观前提示:本文基于个人主观体验撰写的游戏评测。我并非明日方舟手游玩家,对二游的涉猎也不算多。本轮测试中我仅推进至主线第一章结束,部分机制尚未完全展开。若你介意这些,建议在此停止阅读。
《明日方舟:终末地》这部作品想必大家都并不陌生,作为《明日方舟》手游的衍生作品,它自2022年3月18日公布首支 PV 起,就因开放世界 + 自动化这种在手游里极为罕见的玩法组合而备受关注。
对于我这个从未接触过《明日方舟》手游的新玩家来说,本作最吸引人的地方也正是它的自动化玩法。这套玩法在其他主流手游中基本见不到,因此当时我对它抱有相当高的期待。
这次全面测试的消息一公布,我就全程盯着前瞻直播和各种消息,问卷也是第一时间填。运气不错,最终也拿到了测试资格。
然而测试开始之后,终末地在互联网上的风评明显两极分化严重,喜欢的人一直在吹,而批评的声音也此起彼伏。
在经过一周断断续续的体验之后,我大概理解了为什么会形成现在这样的讨论氛围。
老玩家和部分新玩家的高期待确实对不上现阶段游戏的水平,而且游戏在肝度这一方面有着很大的问题,主打的开放世界资源给的少,流水线过于轻度,让人玩着有点无聊。
不过,这些争议我们先按下不表。接下来还是回到游戏本身,从这部作品目前做得不错的部分说起,再看看它在现阶段有哪些仍然明显的短板。
我是在PC平台用DualSense手柄游玩的,序章一开始就给我惊讶到了。从过场动画到战斗部分,震动反馈都调得非常细腻。
在后续的大世界里,像是坐滑索、投掷炸弹等动作,甚至还有力反馈扳机参与,沉浸感直接拉满。
这些细腻的震动能让战斗更有手感,也大幅提升了操作上的反馈。老实说,本作的战斗部分本身并不算特别有趣,以至于在游戏的后半段流程里,我基本纯靠手柄震动撑着在玩。
这种级别的适配一般只会在索尼自家的第一方游戏里看到。在一款二游里做到这种程度的适配,我好像还是第一次见。
不得不说,鹰角在这件事上确实花了功夫,并且一上手就能感觉得到。
同样一上手就能体会到的,还有游戏的视听体验,这一点算是完全继承了《明日方舟》手游的高水准。
先说音乐。塞壬唱片的OST质量是绝对有保障的,终末地的OST完成度同样很高。
既有延续明日方舟手游里那种辨识度很强的旋律风格,也加入了不少贴合本作世界观的工业、电子元素,在氛围塑造上非常到位。并且游戏UI的风格化做得很明显,操作界面流畅美观。
画面表现力十分出色。虽然终末地里的人物面部还是二次元风格,但场景和角色的衣物是偏写实的。
在游戏中,角色身上衣服的布料非常自然真实,在下雨时衣服还会有被雨水打湿的效果,甚至能看到水顺着衣料滑落的动画。可惜本次测试里角色不能下水,所以没法验证是否有衣物浸湿后布料物理变化的进一步表现。
至于音效设计,整体上就比较中规中矩了,没有像音乐和美术那样给人特别强的记忆点。
不过有个细节我倒是挺喜欢的,我队伍里的四个角色穿着不同材质的鞋子,每种鞋子踩在地面的声音都不一样。虽然算不上亮点,但这些小细节我很喜欢。
接下来来说说游戏的重头戏,也就是自动化这一个核心玩法。
整体来看,这部作品的自动化系统明显偏轻度,能感觉到它是在《异星工厂》这类传统自动化游戏的基础上做了大量简化。
例如,最基础的矿物资源,玩家并不需要自己铺设输送带把材料拉回基地,这一点就和传统的自动化游戏有很大不同。
采矿机可以直接把资源隔空传输到基地的仓库内,大大减少了布线压力。这种设计对新手确实很友好,但也削弱了一些自动化游戏原本的布线乐趣。
而自动化游戏里那么多的基础部件,游戏并没有在主线流程内一个个教给你,而是设计了一个“学习模式”。在学习模式中,系统会给你分配一个专用场景,并列出一个需要完成的目标,让你在里面学习对应的制作部件。
