《Z.A.T.O.》不仅仅是一款简单的关于失踪少女的悬疑游戏,它是一部关乎“苏联幽灵学”(Soviet Hauntology)的互动文本。它捕捉了那个特定时刻——切尔诺贝利灾难发生的同一年,苏联解体的前夜——并将其封存在一种由低保真像素和高噪音抖动(dithering)构成的数字“琥珀”(琥珀里的生物静止、完好……嗯……可爱)中。开发者Ferry是一位具有反帝国主义立场的白俄罗斯艺术家,他通过这部作品构建了一个关于隔离、神经多样性(Neurodivergence)与宇宙冷漠的文化寓言。
在此,笔者尝试脱离简单的剧情复述,尝试探讨其叙事架构、视觉美学、声音景观以及其与《路边野餐》(Roadside Picnic)、《鼠疫》(The Plague)等文学经典的互文性关系;以及游戏如何通过“封闭行政区域”(ZATO)这一特殊空间,隐喻人类在庞大系统面前的无力感;回答主角阿夏·舒比娜(Asya Shubina)是如何通过一种近乎妄想的乐观主义,试图向沉默的宇宙发送存在的信号。
游戏的标题“Z.A.T.O.”并非随意的字母组合,它指向了一个沉重的历史实体。它是俄语“Zakrytoye Administrativno-Territorial'noye Obrazovaniye”(Закрытое Административно-Территориальное Образование)的缩写,意为“封闭行政-领土实体”。在苏联时期,这些城市是国家机器中最隐秘的齿轮,通常围绕核工业、军事基地或尖端科研机构建立。它们不出现在公开地图上,没有路标指引,进出需要极其严格的特别通行证,甚至连通信地址也往往是一个代号(如“阿扎马斯-16”或“车里雅宾斯克-40”)。
游戏中的“沃尔库塔-5”确实是一个虚构的坐标,但其命名具有强烈的象征意义。现实中的沃尔库塔(Vorkuta)位于北极圈内,是斯大林时期古拉格(Gulag)劳改营体系中最臭名昭著的节点之一,无数囚犯在此开采煤矿。游戏将背景设定在“沃尔库塔-5”,其暗示了这个封闭城市与劳改营体系之间的某种隐秘关系——它是监狱的某种变体,或者说是监狱的“升华”形式。
根据历史资料与游戏内文本的互证,ZATO的居民生活在一种奇特的二元对立中:一方面,他们受到严密的监控和人身限制或者不如说,是“BITE模型”级别的社会控制【BITE模型是一个用于分析和评估邪教或高控制团体使用的控制和影响策略框架,“BITE”代表行为 (Behavior)、信息(Information)、思想(Thought)和情感(Emotional)控制,它是一个工具,用于识别邪教操纵其成员的关键方式】。
另一方面,他们享受着苏联其他地区难以企及的物质特权。这种“特权囚徒”的身份构成了游戏中社区心理的基础。居民们拥有更好的住房、更高的薪水,商店里供应着稀缺的商品,这使得他们对体制产生了一种复杂的依赖与维护心理。正如游戏中所示,当伊拉(Ira)失踪时,社区的反应并非恐慌,而是沉默与排斥,因为承认失踪就意味着承认这个特权乐园的“不完美”,从而威胁到所有人的安全感。
(二)1986年的时空拓扑:切尔诺贝利的阴影与改革的晨曦
游戏的时间锚点——1986年——是解读其文化氛围的关键钥匙。这一年是苏联历史的分水岭。4月发生的切尔诺贝利核事故彻底击碎了技术万能的神话,而戈尔巴乔夫的“改革”(Perestroika)与“公开性”(Glasnost)政策那时正在艰难起步。
在“沃尔库塔-5”这个封闭的微缩宇宙中,1986年的时代精神(Zeitgeist)表现为一种悬置的末日感。游戏通过细腻的物质文化符号还原了这一时期的生活质感,其中食物作为一种特殊的文化能指,承载了超越果腹功能的社会意义:
作为苏联晚期烹饪艺术的象征,游戏中出现的“鸟乳蛋糕”(Ptichye Moloko)并非普通的甜点,而是一个关于匮乏与奢侈的矛盾统一体。这种以蛋白酥皮(Soufflé)为核心、覆盖着巧克力淋面的甜点,其名称源自古希腊谚语中对“不可能存在的珍馐”的隐喻,象征着一种近乎神话般的稀缺性。在1978年,莫斯科著名的布拉格餐厅(Praga Restaurant)将其配方标准化并申请了苏联历史上的第一个蛋糕专利,使其成为“计划经济下的奢侈品”。在ZATO这样的封闭城市中,能够享用这种在普通苏联城市难以寻觅的甜点,直接标识了居民作为“体制内特权阶层”的身份,同时也暗示了这种甜蜜生活的虚幻性——它如同其名字一样,是建立在非现实基础上的脆弱泡沫。
与现代工业化的鸟乳蛋糕并置的,是承载着厚重历史记忆的“拿破仑蛋糕”(Napoleon Cake)。这款多层酥皮夹心的甜点源自法式千层酥(Mille-feuille),于1912年为纪念俄国击败拿破仑·波拿巴入侵100周年而得名,其形状最初被设计成模仿拿破仑的三角帽。尽管在苏联时期,宫廷式的繁复装饰被简化,但其制作过程依然保留了极高的人力成本,需要手工制作多层酥皮并长时间冷藏以软化口感。在物资短缺的80年代,拿破仑蛋糕往往成为家庭庆祝活动的核心,象征着一种在集体主义压抑下依然坚持的私人生活仪式感与对前革命时代精致生活的某种潜意识回溯。这两种甜点在游戏中的出现,不仅还原了感官细节,更构成了对苏联晚期社会状态的隐喻:一方面是工业化、标准化的甜蜜许诺(鸟乳蛋糕),另一方面是历史创伤与家庭记忆的顽强残留(拿破仑蛋糕)。
