本来今年是想撂笔停更的,实在玩的是太少了。PS平台总计游玩264小时,通关仅2个游戏,就算加上NS估计也就400小时出头,况且今年玩的游戏也确实没有什么能引申外延的内容。
先做个自我反省。客观来说今年我的空闲时间其实是更多了的,玩游戏的时间大概也并没有缩减,只是我把大量的时间投入在网游上了。特指《英雄联盟》和《FF14》。在《明日方舟》和《影之诗》上也花了不少时间。不过更多时间用来EMO和摆烂,“The time you enjoy wasting is not wasted time.”,人总是要允许自己进行摆烂的。虽然我个人摆烂的时间格外长。
今年其实并非没有我感兴趣的游戏大作。《寂静岭f》和《空之轨迹1st》确实也是期待很久。但也是由于各种奇奇怪怪的原因没能玩下去。各种意义上再次证明了我确实是个性格麻烦的角色。所以今年的主题也许算是笔者本人的故事大会?从更私人的角度来聊聊对打完的,没打完的,打了一半的每个游戏的想法。反正本来也是个人向的总结,就让我更随心所欲一点吧。
所以大概今年的内容会写的很轻松吧,愿读到这篇文章的所有读者也能这样觉得。大概吧。
我觉得每个玩家都应该会对某一款游戏,或某几款游戏系列产生一定的情结。之于笔者,那一定是《真三国无双》和《古墓丽影》,如果还要再说一个,那可能是《怪物猎人》。
笔者接触到的第一款游戏机,也是笔者的第一个游戏机,是索尼于2004年发布的PlayStation Portable,简称PSP(于此也能大致推断出笔者的年龄)。如果有幸经历过那个时代的玩家大概会知道,当你从二道贩子手上买下PSP之后,热心的店主会附赠你一张装满盗版游戏的8G或16G的记忆棒(视卖家良心程度而定),在笔者已经丢失的那台PSP里就有着这三款游戏的特供版本,《真三国无双 二度进化》《古墓丽影 十周年纪念》以及《怪物猎人P3》,这三款游戏可能也是我在PSP上玩的最多的三款游戏,也就是我个人的游戏启蒙。
是的,我的第一部《真三国无双》是一部可能很多人都没有听过的外传作品,《2nd Evolution》。现在回想起来这一部的玩法也相当独特,Wikipedia称其为网格式玩法,其实也就是走格子。每走一个格子会消耗一定的军粮,军粮不够时需要攻陷兵粮库的格子来补充军粮(军粮归0就直接败走了),同时需要攻略岩来提升士气,还要提防敌将来直捣老巢。凭良心讲我觉得这一作的策略性其实远比后面几部,包括今年的这部《起源》要做的好很多,但是光荣后来舍弃了这个玩法,或者说做成了小游戏吧,《Fate/Samurai Remnant》的攻略灵地就像是这个玩法的简化版。《真三国无双》的正传,起码我记得从5代开始,就一直是像《起源》这样的大地图模式。
后来也慢慢补了《355》《356M》和《357M》,《358》实在太臭名远扬所以的确没碰过。虽然可能确实算不上核心粉丝,但是起码我觉得我对《真三国无双》这个ip还是有一定感情的,只要光荣愿意出新作我就愿意去买去玩。《起源》发售前我确实是这么想的。
在《起源》正式发售前有过一个Demo,当时玩完Demo我就觉得不对劲。虽然确实客观层面来讲,游戏性方面进步很大。例如弹反的高速攻防转换,敌方武将的架势条系统,每个武器模组之间的差异性,还有关卡内的SL等等,但是对我来说,这就完全不是真三国无双啊。C技,肝秘武,刷武器词条,将星模式养成武将,用有名有姓的三国名人驰骋沙场,这才是《真三国无双》的醍醐味所在。
说到有名有姓这一点,紫鸾的角色故事完全没有一点吸引力,太无聊了,而且还是强制插在每一章的中间,不得不品。但话又说回来,在三国的大背景下,其实写的再好也会在真正荡气回肠的史诗面前显得一无是处,我也想象不出能比摄影机男主更好的处理办法。那说回这一部三国本传的剧情,其实主要是if线。除魏国外的两条if线完全是不知所云,东吴if线跟没if几乎一样,蜀国if更是if了个空气,甚至我怀疑如果不是白狼山几乎紧靠着赤壁之战,魏国的if线也要写崩。我能理解可能起源精简了很多关卡,每一关的制作水平都很高,为了节省经费不去为了if线专门做新的关卡设计,你光荣又喜欢尊重史实,那又何必写出这样的if线来敷衍人呢。就这一点,加上动画演出等等情节方面的内容,是完全不如《356M》和《357M》的。
这也不是我第一次体验被系列游戏“背叛”了。前面说过的另外两个IP也给了我这种“背叛”的感觉。《古墓丽影9》《崛起》《暗影》没有一部玩的下去,《TR9》还好点,打到了爬信号塔,应该能算是游戏中段了;《崛起》打完引导关卡进了那个半开放世界就完全不知道要干啥,《暗影》更是碰都没碰。这三部完全就不是古墓丽影。所以宁愿啃生肉我也要回去玩《Anniversary》和《TR8》。我对明年的《亚特兰蒂斯》只有一个要求:原汁原味。哪怕流程短卖的贵也要把最原汁原味的圣方济各堂和克劳馥庄园端上来。《怪物猎人:世界》也是同理,比起《世界》我绝对是更喜欢《崛起》,不仅仅是和风,《崛起》的集会所,村里的各类设施,最基本的画面和UI才是我熟知的怪物猎人。因此我也完全没碰《荒野》(可能大型DLC之后会试一试),不过现在来看可能是个明智的选择?
我就是一个时代的逆行者,所有搏得了世间一致好评的改动在我看来都是糟粕。不过站在我的角度来想一想,某一天,你熟悉的家突然变得不再熟悉,但周围所有人都告诉你现在要比原来更好,这种事本身不就很可怕吗?
但或许我也没资格说这种话。我本身也不过是个半吊子婆罗门而已,我没有玩过也玩不下去最原始,最OG的那些作品。可能在真正的婆罗门眼里,我这种上不去下不来的刹帝利反而是更可笑的吧。
最后说点游戏之外的事情。众所周知的是,本作的制作人庄知彦担任了《351》的动作指导,《352》到《354》的核心架构,《355》到《358》则主要是由铃木亮浩负责;与此同时,游戏内自带了一个“早期音乐包”,只收录了《351》到《354》的音乐。同时在《起源》发售时与发售期间对庄知彦的采访其实不难看出他希望《起源》与系列前作切割的态度。这里可以说是我小人之心度君子之腹,也可以说我是恶意引导,总之庄知彦这种对系列前作和前辈的态度我实在是不敢恭维。换句话说,没有前面这几作,哪又有《起源》呢?
