本贴不针对任何游戏,玩家,媒体与奖项,和平讨论,维护社区环境,人人有责。
大家元旦好啊,在又一次被游戏颁奖引起的舆论世界大战强健大脑后的不眠夜,半睡半醒之间就梦到姐夫提着两箱牛奶敲响我的宿舍门钻进我的被窝让我帮他洗一洗,所以就有了这一期视频。
这似乎是一个看上去很蠢的问题,毕竟玩游戏的玩家票选出来的游戏奖项和以相当一部分跟游戏不怎么沾边的游戏媒体投出来的游戏奖项怎么想也没有可比性。毕竟评价游戏一定要玩游戏。而投票媒体不一定真的玩游戏,但不玩游戏的能是玩家吗?
所以在这一点上,如果我说金摇杆含金量>TGA,大部分玩家应该都会赞同的吧?
但金摇杆真的很有含金量吗?或者换个我真的想说的,金摇杆玩家票选的游戏真的会比TGA游戏媒体票选的游戏更“实至名归”吗?
在厕所cos长达三十分钟的沉思者雕塑之后,我给出了我大逆不道脱离群众的答案——NO!
市场调研公司Circana在2025年的数据显示,超60%玩家每年仅买2款游戏,多为年货3A,属轻度单机消费人群;仅**14%**玩家每月固定买1款以上,为核心重度单机玩家。
所以实际上,玩家圈子里的主要发声力量,是由单平台的轻度玩家组成的,而就今年的六款年度提名游戏,通关两款以上的玩家在投票群体里的占比可能不到百分之二十(瞎猜的),实际上玩家投票奖的最大话语权不是掌握在“老资历”(我不是)手里,而是对游戏接触更少,了解更少的轻度玩家手中。
那么,接下来我要提出一个暴论(我发疯了乱说的)——金摇杆堪比手游流水榜单,与其让玩家投票假装比质量不如直接看流量比销量。都说TGA是商业奖,其实金摇杆也是,只是一个是想办法自己赚钱的“主观商业奖“,另一个是看别人已经赚了多少的“客观商业奖”。
投票投票,票多者赢,除了一些臭名昭著的年货割菜游戏以外,像是金摇杆和STEAM大奖的玩家投票奖项的大奖获得者基本都是当年销量最高,热度最高的那一批游戏。
2020年金摇杆年度最佳——美末2,作为索尼独占游戏首月销量280万,争议更是满世界飞(数据来源statista)第二名更是那个游戏。
2021年金摇杆年度最佳——生8村庄,多平台游戏四天三百万份销量
2022年金摇杆年度最佳——老登的金箍,热度销量大满贯应有尽有,直到今天都是热销商品,Gamespot报道其为2022全美最热销游戏,至今已卖出超过三千万份。
2023年金摇杆年度最佳——博德之门3,又一个大满贯,发售半年卖了1000万,至今已卖出超两千万份。
2024人尽皆知无需多言,一年两千多万销量,流量更是大到挤进批字辈。
2020年——大表哥2,到今天也是卖了好几千万,多到我都懒得查,讨论度更是经久不衰。
ps:上面的这些数据基本都是再数据统计平台查的,有一些是工作室或发行商证实的,应该基本准确,有误请纠正,以及为什么只放金摇杆和STEAM,其一是这两个应该是玩家投票最多而且最有知名度的奖项了,其二玩家投票奖项的获奖游戏简直和学校里的坑一样,都是同样的东西只是颜色或者形状略有不同。其三你们其实也不看对吧!
玩的人越多,潜在投票群体就越大,恰巧大部分玩家都不会或者不能把提名游戏都体验一遍,票自然只能往玩过的游戏那儿走,那名气大销量高的游戏自然而然获票就高,在一个奖获奖的助力之下进一步打响知名度也更容易在别的奖项上收获更多的投票。
偏偏玩家的最主要组成部分是轻度玩家,我没有任何贬低,侮辱或者拉踩的意思,但是游戏就是一个在体验大部分内容之前就不应该也没有资格评价或者投票的事物。也就是说,如果你只玩了那么两三款游戏,你投出去的票真的能证明被票选的那个游戏比它的同僚们,那些你没接触过的游戏优秀吗?
所谓“玩了半个小时,感觉很辣鸡,打差评去了”和“乐色游戏我为什么要玩”的口舌之战话术和差评理由,和云子打开视频看两眼开头结尾就给一个游戏下定论没有什么区别。
是时候来点质疑了——我的意思是TGA比金摇杆更有含金量吗?Ofc,no!但我认为,游戏媒体的评价通常比玩家群体的评价更有可信度,如果能有一个由真正的游戏媒体投票,而不是某某杂志,XX电商投票的游戏奖项,那他的含金量应当是高过所有无门槛投票的玩家奖项的。
新的问题到达战场——我说这个不行,那个不行,那我们到底该认那个奖?怎么对一个游戏进行初步的好坏了解?
其实我一直想说的,也是这篇文章的那点儿醋,就是我们不需要给游戏评奖,起码作为一个玩家来说,我一直觉得在一堆好游戏里硬生生的要挑出一个更好的简直就是强人所难♂。我觉得所有奖项最理想最美好的时刻其实都在于提名,而非夺魁。既能让好游戏获得曝光,也不会为了件袈裟血流成河。
当然我也知道颁奖的张三李四是要赚钱的,没有争议就没有饭吃,所以选一个GOTY出来是不可避免的,但作为玩家,我们的时间应该用来玩游戏,至于口舌之辩,留给云玩家找点事情做吧。
如果奖项不值得看,那我们怎么初步了解一个游戏的好坏呢,那我就不得不提我心目中最完美的评分标准了——steam的游戏评价标准。
非常简明扼要的“推荐”和“不推荐”二选一,即使这个游戏有缺点,但瑕不掩瑜,那就仍然能是好评,反之亦然。他首先有门槛,免费获取的产品和已退款不计入评价,其次也透明,显示评价者的评价时时长和总时长,给了玩家发表意见的空间来帮助其他人,审阅者也能对评价进行二次评价。虽然只有好坏之分的评价选项似乎有点过于非黑即白了,但当成千上万的评价汇聚在一起,就有了最具含金量的数据——好评率。
除极个别例外,steam的好评率真的实打实的反映游戏的质量,只有被新老玩家都接受的好游戏才能“好评如潮”,95%的苛刻好评率足以避免过度吹捧,80%-94%的特别好评也象征着游戏虽有短板但一定有过人之处…….而且真金白银的属性也确保评价者买游戏玩游戏,有效避免被舆论裹挟的刷票或者恶意差评。
游戏对不同的玩家有不同的意义,对于部分玩家来说游戏是无所事事打发时间的消遣工具,也有可能是标榜自身审美品味借以支撑自尊心的“电子鸦片”。游戏的评分可能虚高,荣誉可能注水,但是货真价实的玩家投入的精力和时间以及独一无二的收获同样也是货真价实的。游戏圈子里流行着这样一句话“游戏是玩家的第二人生”,它能够牵动我们的喜怒哀乐,它与我们同样经历悲欢离合,它是我们在时间奔腾的激浪中串流而过时留下的屹立不倒的纪念碑,是现实与理想的矛盾结合,是天各一方的人们之间的精神共鸣,是用再多的言语也无法概括和描述的,是属于每一个热爱游戏的人不可或缺的人生的延伸与浓缩。总而言之,我爱游戏。你呢? 新的一年,多玩游戏。
评论区
共 条评论热门最新