Dicer是一款2D、回合制、策略、roguelike游戏——2D和回合制是因为我不想挑战自己,策略和肉鸽是因为我爱玩。策略肉鸽里卡牌很多,但是因为卡牌太多了,所以我准备做骰子肉鸽。但是骰子肉鸽也很多。经过我的分析,骰子肉鸽不外乎两种:以“投出特定点数”为核心的数字游戏,和把骰子作为随机数生成器的类卡牌游戏。前者比如Die in the Dungeon和骰子地下城,后者比如Dicefolk和Astrea。我不想做这两类游戏,前者代入感不强,后者和卡牌游戏太类似了,让骰子这个载体没有什么意义,而且骰子投不出想要的点数,比鬼抽更让人难受。怎么办?自己做呗。
Dicer的灵感来源于那句著名的“上帝不掷骰子”,为什么上帝不掷骰子?因为上帝就是骰子。设想一下一个充满随机的战场:玩家、敌人,他们手中的武器、要丢的法术,都是随机的,但概率的决定权在玩家自己手里。我使用一个骰子定制系统,让玩家可以自行决定上场几个角色、使用多少武器、携带几个法术。就是下面这个玩意:
Dicer的核心系统由三颗功能各异的骰子组成:角色骰、武器骰、法术骰。在骰子定制界面,玩家可以选择将角色、武器或法术填入相应的骰子,不能留空白。这意味着,如果你想让一个面投出的概率变大,就多塞几个面。这样多少可以控制鬼抽概率。做好准备之后,玩家会进入一张类似《以撒的结合》的地图,与敌人战斗、在商店购买物品、在茶水间恢复小队成员生命等等,最后击败boss进入下一层。
地图和以撒一样有战争迷雾,玩家只能探索四邻的房间。在地图生成算法上我参考了以撒,但是生成方式有些不同:首先在一个固定的位置生成初始房间,然后从初始房间开始,像触手一样生成若干条“死路(deadend)”。在空房间生成之后,根据一定的规则生成房间内容,如战斗、商店、休息处等。
Dicer的战斗非常直接:战斗以回合为单位进行,回合开始阶段,敌人先依次投掷三颗骰子,分别揭示本回合行动的敌人,其使用的武器,以及要施放的法术。投掷完毕后,玩家也需要依次投掷三颗对应的骰子,来决定本回合玩家的行动。投掷完毕后,按下Dice!(行动)按键来结算双方行动,玩家先动,敌人后动。投掷结束,如果玩家的骰子中仅有两个相同,则获得一次重掷机会,可重掷任意一颗骰子(包括敌人的!),如果三个全部相同,则获得两次。
Dicer的战斗总体上是简单直观的,但是这种简单也带来了一个问题:随机性太大了。这不仅降低了玩家体验,也给玩法设计带来了挑战:牌序问题被放大,如果处理不当,玩家就会既体验不到RPG游戏的一板一眼,又享受不了卡牌游戏的随机性。目前我的解决办法是这个:保留/替换机制,玩家可以消耗2次重掷,并牺牲某个面当回合的触发效果,来保留某个骰子的投掷结果(就像打出一张临时的“计划妥当”一样),并在未来用其替换相应回合的投掷结果。这个机制目前还在开发中。我不希望Dicer只是一个简单的比大小游戏,而是带有资源管理和风险博弈元素。
目前,Dicer的核心战斗循环已经跑通,UI框架也初具雏形。接下来,我会集中进行内容设计,完善保留系统,并填充游戏流程。我计划在做完第一层之后发布可玩Demo。如果你对骰子玩法有任何独特的见解,有合作意向,或者想吐槽我的丑画,欢迎在评论区留言!
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