没想到这个游戏我竟然也有一个小故事可以讲。当年我刚刚到上海,为了花天酒地啊灯红酒绿啊给游戏氪金啊反正各种理由,我开始给一个小学5年级学生当家教赚点外快。这位小学生的父亲,为了监督自己孩子学习和家教的教学情况,就坐在同一个房间的沙发上,拿着PS4的手柄,玩游戏。某日我教学之余惊鸿一瞥,无意瞥见这位父亲操控一人一马穿行过一排白色芦苇荡,当时我的想法是:
回想起来确实,我瞥见游戏画面的第一眼除此之外也没有别的任何想法,完全没有被所谓画面,氛围感,“震撼”或是“惊艳”到。尽管那时我也不知道那是什么游戏,但这第一印象就已经冥冥之中让我给这个游戏,这个系列定下了基调。直到索尼开通了会员服务,我才知道,那个游戏叫做《对马战鬼》。
所以之后我玩《对马战鬼》也没有任何“惊艳”或是“震撼”,硬要说有的话其实是手柄的体验,当时还是PS4的手柄都能感觉到马匹在走过泥土,树叶,溪边不同的震动强度和效果,以及拉弓射箭时扳机键的松紧,哪怕我换到Duelsense再换到Duelsense Edge,再去玩蜘蛛侠,羊蹄山,小机器人这种手柄特供优化的第一方游戏,也再也找不回当初第一次在PS4手柄上感受到那些震动的新奇体验了。
说回游戏本身。这个游戏比前作更给我一种MMO网游的错觉:非常明显的地域划分和主城;在不同主城和固定的NPC互动接任务交任务;在固定地点升级装;以及极其极其MMO式的,将一个任务,不管是主线任务抑或是支线任务还是通缉令,都要将它的流程拉的无限长,俗称“通马桶”式的任务设计。就连剧情也如同MMO一样cliche,我大概在开场一个小时,回到自己家穿越回小时候看完和父母的回忆之后我就猜到,弟弟大概率是没死的;在最后一章碰到弟弟的女儿也就是笃的侄女的时候,也差不多能知道弟弟最后应该是要领盒饭的,我唯一没猜到的可能是最后竟然和阿雪一起养孩子,这确实有点狗血了。我真的很不能理解一向以严苛著称的IGN JAPAN能给这个作品10分,这游戏各方面都远不如去年日本本土出品的同类作品《浪人崛起》,可能这对他们而言是一种文化欣赏吧。
我最不能接受的剧情桥段是游戏的结尾。滚完Credits之后,镜头一拉,前面的游戏内容全是笃给她侄女讲的故事,就非要元叙事一下装一下逼。然后和笃一同冒险的那头狼一定要来互动一下,笃也一定要非常做作地接那句结束台词「我的追猎结束了」。这种处理方式和《斯宾塞》里小K和野鸡的对话一模一样。这当然是一种提喻法,但这里更直接的底层逻辑其实是,主创认为观众无法理解,所以他要以物喻人,所以他要借角色之口来阐述主题,他才要用这么简单粗暴直接并且毫无美感的方式来结束这个故事。一定要默认观众都是傻子,这一点真的令我无比恼火。50年前最流行的电影类型叫做黑色电影,其中之一的经典名作叫做《唐人街》,20年前奇幻电影大行其道,《指环王》是这个赛道的领跑者,它们同属通俗娱乐的范畴,但它们从不向观众解释说明,绝不颠三倒四地复述剧情,也不会欲盖弥彰地暗示主题。现在的游戏,电影,我不单指《羊蹄战鬼》,全部都默认观众是傻子,是巨婴,一定要把剧情,主题,隐喻嚼碎了输出给观众。现代观众迈不过理解门槛的原因就在于此。
此外,我真的也很不能接受这个游戏伪电影风的运镜。包括但不限于,决斗时的兼用卡镜头,任务结束一定要拉远镜头然后定格,以及,在骑马的时候一定要裁切画幅。哇靠这真的有够莫名其妙的,玩《RDR2》的时候我就想骂了。谁规定21:9就一定是电影标准画幅了吗?还是谁规定了只有21:9才有电影感?16比9的电影太多了啊,《闪灵》就是16:9,数字IMAX1.85:1的画幅也是接近16:9的比例;4:3的电影就更多了啊,不谈《公民凯恩》这种只能4:3的老电影,扎小将们最爱的《正义联盟导演剪辑版》也是4:3画幅;今年上映也肯定是明年奥斯卡大热门的《一战再战》是1.43:1。画幅本来就是个无定式的东西,变画幅这种小伎俩只会让我觉得在耍小聪明骗外行,而实际上也正是这样。真要塑造所谓的电影感,不求你去研究什么景深,变焦,Mise en scene这种东西了,要不先好好看看《死亡搁浅》的过场动画是怎么做的吧。虽然它那个也算不上真正的电影。
最后聊点文本上的东西。比我更精通日语的玩家肯定发现了,游戏里日语的文本和原英语文本以及由原文本翻译的中文文本有很大差异。这是由于Sucker Punch给了日文本地化团队更大的权限修改原文本。这种日文和原文本之间的差异其实引发了一个很值得思考的问题,那就是《羊蹄山》到底是想讲一个”东方故事“还是一个”东方主义的故事“。如果对Sunker Punch来说,开发《对马战鬼》和《羊蹄战鬼》真的是一次文化欣赏而非文化挪用的话,是否直接应当使用日语为原文本进行创作,退一步讲,是否应该以日文本土化修改后的文本为统一标准进行翻译。这样是否才更能让玩家信服,主创是真正有尊重日本文化的。
没通关的游戏是不太想写的,毕竟结尾才震撼到我的游戏作品电影作品不胜枚举。但如果不写的话今年的总结就实在太短了,而且有一堆诸如《海市蜃楼之馆》《DQ11s》《最终幻想Type0》这种前车之鉴,也不知道今年这些玩了一半的游戏猴年马月才能玩完,就当是先记录一些即时的想法和没打完的原因。如果回头通关了也可以当作打脸凭证。
我还是相当喜欢《死亡搁浅》1代的。它想表达的是一种人与人之间的弱连结使世界更美好的愿景。人与人之间会有强连结,比如父母,朋友,爱人,理所应当的人与人之间就会有弱连结,比如素未谋面的邻居,小卖部的老板,还有类似Sam这样的外卖员快递员。小岛秀夫想要表达的是,这种人看不见摸不着,甚至因为太理所应当而难以感受的弱连结,才恰恰是构成这个世界,使得世界更美好的关键。更巧妙的一点是,他将这点表达恰如其分地融入进了游戏玩法之中,每当送出去一个快递,连起一个网络或者是异步联机和他人共享劳动成果时,你都能清晰地感受到这个主题。所以哪怕这个表达没能说服我,现在的我依然不认同小岛的这个观点,我也仍然会被《死亡搁浅》所散发的这种人道主义光环所感动。