此外,信息的碎片化渗透也加剧了这种时空错位感。尽管身处封闭城市,角色们依然阅读《同龄人》(Rovesnik)、《接班人》(Smena)等杂志,讨论其中的西方流行文化、毒贩故事甚至是关于“外国妓女”的传闻。这种信息的渗透,加剧了年轻一代(如主角阿夏和她的同学们)对外部世界的渴望与恐惧。
我知道这个标题有点耸人听闻,但不可否认的是在《Z.A.T.O.》中,城市的几何结构直接参与了对个体精神的塑造。开发者Ferry通过像素艺术还原了一种“数字野兽派”(Digital Brutalism)的美学,这种美学不仅关乎建筑的形式,更关乎权力如何通过空间进行本体论层面的殖民。游戏敏锐地捕捉到了苏联城市化进程中的一段断裂历史:旧式木质“兵营”(Barracks)与新兴现代化“预制板公寓楼”(Blocks/Khrushchevka,它有个极具讽刺意味的名字——赫鲁晓夫楼)的交替。
现实中的沃尔库塔是斯大林时代古拉格(Gulag)体系的核心。那些即将拆除的木质兵营,是劳改营时代惨烈记忆的物理残留。而被称为“赫鲁晓夫楼”的标准化混凝土建筑,其意义不仅在于改善居住条件,更在于一种“记忆的暴力覆盖”。用高度标准化的、现代性的混凝土结构覆盖住旧时代的血泪伤痕,是 ZATO 维持其“理想乐园”叙事的重要手段。
这些灰色的、重复的建筑块(Blocks)在像素化的处理下展现出一种惊人的匿名性。在这种空间里,个人的私密性被彻底消解,每个家庭都成了庞大预制构件中的一个微小单元。这种新旧交替亦反映了苏联城市化进程中的居住空间变革,同时也暗示了某种抹除记忆的暴力——旧的苦难(兵营/古拉格遗产)被新的标准化混凝土(现代ZATO)覆盖,其呼应了 ZATO 的政治逻辑:个体是可替换的,唯有系统的结构永恒。
屹立在城市中心广场的混凝土雕像,作为权力的图腾,俯瞰着所有居民(我觉得它是游戏视觉设计的点睛之笔)。在抖动和像素化的视觉处理下,雕像的五官是模糊的。这种模糊性产生了一种“神学效果”:它不再是某个具体的政治领袖,而是权力的具象化身,如同一个沉默、压抑且无法辨认的神祇,俯瞰着所有居民。雕像的巨大尺度与主角阿夏渺小的像素点形成了强烈的视觉对比。这种“非人性”的比例感是野兽派建筑的核心,旨在通过空间的垂直高度让个体产生一种宿命般的敬畏与无力感。
此外,ZATO 的边界不仅是物理上的铁丝网和哨卡,它更是一条本体论的鸿沟。ZATO 的核心属性是其在公开地图上的“消失”,那抹“不可见性”正是ZATO存在的前提。城市的边界不仅仅是物理概念上相对的围墙,更是绝对的心理禁区。这种“不可见性”形成了一个封闭的逻辑闭环:如果你生活在里面,你就是这个秘密的一部分;如果你试图离开,你不仅要跨越地理上的雪原,更要跨越认知上的断裂。离开沃尔库塔-5意味着必须在外部世界否认家乡的存在。这种设定赋予了“家乡”一种幽灵般的特质——它是一个真实存在却被禁止被言说的空间。这种地理学上的绝对隔绝,使得阿夏对世界的“爱”带有一种近乎狂热的、在孤岛上建立宇宙连接的悲剧色彩。
尽管沃尔库塔-5充满了铁锈、油污和冷硬的混凝土,但在阿夏眼中,这些废墟呈现出一种“无限的可爱”。生锈的管道、剥落的油漆、车库里弥漫的油烟味,这些在传统意义上被视为“衰败”的元素,在阿夏的认知过滤下变成了宇宙的细节。这种对野兽派景观的审美化处理,是阿夏最后的心理防线——如果她不能在这些灰色的混凝土块中发现美,她就会被这些沉重的物质彻底压碎。
数字野兽派通过静态的、沉重的结构,传达了一种“时间停滞”的感觉。在沃尔库塔-5,1986年仿佛被永久冻结。这种时空的凝固感,让阿夏的“信号发送”变成了一种跨越永恒的尝试,在那个不存在的坐标上,向着不存在的未来发出微弱的电波。
在《Z.A.T.O.》中,地理学即是命运。沃尔库塔-5的每一条走廊、每一座雕像、每一片雪原,都是为了证明个体的无能为力。然而,阿夏通过对这些混凝土废墟的深情凝视,完成了一次从“空间受害者”到“世界观察者”的身份转换。数字野兽派的冷酷背景,最终成了她那句“我爱这个世界”最强有力、也最令人心碎的底噪。
《Z.A.T.O.》在Steam页面上直白地写着:“这是一款线性的视觉小说……没有选择。结局是注定的”。在当代游戏设计极力推崇“分支叙事”与“玩家赋权”的潮流中,这种设计显得格格不入。然而,正是这种“反互动性”构成了游戏最核心的修辞力量。
在ZATO这样的全控机构(Total Institution)中,个人的命运是被宏大计划预先写入的。父母的工作分配决定了子女的出生地,国家的意志决定了城市的存亡。开发者 Ferry 通过剥夺玩家的选择权,强迫玩家进入主角阿夏·舒比娜的主体位置——一个观察者,而非行动者。玩家无法拯救失踪的伊拉,无法改变冷漠的成人世界,甚至无法控制阿夏的思绪。这种“无力感”的模拟,使得玩家能够切身体验到苏联晚期体制内个体那种被历史洪流裹挟的宿命感。
主角阿夏(Asya Shubina)并非传统意义上的英雄,甚至不是一个合格的叙事者。她被设定为一个“安静的局外人”,并且在许多玩家的解读中,她表现出明显的神经多样性特征(自闭症谱系或ADHD)。阿夏的“不可靠性”并非源于恶意欺骗,而是源于她独特的认知过滤机制。面对沃尔库塔-5的残酷现实(欺凌、失踪、冷漠),阿夏构建了一套宏大的宇宙神学来防御创伤:
阿夏认为,宇宙之所以创造智慧生命,是因为它作为一个无限的存在感到了孤独,需要一个“+1”的观察者来见证它的存在。这样的“加一理论”将人类的渺小转化为一种神圣的使命——我们是为了安慰宇宙而存在的。
