角度来看,御三家已经开始在联合层面有所行动,任天堂、索尼互动娱乐和微软于1月14日发布了一份联合声明。该声明源于2020年发布的一份名为“我们共同致力于更安全的游戏体验的最新进展”的文件,此次发布的声明是对该文件部分内容的更新。
该文件概述了确保用户安全的三个关键目标:预防、合作和责任。
即便这样的目标并非切实的商业合作讨论,而是概念性的呼吁和携手,但整体来看三家坐下来好好在一起应对问题这样的趋势是不容忽视的。
我们更有可能看到的未来,不是一种“统一的主机”,而是一种“无处不在的生态”。 通过PC掌机的崛起、跨平台联机的普及以及云游戏的渗透,玩家之间的物理隔阂正在消融。或许十年后,我们手里拿的是索尼产的屏幕,连的是微软的云服务器,玩的是任天堂的游戏。
那将不是硬件的统一,而是体验的统一。而那,或许才是玩家真正期待的“美丽新世界”。
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