所以日本人对《DS》不感冒是理所应当的。“不麻烦别人”“不给别人造成麻烦”是日本人的社会性。而在欧美,起码在欧洲,亲身经历,在路上迷路了/拎东西/找不到地铁站是真的有人会来问你“Do you need help”。
2代的表达没有进步其实是在预料之中的,因为1代的故事和表达都已经太过完善了。包括1代选择美国当做故事舞台,连结起50个独立的自治州其实暗含了连结整个世界的意味。2代字面意义上的拓展到全世界是表达的自我重复。而1代我觉得最掉价的地方有两处,一处是种族灭绝那一块,太中二了;另一块就是最后Cliff那一块,真正意义上在世界中心呼唤爱,还是最土的亲情回归,实在是有点,太掉价了。
我没想到的是2代竟然在这一块狂飙突进。从忽那汐里顶着孕肚出场,不对,开场序章小路被劫走的时候就该察觉到,2代的主题就是1代最掉价的那一part,最土最原始的亲情主题。所以艾莉范宁一出场立马就能猜到,艾丽范宁就是小路,但是在正式揭晓谜底之前一定有一堆科幻设定啊,狗血认亲啊,强制关卡啊之类的。所以感到了深深的疲惫感吧。顺带一提,每个异世界的强制枪战关卡我都打的非常不爽。
疲惫的另一部分来源是对白金的追求。最高难度标准配送的最高评价,短时间内反复大量SL刷评价,真的还是挺累的。
这个游戏对我而言最大的问题是和《Fate/Stay Night》太像了。应该没有人会反驳《FSR》是一个故事驱动类型的游戏;哪怕它外包给了ω-force无双组来制作,它的动作手感也挺稀烂的,而且过小的关卡地图/箱庭和过少的同屏敌人数量打起来也十分不爽;那么试问作为一个强剧情驱动的游戏,它的开场和大名鼎鼎的系列前作几乎一模一样,真的还有人会觉得它的故事还有吸引力吗。
分镜一样可以说是致敬;开场男主被追杀然后回溯这一天的经历的倒叙的处理方式都要一模一样;甚至于都可以看到一一对应的角色定位,例如一个不谙世事的大胃袋Saber;一个如父如师的养父;一个在前期对男主非常友好实则暗藏杀机的Berserker御主;一个亦敌亦友负责介绍设定的战友,虽然性别从远坂凛换成了郑成功;所以哪怕不用往下看都知道男主妹妹肯定也是一个举足轻重身世复杂的角色,因为她占的是《FSN》里间桐樱的位置。
这种创作上的路径依赖让我感觉十分无趣,毕竟这不像《P5》和《P5S》一样属于本篇和外传的关系。既然标榜自己是一个全新的江户时代圣杯战争的故事,我当然更希望能看到一些新的东西。在我的角度来看,无主的英灵和金闪闪的出现更像是增加故事复杂度扩充内容量的手法,大概率是主线故事的旁支末节,与主题或是核心事件不强关联。因为这一作的主题太明晰了,从宫本武藏在故事里复活就没有其它可能性了,一定是“弑父”。还选了个日本武尊当Saber象征意味真的不要太明显了,真的永远可以相信日本人对弑父的狂热追求。
除此之外长篇累牍地复读设定也让人烦躁。本来就是在箱庭转一小时看几分钟对话播片的流程设计,结果每次看播片的时候都在讲设定,还是那种“7个Master互相厮杀”“圣杯是万能的愿望器”这种最底层的设定。我寻思这不是个粉丝向游戏吗,有必要搞得这么胎教吗,难道真的觉得这游戏的质量会有大量路人玩家给它买单吗?
没玩这游戏的理由很简单——羊宫妃那。也不是针对羊宫妃那,我对换声优这个行为就感到非常膈应。自从听了b站上那个新老声优对比视频就一直在纠结,到底是再买一份PC版的打上语音包再玩,还是直接去玩原版,还能接上后面两部。我对这些重制版游戏的要求就是对标《FF7CCRE》,厂家只要能稍微优化一下画面和易玩性就可以了,别的啥都不要碰。最好再登陆一下PS平台,毕竟确实是被奖杯系统绑架了。连声优都换了还标榜自己原汁原味,属实有点不要脸了。
本来这是我今年最期待的游戏,为此我还买了实体版用作收藏。正应此在游戏盘运送到我手里之前,我就被剧透的一干二净了。但是剧透对我而言其实不是问题,随剧透而来的铺天盖地的针对《寂静岭f》的话题争吵以及关于加藤小夏的二次炒作才是使我厌烦的原因之一。我觉得我现在真的是有逆反心理。越是热度高有话题的作品我越是敬而远之,今年的《Zootopia2》和《Avatar:Fire and Ash》也是同理。不可否认,在现在这个年代再去说“两耳不闻窗外事”,无视网络上的一切舆论和争吵,彻底沉浸作品本身是一件很难的事,我也没有额外的精力陷在网络上无意义的辩论里。既然如此不如绕道而行,继续当我的小众口味品屎官。
二来也是让我彻底放弃的原因是这游戏的战斗手感。打了序章和第一章左右,本作战斗流程设计的又多,战斗和闪避手感又一团稀烂,粘滞感极为严重。我为了打白金也是直接选择最高难度开局,我自己又舍不得吃药,几乎每个战斗存档点都要反复SL几遍。我实在也是没有精力再去慢慢适应这个战斗系统了。虽然我觉得我自身问题也很大,但是在一个寂静岭游戏里塞这么多战斗绝对也是不合理的。
是的,在NS2发布的今年,我终于拥有了属于自己的第一台NS Lite。本身我对任天堂第一方是完全不感兴趣,原以为这辈子NS是和我无缘的。直到今年捣鼓Steam串流玩乙女游戏体验极差之后,并没有思考很久就直接购入了这台NS Lite。所以接下来会杂谈一下在NS平台上游玩的一些AVG(主要是乙女游戏),大部分游戏可能都是机核的受众闻所未闻的,就请权当听我吐个槽看个乐子了。内涵大量剧透,虽然我觉得大概也不会有机核的受众会去玩这些游戏。
薄樱鬼 风华传 & 月影之抄 银星之抄 & Sweet School Life
非常负责任的说,《薄樱鬼》的文本让我有了甘拜下风的折服感。要知道出于文人相轻的别扭和作为批评家的挑剔,已经很少很少有作品能真的让我心悦诚服了。但是《薄樱鬼》的文本做到了。
首先是剧本娘很懂怎么去提取同类概念进行同构互文。例如作为“冒牌”鬼族的罗刹与作为“冒牌”武士的浪士,花期甚短的樱花与在历史舞台短暂登场的新选组,保家卫国的决心和保护心爱女性的心情,包括剧场版里的台词「这里是壬生狼的狼窝,一开始就没有正常人类」;作者非常擅于将类似的特质与意向关联起来进行同构,将物哀美学表达到极致,并在此基础上针对新选组的真实故事进行了大量的再创作,这是写真实改编故事最重要的一点。就像我针对《350》说的,编的再好的故事和真实的三国故事相比都太过小儿科了,真实的历史永远比编出来的情节更加有戏剧张力。而改编真实故事的难点就在于艺术的再加工。这也是为什么我一直看不起《赛马娘》的故事剧本,看《赛马娘》和读Wikipedia其实是没有本质区别的。编剧需要把握好真实和虚构的比例,给予笔下的角色一个独特的动机和完整的弧光,同时给予观众两份来自真实和虚构两种层面的感受。说句暴论,上次让我觉得能把真实改编故事写的这么好的还是艾伦·索金。