同时,阿夏眼中的世界充满了“无限的可爱”(infinite cuteness)。哪怕是工厂的黑烟、剥落的墙皮,在她眼中都具有某种美学价值。这种极端的审美化视角,实际上是一种心理防御机制(Coping Mechanism)。她必须爱这个世界,否则这个世界的残酷将摧毁她。
游戏简介中提到“向宇宙发送你的信号”,正是一处有趣的伏笔:阿夏将自己视为一根“抛物面天线”(parabolic antenna),试图穿透ZATO的物理封锁,与更高维度的存在建立联系。她的独白往往在现实与幻觉之间跳跃,使得玩家难以分清哪些是真实发生的,哪些是她大脑中的电流噪声。
失踪的女孩伊拉(Ira Grachevskaya)是故事的“麦高芬”(MacGuffin,电影和文学中一种叙事手法,指一个推动情节发展、引起角色追逐但本身内容不重要的物件、人物或目标,其具体细节对剧情而言可有可无,主要功能是让故事动起来),但她更是阿夏的镜像。如果说阿夏通过向内退缩来适应系统,伊拉则通过向外越轨来挑战系统。
伊拉被描述为“问题儿童”、“逃学者”,甚至有传言她与年长男性交往。这些标签是集体对异类的排斥。在ZATO,合规(Conformity)是生存的通货,伊拉的特立独行使她成为了系统的“坏点”(Glitch,这里和画面艺术风格又是一个“互文”)。
游戏中的“抖动”(Dithering)与“故障”不仅是艺术风格,更是伊拉存在状态的具象化。在追求高度合规与秩序的ZATO中,伊拉的“逃学”、“叛逆”和“传闻中的越轨”是系统无法兼容的代码。她就是画面中那一块闪烁的、无法对齐的坏点。当系统无法修复一个坏点时,最简便的方法就是将其整体“遮盖”或“抹除”。
因而,伊拉的消失并非单纯的犯罪事件,而是某种社会性抹除。在集体主义叙事中,一个不具功能的异类在消失之前,就已经在邻里的沉默和老师的摇头中完成了“社会性死亡”。正如剧中暗示,没有人真正寻找她,因为她的消失反而让这个“模范城市”回归了统计学上的完美。伊拉的悲剧在于,她试图在封闭的物理围墙内寻找心理的出口,而这种“越轨”的代价,就是被系统彻底当作无用的数据包从存储器中卸载。
相较之下,玛丽娜(Marina)则代表了“犬儒主义的现实主义者”,亦是游戏中最为复杂且最具悲剧色彩的人物之一。她代表了那些看透了系统荒谬、却因缺乏“幻觉武器”而不得不向现实投降的清醒者。她性格开朗,却对世界抱有深刻的怀疑;她看透了成人世界的虚伪,但选择随波逐流以求自保;她与阿夏的对话往往充当了“现实检验”(Reality Check)的角色,试图将阿夏从宇宙幻想中拉回地面。
当阿夏沉浸在宇宙的浪漫幻想中时,玛丽娜总是冷冰冰地指出权力的边界。这种冷酷并非源于缺乏同情心,而是一种自我保护。她深知在ZATO这种环境下,过度的共情或幻想意味着精神的崩溃,因此她选择用犬儒主义(Cynicism)建立一道防火墙。
玛丽娜呈现了典型的苏联晚期“双重思想”:她深知成人世界的虚伪,在私人空间里大谈禁忌话题,但在公共场合却完美履行社会角色。她是那个时代的“聪明人”,却也是最痛苦的人——因为她没有阿夏那种“神经多样性”所赋予的天然护盾,她必须清醒地看着自己一点点枯萎在平庸的日常中。她对阿夏的“拉扯”,本质上是由于她无法忍受阿夏竟然能在这样一个地狱中保持“爱”的能力。
瓦迪姆(Vadim)也不仅仅是一个校园恶霸,他是ZATO这种权力结构在少年阶段的微观投射。引用阿伦特的“平庸之恶”来描述瓦迪姆极为精准。瓦迪姆并不具备毁灭世界的宏大恶意,他的恶是碎片化的、习惯性的、无意识的。他在家中可能承受着身为矿工或军官父亲的暴力压抑,在学校则通过践踏更弱者(如阿夏或伊拉)来完成权力的代偿。这种“恶意”是系统的副产品:当一个社会缺乏流动的可能性与自由的表达权时,暴力便成为确认自我存在的唯一通货。
讽刺的是,瓦迪姆也是秩序的维护者。他通过霸凌异类,在客观上强化了集体的合规性。他不仅是施暴者,更是系统的“末梢神经”,感受着来自上层建筑的压力并将其转化为对底层的摩擦力。他在欺凌阿夏时表现出的那种“无聊感”,揭示了这种恶的虚无本质——这是一种在封闭容器中由于精神极度贫瘠而滋生出来的霉菌。
在《Z.A.T.O.》中,图像不再是叙事的被动载体,而是某种具有感染性的、正在解体的物质。通过对低保真艺术(Lo-fi Art)的激进运用,游戏构建了一种独特的“视觉幽灵学”。
如前所述,《Z.A.T.O.》的视觉风格不仅仅是复古,它是一种精心设计的“视觉噪音”,是游戏叙事的一部分。游戏大量使用了抖动技术——这是早期计算机图形为了在有限色板下模拟丰富色彩而采用的一种点阵交错手法。这不是简陋,也不是复古怀旧,而是一种美学的伤痕美学(Kintsugi-like aesthetic)。
在本作中,抖动不再是技术限制,而是一种美学选择。它创造了一种模糊、颗粒感和不稳定的画面质感。这种画质模拟了被反复转录、磁层脱落的 VHS 录像带。正如马克·费舍尔(Mark Fisher)在探讨幽灵学(Hauntology)时所指出的,过去从未真正消失,而是以“干扰”的形式徘徊。抖动的像素暗示玩家所见的并非实时发生的现实,而是一段正在消逝、不可靠且充满伪影的记忆回溯。
故障艺术的精妙之处亦在于,它使用破裂、扭曲、数据错误这些通常被视为负面的视觉现象,转化为表达心理真实的工具。当Asya陷入矛盾的思考时,屏幕可能闪烁;当她试图拼凑Ira的形象时,角色的轮廓可能发生像素层级的分裂。这种做法让内心的混乱得到了视觉形式的同步表现。