这一点我很不喜欢,每次打开百科的教学页面,都会看到一整排未完成的教程,视觉和心理上的压力拉满。
特别是很多机制我已经凭以往的游戏经验或自己的摸索搞清楚了,却还要被要求再去做一遍重复的教学关卡。
更关键的是,教学关的奖励很普通,吸引力不够,导致我根本不想把它们补完。
这一点在游戏的战斗部分也是同样的,很多角色的技能机制都必须要打开另一个教学页面去学习。
我个人觉得本作在教学的体验上存在许多可以改进的空间。
再来讲讲自动化相关的科技。科技是通过科技树的形式来逐步解锁,本次测试一共开放了三层,点科技所消耗的点数来自“协议采录桩”,而这个采录桩属于大世界填充收集玩法的一部分,需要去地图上收集。
但在目前测试中开放的三层科技里,我居然没有看到任何用于提升传送带速度的科技,这一点让我很诧异。
毕竟对任何一个包含自动化生产体系的游戏来说,传送带速度几乎是最基础、最关键的升级项,它直接影响了整个工业体系的上限。
结果现在的情况是,我把生产设备一套套拉出来,材料也跟得上消耗,但生产效率却被传送带给“卡脖子”了,产能完全跑不满,机器经常因为缺材料原地罢工,这点让我很难受。
所以我真心希望只是这次测试暂未开放传送带相关的科技,而不是系统本身就没有这条升级路线。不然自动化体系后期的产能会被严重限制,整体玩法深度也很难真正做起来。
在终末地刚公布没多久的时候,我和朋友吃饭就聊过它的自动化玩法。
当时我们最担心的一点就是:如果流水线做得太复杂,玩家一旦因为现实有事隔了一段时间玩,就会完全忘记系统里哪条线连着什么、哪个模块在干嘛。
后期拓展不但困难,甚至随便动一个传送带,都有可能导致整个体系直接瘫痪。
如果是单机自动化游戏,这一点很好解决,大不了开个新档,重建一次就当重新学习了。
但终末地毕竟是服务型游戏,玩家总不可能因为忘了这些就重新开个号。长草期在服务型游戏里是常态,玩家经常会隔几周、甚至隔几个月回来。
终末地在游戏内给出的答案,和我们当时的猜测几乎一模一样,那就是蓝图系统。
游戏里允许你把任意规模的系统保存成蓝图,小到一个材料加工模块,大到一整条产线布局,全部都能被保存、导出、分享、导入。
这样既解决了隔一段时间就忘光的问题,也给那些不太喜欢自己折腾流水线,只想抄最优解作业的玩家提供了便利。
游戏内角色培养部分的装备系统需要消耗大量自动化工厂产出的特殊材料。鹰角通过这一个设计使流水线和游戏的战斗玩法关联起来,使其显得不那么割裂,成为了游戏循环的一部分。
其实在我前不久官方放出的那段实机演示之后,我就已经对终末地的战斗不抱太大希望了,一眼看过去就很无聊。
实际玩起来也确实如此,打击感全靠屏幕抖动和手柄震动,整个战斗过程相当催眠。
在角色血条上方有三个技力槽,会随着时间以及闪避等操作恢复,技能的释放需要消耗一格的技力。人物的闪避不会打断普攻连段,敌人的架势槽通常也要靠连段的最后一击来累计,角色连携技能同样与此挂钩。
但在实际的战斗中大多还是“哪里亮了点哪里”。闪避判定宽松,敌人设计也非常普通,导致战斗节奏不紧凑,缺乏操作的乐趣。
战斗系统之所以如此无聊,是因为角色的场外培养占比很高。
在游戏中,角色除了常规升级外,还需要进行精英化来提升上限,还有武器等级和技能等级。
除此之外角色和武器还有潜能系统,在抽到重复的角色和装备之后能多加一个潜能阶段,能提升一些属性,并且角色在1、3、5潜时会解锁额外的收集物品,可以在舰船上进行展示。
前文中提到的装备系统有着套装加成,能进一步提升角色的数值,不过没有随机词条,拿到就能用。
另外,角色武器还有一个“基质”系统,资质能进一步提升武器属性,不过这就是一些蚊子腿级别的提升了,前期几乎感受不到变化。