再者是文笔实在太舒服太流畅了。在笔者还没出国,语言能力还没有退化之前,也是自诩文笔水平不低的文字工作者,但我还是没有自信能用对话框里短短的几行字达到《薄樱鬼》给观众的感动。这里直接上截图感受一下,这是除恋爱桥段外我非常喜欢的一段台词,不谈能媲美严肃文学,起码比过现在的工业流水电视剧是绰绰有余的。
此外薄樱鬼的亲密桥段处理的特别清爽。完全没有诸如偷看女主换衣服(《剑为君舞》),跌倒碰到敏感部位(《君于雪中希冀》),误会男主有别的意中人还有莫名其妙开始同床共枕(数不胜数)等一系列充满烂俗和恶趣味的桥段。不要说这是乙女游戏了,能摒弃掉这些低俗梗还把感情线写的这么清爽干净的文字冒险游戏都没几个。更何况还是在妙龄少女误入和尚庙如此危险的设定下。
雪村千鹤作为一个乙游女主真的非常有人物魅力。她的主观能动性很强,即使她没有什么动作性需求,也可以明显感受到她的每次行动都是出于自己的意愿,而并非为了某个特定的男主。所有的故事都是基于千鹤的视角来展开的,千鹤是这个故事的转述者,观众借由千鹤的侧面描写或是台词来推断出主要人物的心理活动,这也是文笔功力的侧面体现,后面会提到为了省事直接转成男主第一视角描写的庸作。千鹤自己的心理活动也都有因可究,无论是产生情愫时的悸动,还是感到无能拖累时的愧疚,抑或是下定父债子偿的决定时,每一份心理活动都极为合理,不会让人觉得矫情啰嗦。同时对我个人而言,千鹤医生之女的人设仍然不会让我代入进角色,但确实让我更加共情了,毕竟某种意义上我也是一个医生之女。
男主方面,说实话,这游戏12个男主真的太多了。我一辈子都谈不了12次恋爱,这一个游戏就要让我玩12个男人,太夸张了。我总共是只打通了8条线,剩风间千景,相马主计,山崎烝和永仓新八4条线没有打,三分之二的完成度都明显感到素材复用的痕迹了。「你不是怪物,你只是个普通的女孩」在原田线和八郎线都出现了,八郎线更进一步,说了「若能体会你当初坦言不是人类的心情,变成怪物也不坏」;「不想让你看到我杀害你的亲人」,类似的台词在冲田线和原田线也重复了,但最后一个杀的是哥哥一个杀的是爸爸;不谈细节只谈架构的话,山南线的剧情完全是土方线的翻版。同时又因为是历史同人向游戏,整体的剧情走向还是要和历史吻合,哪怕华之章进线了,大部分男主的路线走向也都是重合的,最后结局也是相同的跟谁谁活。12个男主的量实在太大了,稍微精简一点重复的疲惫感会好很多。
细说几个男主的话,我个人最喜欢的还是冲田总司,原田左之助和伊庭八郎。这完全是很主观的个人喜好了,细聊甚至感觉有点像剖析自己的性癖。冲田总司很好的一点是,编剧把握住了“性骚扰”和“调戏”中间的那个度,无论总司怎么说“杀了你”都会有一种调戏,调情,或者用原文里的话是“捉弄”的感觉,像坂本龙马就轻浮到有点性骚扰的程度了。第二是总司和千鹤的情感关系并不是简单的互相喜欢,而是更深层次的互相需要。一开始总司是病人,而千鹤是兰医之女,出于医者仁心或是责任感,千鹤需要寸步不离地照顾他;在近藤勇死后,总司的身体状况也愈来愈差,总司迫切地需要一个顶替近藤勇的心灵支柱,千鹤顶替了这个位置。这种复杂的供需关系远比简单的互相喜欢要吸引我的多。原田左之助就是很经典的完美好男人形象了,他能体贴被软禁在屯所里的千鹤的心情,察觉到千鹤郁闷时会带她出去见好闺蜜,这种不经意间透露的亚撒西真的很加分。喜欢原田的另一部分原因是这条线的千鹤实在太可爱了。发现自己喜欢上了原田,又担心他会有更合适的伴侣,还因为自己的身世会给原田带来麻烦所以封闭感情,矛盾的少女心体现的淋漓尽致。除了原田有点大男子主义和结尾生孩子,原田线没有什么令我不满的地方。伊庭八郎的妙笔是观众的信息差,观众知道八郎哥哥和千鹤是青梅竹马,八郎哥哥也知道自己和千鹤是青梅竹马,但是千鹤本人不知道自己和八郎哥哥是青梅竹马。带着这样的信息差去看两人之间的互动真的太有意思了。宫野真守实在太适配八郎哥哥了。
藤堂平助年下感太足了,不喜欢;斋藤一是个一本正经没有情商的呆子;山南敬助主要是故事实在太水了;坂本龙马结局在船上和榎本武扬的台词「我的妻子和新选组有些渊源」,还有FD里那句「脱下这身男装,忘了新选组」完全就是备胎转正的姿态;风间千景是他妈违背千鹤意愿自我意识膨胀的NPD(自恋型人格障碍),这种不尊重女性的角色是我的大雷区;综合来看写的最好的,最有文学风采的一条线还得是官配土方岁三,奈何所有的《薄樱鬼》改编作品全部都走官配土方线。TV看一遍,剧场版看一遍,真人版看一遍,音乐剧看一遍,游戏再看一遍,实在太审美疲劳了。但是不得不说8条线玩下来,虽然剧情重复度很高,但每条线都有至少一个记忆点,我甚至还能背出一些台词,作为乙女游戏已经很成功了。
FD《月影银星之抄》就很标准小糖水了,只要你喜欢男主或是千鹤应该就不会有什么不满的地方,发糖谁都爱看。硬要说就是前情提要太多太长了,每个小故事前面都有几页前情提要。这不是Fan Disk吗,如果不了解本篇剧情的人怎么会来玩Fan Disk。另一个FD《Sweet School Life》不太对我胃口。把故事搬到了现代校园对我来说太驾轻就熟了,实际上也正是如此,无非就是泳池啊,校园祭啊,情人节啊那几个固定项目。我很期待明年2月的《天云之抄》汉化,我都很想去啃《万叶之抄》的生肉了。所以从PS2火到NS2的IP就是好啊,有数不尽的冷饭热饭粉丝可以等着炒呢。
我该想到的。我又不是没玩过打越钢太郎的《AI:梦境档案》,我怎么会天真的以为他在他最著名的代表作里不会是那样。虽然我还没彻底打通,直接下判断确实过于武断,但基于我对《AI:梦境档案》的理解,专业的批评家就是要勇于下判断。《E17》就是充斥着都合主义,空降设定,创作者恶趣味,以欺瞒与愚弄玩家为乐的庸作。