与此同时,游戏背景的抖动处理给了整个世界一种"既存在又半虚幻"的质感。这种美学直接源自1980年代的低分辨率电脑游戏(如Commodore 64、Apple II),但在这里被赋予了新的含义:它不是对过去的怀旧,而是对记忆的不稳定性、过去的幽灵般存在的视觉诗学。
考虑到 1986 年的时间背景,这种密集的视觉噪点可被解读为高能粒子流对胶片或人类视网膜的干扰。它具象化了那种看不见、摸不着但无处不在的“环境毒性”。画面越是闪烁,环境的压迫感就越是生理化,像素的破碎即是细胞被辐射击碎的宏观映射。
此外,在阿夏的认知中,世界并非坚固的实体。抖动产生的点阵让物体边缘变得暧昧不清,仿佛物质世界随时可能分解为原始的、冰冷的数据流。这种视觉上的“解体感”呼应了苏联晚期社会结构的松动——那个看似坚不可摧的帝国,其底层逻辑正在发生无法修复的故障。
游戏的色调控制达到了一种近乎病态的精准,通过极度克制的调色板,构建了一个情感上的“绝对零度”空间。游戏的视觉美学在某种程度上接近蒸汽波(Vaporwave)美学,但与通常的蒸汽波不同,传统蒸汽波强调:过度饱和的霓虹色彩、古典雕塑的挪用及消费文化的碎片化与讽刺;而《Z.A.T.O.》的“蒸汽波式”美学集中体现在:去色彩化的苏式灰蓝色调、雪景的单色美学,它展示的不是古希腊雕塑的优雅,而是列宁像、5号公寓楼的沉闷权力象征,被隔绝社会所抹杀的商品欲望,成为了虚空的怀乡与消费文化的幽灵。
这种融合创造了一种"后冷战蒸汽波"的新审美——它既哀悼消费现代性的失落,也哀悼共产主义乌托邦的破灭,而Asya就生活在这两个幽灵系统的交叉口。
压倒性的冷蓝色调不仅代表了沃尔库塔的极地气候,更象征了苏联晚期那种停滞、冰冷且无法逃离的社会稳态。这种蓝是一种心理上的缺氧状态,传达了深层的抑郁与行政上的冷漠。
当红色出现时(如红领巾、团徽、警示灯),它打破了冷色调的统治。这种红具有双重属性:它既是意识形态权力的“刺眼”存在,也是阿夏内心强烈情感爆发的伤口。它是一种“痛觉色彩”,提醒玩家即使在冻土之下,仍有未熄灭的痛苦在搏动。
大面积的黑色在本作中不再仅仅是阴影,它是一种“具象化的虚无”。它是 ZATO 围墙外被抹除的外部世界,也是伊拉失踪后的心理黑洞。这种黑是吞噬一切的,它暗示在权力的强光照射之外,只有无尽的、不被定义的虚空。
在《Z.A.T.O.》的视觉语境中,人物的立绘与环境的像素颗粒不仅是审美组件,更是权力的测量仪。本作的角色设计呈现出一种独特的“视觉二元论”:轻灵、带有某种理想化色彩的动漫风格五官,被嵌入到粗粝、抖动且高度物质化的像素肉身中。
这种画风的摇摆创造了一种奇异的疏离感。动漫风格的特征(夸张的情感表达、清澈的瞳孔)代表了角色的内部世界——那是诗意、幻觉与多维意识的领地;而粗糙的像素环境则代表了外部的物理现实——那是僵硬、扁平且由混凝土界定的单向度空间。这种视觉上的“对不准”,精确地捕捉到了青春期个体在面对庞大行政机器时的本体论焦虑:我的灵魂是流动的、彩色的,但我的实存是被网格化的、灰色的。由于全作由阿夏(Asya)的主观视角统摄,这种半动漫化的风格也可以被解读为阿夏的“认知过滤”。她拒绝用绝对写实的冷酷眼光凝视同伴,而是赋予了他们某种超脱于苦难之外的、“虚构的美感”。
与之相对,伊拉的设计不仅是为了塑造一个“酷女孩”,更是为了构建一个针对苏联集体主义美学的“符号学炸弹”。在苏联的官方审美逻辑中,整洁、昂扬、健康的仪表是劳动纪律与忠诚的视觉证明。而伊拉那头“乱糟糟的长黑发”和病态的“黑眼圈”,在符号学意义上是对这种整洁美学的暴力拆解。黑眼圈暗示了失眠、秘密生活以及对白昼秩序的拒绝;乱发则象征着逃避劳作与缺乏自律。
在周围穿着笔挺、标准化校服的学生群中,伊拉的视觉呈现就像一张被揉皱的、边缘毛躁的碎纸。她无法被整齐地收纳进档案柜,也无法被平整地贴在集体荣誉墙上。她的外貌本身就是一种对“合规性”(Conformity)的生理性拒绝。因此,她的失踪在视觉逻辑上是必然的:系统必须剔除这个破坏了构图完整性的“坏点”(Glitch),以维持画面的平衡。
沃尔库塔-5的环境并非传统意义上的“废墟”,而是一种处于“活死人”状态的工业景观,其核心在于一种“停滞的衰败感”(Stagnant Decay)。不同于末世题材中那种壮丽、剧烈的文明瓦解,《Z.A.T.O.》中的衰败是缓慢且卑微的。剥落的油漆、生锈的管道、充满陈年油垢的车库——这些细节传达出一种时间被冻结的质感。这是一种物质的“慢性病”,暗示了体制在功能上的衰竭与在形式上的顽固。
这种美学处理方式与《Inside》的“巨型机械压迫”以及《Papers, Please》的“平庸官僚底噪”形成了跨文本的共鸣:就像《Inside》中的巨大工厂,沃尔库塔-5 的建筑空间完全漠视个体的舒适感,旨在通过空间的尺度感让个体产生一种物理性的卑微;亦如同《Papers, Please》中反复出现的印章声,游戏中剥落的墙皮和生锈的色彩也在反复确认一种单调的、无法逃离的平庸。环境叙事在“内部”与“外部”的张力中达到了高潮,构筑了一个残酷的空间悖论。
公寓走廊、教室、厨房——这些内部空间被表现得极度逼仄、阴暗,充满了发霉的物质感。这是 ZATO 居民的“现实坐标”,一个由社会关系与行政命令编织的紧身衣。