真正影响角色强度的,还是角色等级、武器等级、技能等级和装备,以及队伍阵容本身的搭配。
乍一看需要养成的项目不少,但整体其实延续了明日方舟手游里的轻量化理念。和其他主流二游相比,终末地的养成熟度确实算得上眉清目秀,并没有随机词条、命座等需要大量时间刷取的养成项。
游戏内虽然设计了元素配合、角色连携等机制,但这些机制能打出来的伤害,基本取决于你队伍的数值够不够高,而不是玩家的操作。玩家要做的更多是配队和角色培养,和在战斗里使用元素配合来提高伤害。
抽卡是我最讨厌的游戏收费模式之一,原因很简单,那就是我运气不好。
在二游里我基本上抽不到我想要的角色,这也是我平时很少碰这类游戏的主要原因。
在这次测试里,我最想要的角色就是莱万汀。有了她,我的队伍整体伤害能立刻上一个台阶,但现实就是我怎么抽都抽不出来。虽然游戏内有着低星的下位替代,但知道有更好的角色在那,只是因为我运气不好抽不出来我就很难受。
如果非要一句话总结,那就是原神Like。不是我非得去拐一下原神,而是因为从很多地方就能看出来鹰角在抄作业。
如角色的升级资源在地图内定期刷新、醚质(也就是神瞳)与隐藏宝箱等各种大世界收集项、主线和支线的公式化通马桶任务等等,终末地在这些地方都实在是太像了。
不过,本作的大世界结构并不是传统原神like那种“给玩家一整片辽阔区域,再用迷雾限制进度”的模式。
而是由许多中小型的箱庭,通过通道串联起来的拼接式地图结构。这种结构让探索流程更加碎片化,不会看着一个大地图就头疼。
除此之外,本作还有一些其他游戏的影子。比如类《死亡搁浅》的异步共享装置,和魂类游戏里常见的玩家留言系统,这些系统在探索过程中带来了不少便利,也偶尔会带来一些“小惊喜“。
鹰角也在大世界中融入了自己的元素,那就是在大世界中加入了一些与自动化系统相关的玩法。像是在地图上的矿点采矿,开采矿物的矿机需要玩家接入电网才能工作,有些宝箱也必须通电才能打开,而电力则来自地图上可开采的基础矿物或工厂里的产物。
理论上这是在尝试将探索和自动化玩法做融合,但实际体验上让我有点烦躁。因为我经常要从基地或最近的中继器处跑老远拉条电线,就为了开一个宝箱或者拿一个收集品。特别是每到了一个新地图就得重新拉一套电网,导致探索节奏被频繁打断,连贯性很差。
另外,本次测试并没有加入攀爬与游泳系统,所以有些宝箱或醚质只能靠特别刁钻的角度硬跳进去,非常麻烦。
希望正式公测时能把这两个系统补上,不然大世界的探索体验会一直被这些小地方拖后腿。
《明日方舟:终末地》是一款优点和缺点都同样鲜明的作品。它有着在当下手游市场里独特的自动化玩法,也有着十分优秀的视听表现。
优秀的人物建模和出色的美术,加上大世界探索和 BOSS 战时的音乐,在游玩过程中能做到赏心悦目,让人感到身临其境。
不过游戏的自动化玩法和其传统二游相关的玩法(如角色养成,刷材料,类原神的大世界填充)割裂感明显。自动化和战斗部分过于轻量化,而且在这两方面都并未融入自己的特色。
因此,现阶段网络上有关本作的讨论两极分化的现状并不奇怪,我就是觉得这些二游玩法过于无聊才放弃游玩的。
作为鹰角的第一款大型3D游戏,现在这个质量算是基本合格。虽然在这次测试时的表现确实有不少问题、还有着不少可以改进的地方,但整体框架是健康的。幸运的是,游戏现阶段还只是三测,还有时间进行调整。
《明日方舟:终末地》在不久后的正式版中能否成功,很大程度上取决于接下来几个月鹰角能在三测的基础上修改到什么程度。
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