都合主义范围太宽泛很难解释,但放置在《E17》的故事里解释就是:哇,我们被水淹了诶,但是好巧这里就有一艘船呢;哇,我们找到了这艘船,但是好巧这个船就没电了呢;哇,我们拼死拼活在崩塌前的最后一天把船充好了电,但是好巧就有人感染病毒走不了了;哇,我们抱着回不来的风险必死的决心去了水下的水下实验室,但是这里好巧不巧怎么还有一艘可以载两个人的救生艇啊。你他妈要是只像《The last of us 2》艾比找到艾莉掉落的画着藏身处的地图一样,只都合那么一次两次我觉得都没什么问题。从头到尾全是这种突兀的情节展开,我真的很难不怀疑是创作能力低下了。
再说天降设定。《毗卢遮那战姬》都知道,哪怕是与真相无关的线,也要让遮那王在故事的前期爆一次种埋一遍伏笔,我真请问《E17》前期有一个字提到Tief Blau相关了吗?哪怕像小町一样先来一段受伤然后快速复原的引子我都认了。这个b真的是有前科的,还记得《AI梦境档案》里那个换眼等于换人的机器吗?有这个机器的前提是像《X战警3》一样提前隐晦地埋一句,X教授有一个植物人弟弟并且X教授会意识转移。这么核心的设定竟然毫无预兆的空降,除了故意不让玩家猜到剧情发展愚弄玩家之外,我想不到要这么做的动机。此外,我完全想不通的还有为什么一定要让可可去讲那些完全不好笑的段子,为什么空一定要假扮成Galgame女主和男主互动,就像我也不理解为什么《AI梦境档案》里会有如此之多的黄笑话和热海线一样。
而且都已经要费劲心思藏东藏西就是不想让玩家猜出剧情发展了,最后去到水下的水下的秘密实验室里竟然明晃晃的把公司命名成“Leiblich”。这已经不是懂不懂德语的问题了,这是但凡google一下都能猜出谜底的史诗级搬石砸脚了。再加上男主和少年的声优都是保志总一朗,研究员T.Y.的缩写按日式读法和欧美读法分别可以解读成Tanaka(田中)和Yagami(八神),还有临死前 「女儿们就拜托了」这种极具暗示性的台词。说实话最后这些人是欢天喜地一家人我都不会感到意外了。
话又说回来那句「你知道阿基米德定律吗」确实很经典。而且如果能想通他是一次正着用一次反着用就确实觉得挺巧妙的。像我这种数学白痴确实是想不到能把定律再反过来用一次。
这游戏我更喜欢的反而是前半的共通线。 “町娘香夜因与久姬长得一模一样,被幕府人员请求代替久姬参加前往骏府的花嫁行列。”一听这剧情简介就感觉逻辑漏洞有很多,编剧为了圆设定真是煞费苦心。但只要不去硬扣细节,最后呈现的效果还是可以的,让我体会到了为什么那么多人沉迷于乙女游戏当中,谁能拒绝六个二次元型男围着女主喊“姫様”呢?情绪价值和服务体验都拉满了。
同样作为编剧,很能理解为什么一定要扩大世界观,平淡的日常故事确实是没人爱看的。但是一来后半段展开的太快太突兀了,为了戏剧矛盾的激化把大量的篇幅给到前半压根没提到过或戏份较少的鼓法眼,幕府人物,朝仓家等等,观感很差;二来前后半段反差实在过大,前半段还在嘻嘻哈哈送嫁,后半段就莫名其妙开始弑神。没错,我万万没想到脱离了JRPG还能有弑神这种烂梗。我以为我对雷人剧情的耐受性很强了,但是看到左京线结尾两个人在三途川上对话还有具象化的地狱业火的时候也还是没绷住,我本来以为弑神放在乙女游戏里已经够扯淡了,这种具象化的三途川走一半被男友推回去完全是对整体游戏的严肃性做破坏。
这游戏第一次让我意识到了乙女游戏的端水属性。除去官配的九十九丸,其余所有男主的CG数量全都一样(九十九丸多一张)。所有男主都是四个结局,两好两坏,其中又至少一个坏结局男主或女主必须要死至少一个。在这种为了端水而舍弃自由创作空间的八股文写法下,很多结局的发展读起来就觉得很强行。我记不太清是缘的哪两个结局了,反正差不多是在一个相同的变量下,在祭祀的仪式中鼓法眼的女友七重一条线跳出来挡刀,另一条线没有挡刀。挡刀就成了这条线的蝴蝶效应,又是因为七重不是处女血不纯祭祀失败了,稀人(也就是要弑的那个神)大发雷霆要搞死所有人,然后缘为了镇压女友死了而失心疯的鼓法眼相当于被迫把他杀了,还导致自己受打击而失忆了。玲悬的某条坏结局也是,妖怪大军兵临城下,缘提醒他很危险不要过去,他还是非要过去大搞特搞人妖共存,结果就死了。怎么都觉得这种写法太强行了,为了写坏结局而坏结局。我不是很喜欢这种处理方式。角色应该随着剧情发展自己活动,而不是硬要推动剧情发展的工具人。
这游戏已经超出我能用语言描述的狗血程度了。这游戏的核心设定,遮那王,即牛若丸,aka源义经,是女扮男装,就已经足够狗血了;它还囊括但不限于,狸猫换太子,手足相残到相爱,你以为的你哥哥实际上不是你哥哥,无视生殖隔离的人兽play等一系列震撼我妈一整年的狗血桥段。这么说吧,上一部觉得狗血到我的影视作品是《机动战士高达 SEED Freedom》,《毘卢遮那战姬》绝对是有过之而无不及。
这游戏最大的问题是魄力不足。明明都源义经是女扮男装的了,还要拘泥在那个史同的壳里,每条线都要把一之谷之战,屋岛之战还有最著名的八艘跳跃的坛之浦之战写的很完整,这反而是对故事完整性的破坏。最大受害者应该是平教经线,遮那王和平教经合力讨伐木曾义仲之后,二人就已经互通心意,遮那王还为教经挡了一刀,被教经带回平家据点疗伤了。到这其实情感线发展很完善了,教经从一开始非要和遮那王一决高下到哪怕发现遮那王是女性也愿意认可她,这一条人物弧光也已经算比较完整了。结果不惜OOC,让平德子在和平投降的交涉上发疯,严谨人设的源赖朝也丝毫不怀疑从敌营接回来的遮那王,直接让她上前线,只为了演完源义经最出名的八艘跳跃。这么爱史同,怎么不把后面源赖朝手刃源义经也写上去。