与内部的窒息形成对比的是无限广阔、纯白无瑕的雪原。它是自由的终极象征,但在 ZATO 的逻辑中,它是绝对禁止踏入的“虚无”。这种“看得见却无法抵达”的自由,比纯粹的黑暗囚禁更具杀伤力。它将个体的焦虑永远悬置在边界线上:一旦你跨过那条线,你就不再是 ZATO 的居民,你将作为一个个体在物理和政治意义上被雪原吞噬。
在《Z.A.T.O.》的体验中,声音并非文字的附属品,而是一种具有触感的物理存在。开发者 Ferry 通过极简主义的音频处理,将“沃尔库塔-5”从一个视觉坐标升华为一个全方位的、具有压迫性的听觉场域。
游戏中频繁出现的、尖锐且冰冷的金属撞击声(Clink/Clank),构成了这座城市最底层的听觉基调。这种声音具有多重的叙事功能:
节奏性的机械噪音是 ZATO 作为工业实体的脉搏。它时刻提醒玩家,主角阿夏正置身于一个由钢铁、管道和齿轮构成的宏大机器腹中。这种声音剥夺了空间的私密感,暗示了个体生活在某种非人性的、自动化的行政逻辑监控之下。这种金属声是僵硬、重复且不可阻挡的。它象征着体制的运作——没有情感,只有程序化的咬合。它在阿夏的独白背景中不断回响,形成了某种“声学囚笼”,暗示无论阿夏的内心幻想多么自由,她的物理实存始终被锚定在沉重的工业现实之中。
与冰冷的机械音形成鲜明对比的,是偶尔出现的火焰燃烧声。阿夏将其描述为“温暖而甜美”,这在整部作品的冰冷基调中显得极为珍贵。火焰的噼啪声是游戏中极少数具有“有机感”的声音。它代表了阿夏内心深处尚未被冻结的温情,是她与这个冷漠世界进行情感连接的微弱尝试。然而,这种温暖具有深刻的讽刺性。火焰的出现往往伴随着物质的消亡——无论是为了取暖而焚烧的信件,还是暗示某种破坏性的结局。这种听觉上的“甜美”实际上是一种关于“丧失”的预警。它揭示了 ZATO 生活的本质:任何温情的获取,都必须以某种形式的损毁为代价。
游戏中最具震撼力的设计在于对“绝对静默”的运用。大段背景音的缺失并非技术缺陷,而是一种精密的叙事策略。在“沃尔库塔-5”这样一个充满了秘密与失踪的封闭城市里,沉默本身就是一种权力的行使。正如叙事者所言,“一切都很安静”——这种安静不是宁静,而是一种由于恐惧和禁忌而产生的窒息感。失踪的伊拉需要噤声,掩盖真相的邻里需要安静,这种沉默是 ZATO 维持稳定的润滑剂。
在视觉小说的阅读过程中,声音的撤退迫使玩家直接面对文字。每一个字符在寂静中跳动时,都携带了额外的重量。这种处理方式将玩家从一种被动的“看戏”状态拉入到一种主动的“见证者”状态。寂静放大了阿夏内心的孤独感,使得她的每一句自白都像是在真空容器中回荡的微弱呼喊。
《Z.A.T.O.》的原声带倾向于极简主义的氛围音乐(Ambient)、无人机音乐(Drone)和工业噪音(Industrial)。特别值得注意的是,开发者对“现成品”(Ready-made)音乐的使用。虽然使用的是自由可用的音乐素材,但Ferry的编排显示了罕见的品味与精准。序曲反复出现,且随着叙事深化而获得新的意义。这种使用免版税音乐或既有曲目的做法,不仅没有削弱艺术性,反而增强了游戏的“拼贴感”。它赋予了游戏一种“非法性”和“地下感”,仿佛整部作品是一段被历史遗忘的、从废墟中发掘出来的数据碎片。
结局部分的音乐选择被评论界认为“恰到好处”。这种声音质感让玩家产生一种错觉:我们听到的不是配乐,而是阿夏作为那根“抛物面天线”,在 1986 年的荒野中偶然截获的一段跨越维度的外部信号。特别值得注意的是,游戏使用了《Serial Experiments Lain》OST中的"14"这一曲目。《Lain》是一部深刻探讨网络乌托邦、意识碎片化、个体消融于信息网的97年日本动画——与《Z.A.T.O.》关于个体被体制遗忘、意识被集体凝视压制的主题形成了跨文化的共鸣。
音乐的诗意处理与文本的诗意独白形成了多感官的沉浸,使得玩家的阅读体验不仅是视觉的,也是听觉的、身体的、情感的。疏离感与阿夏对宇宙的向往完美契合,将个人的悲剧升华为一种宇宙层级的壮丽空虚。
在《Z.A.T.O.》中,文本的引用不仅是致敬,更是一种认识论的支架。开发者 Ferry 通过对苏联科幻、西欧存在主义以及民间童话的重新阐释,构建了一套理解“隔离状态”的复杂话语体系。
众多玩家和评论者将本作视为给苏联科幻小说,特别是斯特鲁格茨基兄弟(Strugatsky Brothers)的《路边野餐》(Roadside Picnic)的一封情书,这种联系在空间逻辑上达到了高度的一致。
在《路边野餐》中,“造访带”是外星文明留下的、物理法则失效的荒芜之地。而在《Z.A.T.O.》中,这种“异常性”被行政手段固化了。ZATO(封闭城市)本身就是一个由国家机器人为制造的“造访带”:它在地图上不可见,充满了危险的秘密,且有着一套自成一体、与外部世界隔绝的社会准则。居民们即是“原住民”,也是被禁锢在异常之中的观察者。
同时我们需注意到,《路边野餐》的核心驱动力是潜行者寻找能实现任何愿望的“金球”;阿夏则试图向宇宙发送她的“信号”。两者的共同点在于:当现实世界陷入绝对的停滞与压抑时,个体只能向某种不可知的、超越性的力量寻求救赎。然而,阿夏的追求比潜行者更具悲剧色彩——她不追求物质的改变或愿望的实现,她仅仅追求“被看见”。这是一种极其卑微却又宏大的存在主义呼喊。
游戏对阿贝尔·加缪《鼠疫》的引用,为理解阿夏的“乐观主义”提供了伦理参考系。
这一引用至关重要。阿夏在对话中挑战了传统的“二元论恶行”。她认为恶并非一种主动的魔鬼力量,而是“误解、悲伤和恐惧的总和”。这一观点极大地深化了游戏的政治内涵:ZATO 的残酷并非源于某个邪恶的独裁者,而是源于每个人在恐惧中的自我封闭、在悲伤中的冷漠。这种对“恶”的去中心化解读,呼应了加缪关于鼠疫是一种“集体病症”的隐喻。
正如里厄医生在明知鼠疫无法被彻底根除的情况下依然坚持履职,阿夏在明知 ZATO 是一个死胡同、宇宙可能根本不在乎人类的情况下,依然选择坚持“爱这个世界”。这是一种典型的荒谬英雄主义:在确认了世界的无意义之后,依然通过个人的意志赋予其温情。阿夏的爱,不是因为世界可爱,而是因为她选择让世界变得可爱,这是她对抗虚无的唯一武器。
阿夏提到了俄罗斯童话《严寒老人》(Morozko)。在原版童话中,继女因为对严寒老人(冬天的化身)表现出谦卑和爱意而获得奖赏,而继母的女儿因抱怨寒冷而被冻死。阿夏将此解读为一种“宇宙生存法则”:世界(严寒老人)本质上是残酷的,如果你抱怨或反抗,你就会被毁灭(如伊拉);只有无条件地爱它、赞美它的“寒冷”,你才可能幸存。这解释了阿夏为何表现出一种病态的乐观——这是她为了在ZATO的严冬中生存而进行的自我催眠。
我们亦可给出另外一个更残酷的同意义答案,即:面对绝对的力量(无论是自然灾害还是国家机器),反抗意味着毁灭,而抱怨意味着加速死亡。在其中,伊拉是那个直言“寒冷”的女儿,因此她被系统“冻结”并抹除了;阿夏则是那个不断宣称“我很温暖”的继女。
阿夏的乐观带有一种病态的质感,这实际上是一种“生存策略”。她必须爱这个寒冷的、剥削她的世界,因为这是她不被冻僵的唯一方法。这种对“寒冷”的崇拜,实际上是长期处于全控机构下个体产生的复杂心理补偿。
我们亦可注意到,游戏中嵌入了具体的苏联80年代流行文化符号,其构成了对那个时代“未来观”的讽刺性考古:
《丑八怪》(Chuchelo/Scarecrow)是一部1983年的电影,它是苏联晚期反思校园霸凌的巅峰之作,讲述了一个女孩被班级集体霸凌的故事。游戏中的校园霸凌情节与此呼应,暗示伊拉就是当代的“丑八怪”,是集体暴力的牺牲品。游戏通过这一互文,暗示了伊拉的命运是集体平庸之恶的必然结果。在一个追求集体一致性的社会里,任何具有独立人格的个体都会被视为“丑八怪”,并最终被排挤出叙事线。
阿夏提到的“测心仪”(Myellophone)是苏联儿童科幻电影《未加以此山》(Guest from the Future)中的神级道具,是80年代苏联儿童最熟悉的科幻影视形象。在电影中,它象征着科技进步带来的心灵透明与共情。然而,在 ZATO 的语境下,测心仪能读取思想,阿夏提到它,象征着她渴望理解他人却又不可得的孤独。这种对“读心”的渴望,反衬了现实中人与人之间深不可测的隔阂与猜忌,一种深隔的心理壁垒。
我们不妨设想,1986 年的孩子们在电视上看《美丽的远方》(Prekrasnoye Dalyoko),期待着 21 世纪的进步;而实际上,他们正步入帝国崩溃的阴影与切尔诺贝利的尘埃中。
在《Z.A.T.O.》中,哲学不仅仅是文本的装饰,它构成了游戏的底层骨架。开发者 Ferry 通过 Asya 的视角,将 1986 年的苏联封闭城市转化为一个探讨意识、自由与预定的本体论实验室。
游戏的序幕确立了一个激进的宇宙论假设,将科幻元素从物质层级(外星人、技术)提升到了意识层级。
阿夏构建的宇宙观并非冰冷的物理系统,而是一个自觉的、渴望被观察的意识实体。它创造人类并非出于某种崇高的目的,而是为了追求“Infinity + 1”的观察值。在这个逻辑下,人类如同“派对上的临时演员”,其存在的唯一意义便是作为宇宙自我凝视的媒介。这种设定呼应了 19 世纪末日本科幻(如《Serial Experiments Lain》)中的集体意识倾向:世界是一个温柔且内向的意识,它由于自身的无限而感到孤独,因此创造了有限的意识作为“陪客”——通过我们的眼睛来确认自身的实存。
序章中对太阳的描写极具存在主义色彩。作为一颗“异常”且“平庸”的黄矮星,太阳在阿夏眼中显得“underwhelming”(令人失望),它并非宏大的奇迹,却依然“努力工作以尽可能明亮地闪耀”。这不仅是对太阳的描写,更是对处于庞大体制中、微小个体的神圣化。其亦完美契合了存在主义的荒谬感:世界本身并无意义,意义诞生于那份“明知不可为而为之”的努力之中。阿夏对太阳的同情,本质上是对人类处境的接纳:意义并不来源于宏大的本质,而诞生于在荒谬现实中“执着发光”的行动本身。
阿夏作为唯一的视角窗口,她的内心独白构成了一部关于认识论的悲喜剧。她的“不可靠”并非源于恶意,而是一种应对创伤的防御机制。
阿夏对伊拉失踪真相的不断修正——从漠然自责到浪漫化私奔,再到意识到自己在共谋伤害——展示了典型的“自我欺骗”过程。为了回避“必须面对真相并作出选择”的绝对焦虑,阿夏通过编织诗意叙事,赋予了残酷现实一层“美学缓冲”。这种“自欺”在此处被升华为一种“弱者的智慧”:当权力试图定义什么是“真实”时,主观的误读成了保护灵魂不被穿透的最后屏障。然而,游戏的高明之处在于,这种“自欺”被转化为一种弱者的智慧与抵抗形式。在全控机构(Total Institution)的凝视下,直面真相往往意味着毁灭,诗意的误读则成了保护灵魂不被权力穿透的最后堡垒。