那不得不提的还有火出圈的(理论官配)男主——平知盛。我觉得我的日乙生涯可能从未有过也很难再有这种变态到极致的男主角了。他的动作性需求一言以蔽之竟然是:「女主真是太可爱了,所以我要把她整哭」。这种阴湿男鬼的形象真的太深得我心了,他的各项行为就可以划分到“可以接受的性骚扰”那一档,以至于最后真骨科和手刃亲妈的结局都显得不够震撼了。认真点说平知盛的人物支点就是《毘卢遮那战姬》这个游戏的故事支点,即平知盛和遮那王的身世之谜。平知盛出生就继承了平家的特殊血统,一骑当千的同时会使得他无意识间伤害亲近的人。这导致他厌恶自己的力量,厌恶自己,并产生了一定的自毁倾向。这样的他遇上了有着同样力量,因身世问题而被逐出源家的遮那王。这段感情线的重点在于互相揭开彼此的身世之谜并双向救赎的疗愈感。不得不说的是比起变态味和狗血味十足的表故事,这个里故事反而有点太平淡了。毕竟作为地雷妹时尚单品,谁家日乙男主没有一点精神疾病和身世之谜。但还是要夸一下福山润老师,他真的比我想象中还要适合这种变态男鬼角色。
不过我最喜欢的还得是竹马的春玄。这条线是比较好的体现了女主的主观能动性的一条线。我很喜欢遮那王女扮男装再扮女装去色诱木曾义仲的桥段。遮那王应源赖朝的要求,扮女装去色诱木曾义仲套话,结果差点被义仲强行就范。这次经历深刻地让遮那王认识到了性别带来的生理性差异,不再嘴硬要当个男人生存。是的,我知道这个桥段很土味而且有点政治不正确,但是代入《毘卢遮那战姬》的设定里,遮那王本身其实就不愿意女扮男装过活,否则也不好解释为什么每个结局都要卸甲归田相夫教子。迫使她男扮女装的一直是周围环境,源家,平家,奥州藤原家等等方面给他的压力。而一直劝解她放下这些压力和包袱,随心所欲地过日子的人,一直是站在遮那王身边的竹马,春玄。所以我也很郁闷为什么不能写一条遮那王放下这些纷纷扰扰,和春玄二人私奔的故事结局,或是春玄顶替遮那的位置,为她拦下这些压力的走向。归根结底还是上文所说的魄力不足,不敢大改历史走向。明明有更尊重角色和更符合行为逻辑的写法。
说回女主,遮那王真的是少之又少的真的有武力值的Otomate女主了,且看且珍惜。她竟然武力值能强到会陷入杀人与不杀人的道德困境之中。这真的非常罕见了。虽然我忘了是平教经还是平知盛用“战场上的士兵都做好了死的觉悟”这种理由安慰女主有点扯淡。唉,这么高武力值的女主竟然还要被迫东躲西藏,被迫听假亲哥指挥,被迫看法皇脸色,只能说史同类游戏就是麻烦。当然最不能忍的还是这么高武力值的女主最后竟然一定要选一个人卸甲归田,樱花妹真的是有点太想嫁了。
FD《一树之风》分量应该是够了,但质量实在不敢恭维。一言以蔽之,后日谈基本上就是春晚小品的套路。首先开开心心过日子,来几张饭撒CG,然后男主或女主做点瓜田李下的事,产生严重误会,最后误会解除开始包饺子,一定要以大do特do的特殊CG结尾。完全,就是,照搬春晚小品,我大概看了两条线就有点反胃,开始直奔特殊CG了。但是不得不提的一个膈应点是平知盛的后日谈,这条线是知盛对遮那产生误会,因为遮那不再让知盛进行亲密接触了。知盛误以为遮那有了新欢,或是被假亲哥源赖朝威胁了,遂提刀杀到源赖朝家中,结果发现遮那只是担心自己和知盛的特殊血脉延续到下一代而拒绝与知盛行房。此时最雷人的来了,平知盛说的台词竟然是「在我们携手并行的前路上,有我们的孩子在等着我们」,言下之意不就是催生吗。这也太不符合新时代女性价值观了,尤其是在伴侣刚刚表达自己对生育的担忧的情况下。「生不生孩子是你的意愿,无论怎样我都会尊重你的选择」,这种表达不应该更体贴更合理一点吗?只能说樱花妹也是对生孩子有些执念的。
而且FD的作画有点崩,后日谈里的本篇男主的脸还看得过去,遮那的脸就已经有点小崩了。不要因为是卖男色就忽略女主的脸啊。新增的男配路线更是崩的不像样。反正是FD,怎么样都有人买单,所以质量把控就不合格了。不过对我来说无所谓,我会去伊东爱的另一部大作《十三支演义》里狠狠地和石田彰的诸葛亮再续孽缘。
这游戏打了一条线没打下去,本来几个男主就都不太喜欢,唯一有点感兴趣的男主还锁线,得把四个其他男主都打完才能解锁。本来我是对它的底层设定感兴趣,即女主全身沾满剧毒,碰到的所有物品和生物都会被溶解腐蚀。类似于《死神少爷和黑女仆》,这本该是个极具浪漫主义色彩的底层设定的。结果他妈第二章还是第三章,男主们就研发出了不会溶解的手套,女主就可以戴着手套随便乱摸了。我草,这也太都合主义了。跟这一样都合的还有这游戏的世界观架构,谁能想得到,范海辛,弗兰肯斯坦,巴比康,圣日耳曼,亚森罗平,还有桂妮薇儿和维多利亚一式,这些名字能同时出现在一起,甚至还有历史的代行者这种抑制力级别的势力。最糟糕的就在于,这不是一部Fate作品。剧本娘没有奈须蘑菇那么强的说书能力,整个世界观东拼西凑驴唇不对马嘴,实在是叫人看的烦躁。
这部游戏对我而言的价值在于让我看清了乙女游戏,或者说Otomate游戏创作的一些底层逻辑和公式:一,女主必须骨骼清奇身怀绝技,而且必须是遗传性质的;二,遗传的来源,大部分情况也就是女主的爹,最好能安排成幕后黑手,要么开场就一锤写死,再不济也得远离故事。这其实很符合一部分女生对父亲特殊的矛盾感情,她们厌恶生物爹,又需要生物爹。我本人也算是其中的一份子,不能免俗。这是这个基底上逻辑漏洞和情感漏洞都溢满的创作公式直至今日都经久不衰的原因。回到这个故事,一来这个创作公式给我最初也是最大情感震撼的作品是《薄樱鬼》,二来,哪怕用了AVG那种文字演出效果,真相的呈现也并不够震撼啊。女主是父亲所制作的人造人,父亲的实验室的培养皿里都是女主前的失败作。这时候不应该来一张如同《沙耶之歌》一般血肉横飞的重口CG吗。出于上述种种原因,这游戏的剧情和演出给我留下的记忆点都太一般了。
这一部还挺好唠的。核心设定很有意思:如果人类对一个物件产生了情感,那个物件就会幻化成人形,被称作“形人”。而经过特殊流程做出的,被封印了心和情感的“形人”就被称作“奇虚”,即男主一行人,他们是专为对抗人类负面情绪所幻化的妖怪而生的。因此故事流程和情感线也很简单,白皙一组的末裔,即女主,凭借自己的特殊能力帮助男主们妖怪退治,并在此过程中逐渐解封男主的心和情感,然后他们就可以呜呼了。