阿夏的神经多样性(Neurodivergence)使其观察具有一种“非人的纯粹”。她对恶意的原谅、对颓圮墙皮的赞美,实际上是拒绝进入体制预设的“仇恨与警觉”逻辑。她通过将病理性的解离转化为审美性的升华,在精神层面上瓦解了封闭城市的围墙。
“一只鸟飞过窗外”(A bird flies past the window)是游戏中反复出现的文本母题。鸟是唯一能无视ZATO围墙、哨卡和通行证的生物。它的飞行是对人类禁锢状态的嘲弄,也是唯一的希望图腾,象征着绝对的、非人类定义的自由。
阿夏认为鸟的飞翔是世界的温柔,但这种温柔是冷漠的,是一种“并不针对你”的温柔——鸟并不在乎伊拉的失踪,也不在乎阿夏是否悲伤。它只是飞翔。阿夏试图达到的境界,正是这种“超脱于苦难之外”的视角,是一种本体论的冷漠。她爱世界,是因为她学会了像世界爱人类那样,以一种不带索取的、本体论层面的冷漠去拥抱万物,一种超脱于人类苦难、不带索取、不带情感投射的注视。这种“非人的视线”正是阿夏试图达到的境界——像鸟一样俯瞰这个封闭的城市,超脱于人类的苦难之外。她之所以爱世界,是因为她学会了像宇宙爱人类那样,以一种浩瀚且冷漠的慈悲去拥抱万物。这种“非人的视线”让她在痛苦的深渊中获得了一种近乎神性的平静。
游戏的“无选择”机制则传达了深刻的宿命论哲学。在沃尔库塔-5,玛丽娜提出了一种世界观,认为一切都是模式化且预定的。正如阿夏无法选择出生地,玩家也无法改变剧本。这种体验强加给玩家一种强制性的斯多葛主义(Stoicism)立场:既然无法改变外部路径,唯一能掌控的只有内部的判断(Judgment)。线性结构强迫玩家成为“被迫的见证者”,产生了一种极度亲密且绝望的沉浸感。我们不仅在看阿夏的故事,我们也在经历她那种“被决定”的命运。
阿夏表面上被迫接受预定论,但她通过“赋予意义”完成了最后的反抗。既然外部事件(失踪、封锁、时代的崩塌)不可更改,她便选择将苦难重新阐释为“宇宙的拥抱”。这种“爱”不是软弱的妥协,而是最激进的主权行为——即使世界不在乎我,即使我的结局已定,我依然拥有“如何看待你”的绝对自由。这种体验可以被视为一种强制性的斯多葛主义(Stoicism)修行。既然无法改变外部事件(失踪、封锁),唯一能掌控的只有自己的内部判断(Judgment)。阿夏选择将苦难重新阐释为“宇宙的拥抱”,这是她最后的自由堡垒。
开发者 Ferry(Nopanamaman)的背景为游戏增添了另一层解读维度。作为一名白俄罗斯人,Ferry 明确表达了反战和反帝国主义立场,并指出自己因担忧俄乌冲突蔓延而离开家乡。这种“离散”(Diasporic)身份使得《Z.A.T.O.》不同于俄罗斯本土的爱国主义叙事,也不同于西方猎奇视角的苏联剥削作品(Sovietsploitation)。Ferry 的视角是内部的,却又是疏离的。
这为《Z.A.T.O.》注入了一种极为罕见的“内部他者”视点,这种视角既拒绝了试图修复历史裂痕的英雄主义叙事,也避开了将苏联符号化、奇观化的西方“苏联剥削”视角,而是在一种反思性怀旧的余温中,精准地剥离了宏大帝国的幻象。游戏虽然充满了苏联美学,但并没有试图修复或美化那个时代。
相反,它展示了那个时代的裂痕。这种怀旧并非为了重建丧失的家园,而是为了在断裂的记忆与停滞的混凝土废墟中,重新确认那些即使在窒息的环境里依然试图寻找意义的微小挣扎,从而将苏联美学从单纯的符号堆砌转化为一种具有幽灵学特征的审美对象,使得沃尔库塔-5 这座封闭城市不仅是地理上的禁区,更是意识形态崩溃前夕的心理标本。它是一种反怀旧的怀旧(Reflective Nostalgia),这种怀旧是“反思性”的,它怀念的不是那个强大的帝国,而是那个时代里人们即使在封闭中依然试图寻找意义的挣扎。
这种审美在叙事结构上呈现出一种长达七小时的后摇滚律动,开发者早年在 Vocaloid 音乐短片创作中积攒的节奏感在此处被异化为一种漫长且压抑的情绪堆叠,在前六小时枯燥、线性且剥夺选择权的日常重复中,情绪压力在金属撞击的工业噪音中不断积聚,直至终局那场关于宇宙、鸟与爱的哲学独白出现时,瞬间爆发成一场摧枯拉朽的感官共振。这种共振的核心便是那句极具激进政治性的宣言——“我爱这个世界和其中的一切”,在存在主义的框架下,这绝非天真的温和祝福,而是在看透了成人世界的虚伪、犬儒主义的自保与平庸之恶的霸凌后,一个个体在被社会性抹除的边缘发出的最后反抗。
当系统试图证明个体只是无意义的消耗品时,阿夏通过这种“激进的承认”确认了自己的主体性,它拒绝了绝望,更拒绝了将痛苦合理化为“世界冷漠”的消极逃避。这种爱在美学上转化为阿夏对雪花、鸟影、甚至生锈管道这些细碎颗粒近乎固执的凝视,转化为她在遭受霸凌时依然试图理解瓦迪姆等人背后那份无聊与压抑的极度温柔,更体现在她在伊拉失踪后的虚无黑洞前,强行维持个体的尊严并坚持认为世界在引导自己走向正确之路的意志中。
这种美学姿态在当代虚无主义与政治冷感的荒原上开辟出了一种罕见的实存路径,即正是通过对一个失败、压迫且冷漠的世界进行无条件的爱,个体才最终获得了真正的自由,这种源自1986年铁幕深处的微弱信号,最终通过离散者的电波成功抵达了2025年,重申了爱即便在荒谬中仍然是最激进、最彻底的反抗形式。
游戏副标题"I Love the World and Everything In It"(我爱这个世界和其中的一切)在存在主义框架下具有激进的政治性。这不是一句温和的祝福,而是一个关于抵抗与承认的宣言。当一个个体——特别是一个被压迫、被忽视、被社会性地"死亡"的个体——说"我爱这个世界"时,这个陈述本身就构成了一种反抗。它拒绝了犬儒主义、拒绝了绝望、拒绝了将自己的痛苦合理化为"世界的冷漠"。这种美学姿态在当代文化中极为罕见。在一个普遍的虚无主义与政治冷感的时代,《Z.A.T.O.》提出了一个看似天真但本质上深刻的命题:正是通过对一个失败的、压迫的、冷漠的世界的无条件的爱,个体才获得了真正的自由与尊严。
《Z.A.T.O.》并非孤立存在的审美标本,它是“俄罗斯末日/抑郁游戏”(Russian Doomer Games)这一当代文化浪潮演进至深水区的产物。通过将其与《牛奶袋里的一袋牛奶》(Milk Inside a Bag...)及《小兔子》(Tiny Bunny)进行横向解剖,我们可以清晰地观察到这一品类在恐惧来源、病理尺度与核心隐喻上的演变。
与《牛奶袋里的一袋牛奶》相比,《Z.A.T.O.》展现出一种叙事视野的剧烈扩张。如果说《牛奶》是将镜头对准个体的神经中枢,通过极简的红黑对比色彩与破碎的对白,精准地捕捉了后苏联语境下女性主角极度解离、日常失序的个人病理;那么《Z.A.T.O.》则将这种由于“存在感缺失”而产生的心理张力,从卧室与超市的微观尺度,扩展到了 1986 年那个由“全控机构”支撑的宏大社会结构中。在《牛奶》中,世界的崩塌源于主角大脑内部的化学失衡;而在《Z.A.T.O.》中,主角阿夏的解离感则是一种极其理性的“适者生存”——当整个社会系统(ZATO)本身就是一个逻辑扭曲、信息垄断且充满压迫的“巨型病灶”时,个体的精神异化便从单纯的临床病症,升华为一种带有政治隐喻的时代症候。
当我们将视线转向量同样设定在雪原背景下的《小兔子》时,会发现《Z.A.T.O.》在处理“恐惧”这一命题时表现出一种近乎冷酷的理性。《小兔子》植根于 90 年代后苏联时期的民俗恐怖,其恐惧源头是森林中那些具体的、带有民俗色彩的超自然怪物;而《Z.A.T.O.》则彻底剥离了这种怪力乱神的虚饰,将手术刀精准地刺入人类社会本身的肌理。在沃尔库塔-5,真正的恐怖不再来自于森林里的狼群或林中的魔影,而来自于邻里间心照不宣的沉默、来自于那座作为权力图腾的模糊雕像、来自于那份“只有顺从者才配拥有存在感”的社会契约。这种从“外物恐惧”向“本体论恐惧”的转化,使得《Z.A.T.O.》更像是一部关于隔离状态的社会学报告。
三个作品通过各自的核心隐喻,勾勒出了后苏联精神地理的不同维度:
《牛奶》的隐喻是“日常的陷阱”,买一袋牛奶这一日常行为,由于主角的认知障碍而演变为一场西西弗斯式的苦役,揭示了后现代个体内心的支离破碎。
《小兔子》的隐喻是“森林”,那是未知的、前文明的荒野,代表了 90 年代社会动荡时期人们对秩序丧失、回归原始暴力的集体焦虑。
《Z.A.T.O.》的隐喻则是“封闭城市”,它既是物理上的禁区,也是本体论上的笼牢。它标志着这种“末日/抑郁美学”进入了更深层的政治反思阶段——即恐惧不再来自外界的侵入,而是来自我们被强制嵌入的那个号称“安全”与“特权”的系统内部。
在这场“Doomer”游戏的审美竞赛中,《Z.A.T.O.》的独特性在于它没有止步于对绝望的描摹。相比于《牛奶》的深陷泥淖与《小兔子》的惊悚博弈,《Z.A.T.O.》通过阿夏那句“我爱这个世界”,在 1986 年的铁幕废墟上完成了一次壮丽的超越。它告诉我们,在历史的末日性与个人的末日性同步共振的时刻,最高级的抵抗并非寻找超自然力量的救赎,而是通过一种带有“病态理性”的、对荒谬现实的无条件承认,在停滞的混凝土森林中夺回个体的尊严。
《Z.A.T.O.》之所以在2025年引发如此广泛的共鸣,关键在于它对一个特定历史时刻的存在论追问同时具有普遍性。
1986年的苏联正经历制度的临界点,正如2020年代的我们正经历技术与社会的临界点。游戏通过一个"不存在的城市"、一个"不值一提的女孩"的故事,触及了一个永恒的人类困境:在一个拒绝承认你存在的世界中,如何坚持存在、如何爱、如何赋予生命意义。
这个命题在当代网络文化、监视资本主义、算法压制的语境下,获得了新的尖锐性。《Z.A.T.O.》的审美色彩——既压抑又温暖、既破碎又完整、既科幻又诗意——正是对这种矛盾处境的完美诗学表达。究其根本,这仍是一部关于爱的作品,但这种爱并非浪漫之爱,而是一种本体论上的生存策略。
作品通过极其克制的像素美学、压抑的听觉设计以及充满文学互文性的文本,开发者 Ferry 成功地将“ZATO”从一个冷战时期的行政术语,转化为一个关于人类存在境况的普世隐喻。我们都是封闭城市里的居民,被困在各自的认知围墙内,试图解读从窗外飞过的鸟所携带的密码。
尽管游戏结局注定,选择权被剥夺,但《Z.A.T.O.》通过阿夏的眼睛,赋予了玩家一种罕见的能力:在废墟中看到星光,在噪音中听到信号,在虚无中确认存在。这正是其获得“好评如潮”的根本原因——它触动了当代人内心深处那种渴望被宇宙“看见”的隐秘愿望。
在这个意义上,阿夏发送的信号已经穿越了1986年的铁幕,成功抵达了2025年的我们。
每一个视觉像素都是哲学,每一句独白都是美学,每一个选择的缺失都是关于人类自由条件的论证。这就是为什么玩家们会说,这部游戏"改变了他们的人生"——因为它以一种独特的、不可复制的审美方式,重申了一个古老而永恒的真理:爱,即便在荒谬中,仍然是最激进的反抗。
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