这部作品无心插柳的地方就在于这个拟人的设定。这些男主都是由物品幻化而来,所以他们都有一个本体。这些本体的物品的属性是可以与角色属性与故事属性产生关联的。这一点上做的比较好的是与市线。与市的本体是一把,负心汉送给未婚妻充当定情信物的梳子。按照中文的语境去理解(我相信大东亚文化圈都是大同小异),梳子本身就是一个一体两面式的意象。既有“一梳梳到尾,二梳白发齐眉”的对爱情的美好愿景,又有着“香冷金猊,被翻红浪,起来慵自梳头”的相思闺怨之情。这无疑契合上了故事中负心汉先赠送定情信物,随后又与青楼女子私奔的行径。这种物品属性与故事属性相吻合无疑增添了故事的丰富度和多义性。与市帮女主梳头的行为的私密感与交互感也大大提升了。但我严重怀疑上述这些只是我空想出来的过度解读,与市线只是完全无意的无心插柳。其他线的男主的本体,不管是某武家次男的烟斗袋,还是想当花旦的男演员的发簪,其实和负心汉送给未婚妻的梳子一样,重点在它们还身为物品时的经历,而并非这些物品本身。
同时,这部游戏好像是有推理要素的。为什么要说好像呢,因为我实在是不确定。上一秒你问话的对象还叫路人1路人2,下一秒你问话的对象就有独立CG还有名字了。我实在不能确定这到底是推理要素还是给三岁小孩玩的益智解谜要素。
六个男主有两个不喜欢,久贺源十郎和斋藤一一样,看上去就是假正经没恋爱脑的呆子男;东条国孝本来看脸就很不喜欢了,玩完他的线更不喜欢了,真的有人会喜欢这种窝囊到爆做事不动脑喜欢女主不敢承认还要疏离女主的次男型角色吗,如果不是锁线我绝对不会吃这口屎的。比较喜欢的一条与市线上面说过了,另外一条是锦次线,我确实很招架不住这种被年上的人追着调情的愉悦感,而且即使这条线擦边的地方很多,他也很好地把持住了“调戏”和“性骚扰”中间的那个度,很不错。 Übrigens,与市线的BE也很不错。与市的BE是女主纱乃介入到男主们与妖怪的战斗中,不慎被妖怪反噬心灵变成植物人了。我已经受够要么寡妇要么鳏夫的BE了,这个BE还是挺有那种“把美的事物毁灭给人看”的美感和物哀感的(虽然还是比不上最后这部《茉莉花之炯》的BE)。而且与市最后给植物人纱乃的那个吻也很难不让人想入非非。
两条锁线篁智成还算比较平淡,由于篁智成一上来好感就是满的,这条线没啥情感的推进,基本就是打情骂俏然后找找真相,反正篁智成身世也挺好猜的。你他妈一上来就对着女主「这个妹妹我曾见过的」,就逃不开前世今生那点破关系了。故事线无非就是打情骂俏打打杀杀,中间私奔那段和私奔之后的寿命论结局还是挺有意思的,但是不够胃疼。樱太郎线......我要quote一下我自己对《惊天魔盗团3》的影评:“在主角团里塞个黑幕已经很腻了”,这句话能在无缝在樱太郎线接出下一句:“更腻的是这个黑幕还要洗白”。本来樱太郎那个身世就不太好写成黑幕;不是,还是因为和樱太郎强关联的真相,即白皙一组的灭门惨案的真相实在是太唬烂了,这整个就导致樱太郎这个角色就太难写了,因为他的一切行为,一切台词,一切伏笔,都得为了那个扯淡又唬烂的真相服务。他频繁,大量地使用插叙,倒序,闪回等手法,硬是水时长拖延玩家发现真相,越这样樱太郎本身的人物特性就越被磨平,逐渐变成了一个揭晓真相的工具性角色。所以樱太郎线要在几乎所有男主之后才能解锁,樱太郎线的决战要集结所有人,扣住标题的「君于雪中希冀(你在雪中祈祷)」要放在樱太郎线而非篁智成线,光靠樱太郎线的情感铺垫是达不到最后情感爆发的那个阈值的,要依靠所有男主的羁绊和玩家自身在三次元里所投入的时间成本才能抵达最后的黄金时刻。与其叫樱太郎线,不如叫真相线更好一点。樱太郎本尊在他自己的这条线里反而没有那么举足轻重。有一点点可惜,虽然我不太喜欢樱太郎的人设(有点年下),但是他本体的那个背景设定我觉得还挺有玩味的空间的。
同样我觉得很可惜的是这部作品没有FD啊(故事写那么扯淡也很难有FD吧)。我不理解,为什么《君雪》的本篇能写的这么清水啊。你都能写到那么擦边的桥段了,什么假扮女友了,卧底青楼了,初夜被淫魔买下了,为什么还能写的这么清水。你又不是《薄樱鬼》那种史同严肃向题材,虽然是R15但是未免也太清水了吧。
最后再回到这个作品的基础设定上,即倾注感情的物品可以幻化成人。设想一下,假如你的父亲或者母亲留下了某个物件给你,不一定是非常贵重的物品,也可以是一支笔,一本书之类的。经过了两代人的情感灌注,它最后幻化成了人形,而你的选择是,你愿不愿意和这个物品的拟人谈恋爱?能想通这个问题,就差不多揭晓这个游戏最核心的梗了。但是按理来说,我妈妈的物品的拟人,和我,这中间不是差着辈分呢吗?
我觉得偶尔承认自己是个俗人也挺好的。这部作品确实是玩乙游以来我玩的最开心的一部,画风精美,配音好听,也很好地满足了我的生理需求,作为消遣娱乐的服务型产品而言《茉莉花之炯》很好地达成了它的使命。但是作为文艺作品来说,这部游戏有相当大的问题。最大也是最严重的问题是,这是一个只有情节没有角色的故事。
故事三要素我想大家都有所耳闻。角色,情节,环境。角色是故事的核心,情节是故事的骨架,环境是故事的背景。按理来说没有角色故事就不会成立,所以我所说的没有角色也并不指字面意思上的没有角色,而是这些角色只是标签化的,被设定了的,没有灵魂的空壳。
今年可能是乙游数量特别多,我一直在强调主观能动性这个概念。放在别的游戏里主观能动性其实并不算是一个问题。因为只要一个角色有动作性需求,他就必然会产生主观能动性。例如,《羊蹄战鬼》,笃的动作性需求是复仇,为了复仇她自然会自发地做出一系列行为并产生后果,于是故事展开了;再例如,《死亡搁浅》,Sam的动作性需求是把开罗尔网络铺遍全美,而有人不希望他达成这个目标所以开始阻拦他,于是故事展开了。而乙女向游戏的女主角,她们的动作性需求是没有的,或者说是不强的。例如,《薄樱鬼》,千鹤的动作性需求本应该是寻找失踪的父亲,但是在京都和新选组共度的四年里,有关千鹤父亲的信息只字未提,也不妨碍故事继续展开。这是因为乙游的重点并不是让女主达成动作性需求,而是让女主成功攻略游戏内的某一位男主,这变相导致了女主的主观能动性变差。而如果一个角色的主观能动性过低或者甚至是没有了主观能动性,这个角色还是一个角色吗?还是只是一个推动剧情发展的工具,一台讲述故事的摄影机呢?
最典型的例子是共通章结束娜雅被逐出末利村时,你会很惊悚的发现,娜雅竟然丝毫没有自己的想法,只是待在一个远离冲突的地方等待着被某条线的男主捡走。故事以“留下来会被村民杀害”为借口迫使情节继续推进。而这之中,娜雅究竟是想走,还是想留,是愿意跟着男主走,还是被迫跟着男主走,娜雅的主观意愿是完全阅读不出的。玩家只能机械化地进行选择,使故事继续进行下去。
我很喜欢娜雅这个角色。不为别的,她画的实在是太好看了。甚至于几乎每条线,娜雅都会有一套不同的换装。所以当我看到娜雅在剧情里被当做工具一样处理时,我确实感觉到很气愤。这么出色的作画,值得一个更好的剧情编排和角色刻画。
男主们的问题在于他们知道要做什么,但是不知道为什么要这么做。他们是被设定好的程序,同样也是没有灵魂的空壳。典型案例是洛欧,他的表层动机是重建鳰船,为此他不惜把女主卖给沙漠里的土豪当新娘。但其实他的底层动机是光复他的家族,重建鳰船只是一个象征性意义大于实质意义,浅层的不能再浅的一个手段。哪怕最后的好结局,他也并不是靠重建鳰船来光复风家的。但他还是要失心疯一样去收集图纸,把梦想挂在嘴边,然后把女主倒卖了。这是很典型的倒果为因,为了产生戏剧矛盾而产生戏剧矛盾。
这种写作手法让我联想起了今年很出圈的两部TV动画,一部叫做《BanG Dream!Ave Mujica》。同样也是倒果为因,为爆而爆,丝毫不在意符不符合角色的行为逻辑。另一部叫《Arcane 2》,这一部的问题叫,为谋话题量不惜手段,其实好像也和Ave Mujica差不多。都是和我归纳总结一样的,只有剧情,没有人物,短剧式的,追求短平快的刺激和爽感的写法。
《茉莉花之炯》还有一个问题是明显有坑没填完。我不知道是碍于篇幅删减了,还是把这些坑留给了明年的FD。白君线明显太监了,剩下的例如为什么玖燕来会随身携带杀死男精的草药,他的弟弟玖燕粹为什么男扮女装,解释起来很好解释,毕竟他们玖家想篡的是女王的位,圣兽只听命于女王,所以要把男孩当女孩养。但是不在本篇解释清楚我就很不爽。再例如斐伊和斐恩的问题,在我看来这就纯粹是《盗梦空间》式的结局,为了炒热度脸都不要了。
再来说说优点啊。这游戏每条男主有三个结局,一个是世俗意义上的大团圆包饺子好结局,另一个是世俗意义上的要么寡妇要么鳏夫要么更惨的坏结局,有意思的是第三个结局,这个结局好像官方定义为Norma Ending普通结局,但是我觉得这个结局普通与否甚至好坏与否是基于玩家本人的价值观决定的。这点还挺有意思的,起码没像《剑为君舞》一样端水。
先说坏结局吧。我还挺喜欢《茉莉花之炯》的坏结局的,除了坏结局和好结局前面的剧情发展都一样(选啥故事走向都不会发生变化)还有坏结局会有一定的OOC之外,《茉莉花》的几个坏结局确实深得我心。一个是二角兽羯磨的坏结局,这个结局是羯磨在被操控且不知情的情况下亲手杀害了娜雅。这里应该会有人说,主播主播,这不是你最讨厌的寡妇鳏夫结局吗。此言差矣,这个结局巧妙在羯磨亲手把娜雅杀了,还被洗脑把娜雅忘了,最后还要若无其事地抱着娜雅的骨头一起睡觉。横向对比一下《浪客剑心追忆篇》就懂了,雪代巴死前还给剑心留了一道疤,还说了「再见了,我第二个深爱过的男人」这么刻骨铭心的台词。羯磨亲手杀害自己的爱人却永生永世活在的无知的幸福中,真的有点太物哀美学了。第二个是洛欧的坏结局。这个结局是娜雅和洛欧被海盗抓起来,很明显和洛欧有深仇大恨的海盗头子当着洛欧的面把娜雅NTR了,并强行让洛欧观赏全过程。NTR前娜雅是处女,且NTR的过程写的十分细致。NTR之后海盗头子还把娜雅卖到了青楼当妓女。这个结局也是很符合,把美的东西毁灭给人看的定义,还有我个人的恶趣味的。与这两个相比,玖燕来亲手扣掉娜雅眼珠子的坏结局都太黯然失色了。
再来说所谓的NE普通结局,这里要请出全《茉莉花之炯》我最喜欢的男主——胡青凛,虽然胡青凛是个完全没有人物弧光的圣母型角色,但是他的这个NE写的真的太心水我了。背景是人类罪孽滔天,守护土地的神兽们决定弃人类不顾,于是月下国就陷入了字面意义上的水深火热民不聊生之中。作为神兽转世的胡青凛独木难支,难挽颓势,最后与其他神兽做出了一样的决定,即抛弃人类,一同与女主角娜雅在仙界永生。这个结局我猜想理应属于是坏结局,拥有拯救人民力量的神兽抛弃了人民,怀着罪孽吃下了忘却凡间诸事的仙果苟且偷生。但是按我的价值观来判断我觉得就是好结局,一来胡青凛终于不再是圣母的完人形象,二来这种为了爱人背叛全世界的表达确实看不腻。
最不喜欢的男主是雪山狼王臧布尼勒。完全不能接受这种野蛮人形象。第一次和娜雅做还是后入,丝毫没有对女主的尊重。Aftercare再多也改变不了我对这种蛮子的刻板印象。这就是那种我最讨厌的不尊重女主个人意愿的强暴型男主。虽然娜雅确实也没啥个人意愿,属实是嫁鸡随鸡嫁狗随狗了。
说到这就不得不提《茉莉花之炯》最大的优点了。它一点也不清水。每条线都有至少2张翻云覆雨颠鸾倒凤的特殊CG,描写的虽然不算很细致,但是也足够到位了。希望乙游厂家多多学习,正视樱花妹乙游妹们的生理性需求。
比我预想中写的要长好多啊。本来以为今年会很轻松很愉快的写完,结果还是废话啰嗦地写了这么长。辛苦看到这里的各位了。如果有不能理解的地方没关系,写到后面我都不能理解我自己在写什么了(笑)。
好消息是总算是坚持下来了这个持续时间不长的年度习俗。坏消息是如同我游戏时长,观影时长的退化一样,我的文字表达能力也实在是退化了太多。提起笔或者敲键盘的时间越来越少,再也没有底气自称是文字工作者了。但好歹也还是在FF14开新零式前写完了,拖延症大胜利,耶。
今年的话,quote from雪村千鹤一下「我有一个对我而言非常奢侈,实际上非常巨大的梦想」。纵然我知道这个梦想已经很难实现。但我都去玩乙女游戏了,就让我再幻想一些年头,或直接让我抱着幻想溺死吧。衷心祝愿看我文章的读者不要像我一样,有着如此奢侈的梦想。
谢谢每一位能耐心看完的读者,你们的每个点赞每个评论乃至每个阅读量都是对我承认欲求的极大满足。你们是我能坚持按下键盘的最大理由。
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