在解密游戏《时空幻境》(”Braid“)的第五世界的所有关卡中,“当下”是一种静止或者是时间的定格——当玩家停止手上的操作时,整个游戏世界几乎都会停下来(除了少量被标记的物体)。这样静止并非是一种毫无生气的状态,相反这种静止充满着对于“动”的渴望,有一种时间的张力在其中运行。这样的张力是什么呢?在梅洛庞蒂的知觉时间中,“未来”是一种“当下”的趋势,或者说当下身体直接感知到的“潜在可能性”,正如一个蒙着眼睛拿着半瓶矿泉水的人,用手拈住这瓶水的瓶盖并摇晃底座,然后所感知到的“在手”的运动,我们所“感知”的运动实际上是一种“喻”,一种对于这个运动所含有的期待,而这个张力的展开正是基于这种“喻”。游戏中的时间被绑定在了一个双向运行但是单维的坐标系上,当玩家操作角色在这个轴的正方向向前,时间将会正常运行,一旦玩家停止,那么时间将会再次“定格”。因此玩家能从这种“当下”与“未来”所构成的联系中感知到一种张力,这个张力就是游戏世界里那种“动”的意向。
为了弄清这种张力与时间性之间的联系,这里不得不进行一次对于时间的现象还原,还原到一个坚实的可感的现象学基础上——知觉。一般来说日常语境下所提到的时间,其性质是一种外在于主体——即“我们” 的客观性。而这种客观性的内容可以被具体表述为P社游戏里或者是kenshi这些游戏里,那个离开了玩家干预依然能够自然运行的世界,或者在日常语境下再具体一点,这种时间被包含在了“时间不等人”这句话所表达的急促的体验中。那么这里表现出“急促”想要捕捉的是什么样的原初体验呢?回到海德格尔对于更本性焦虑的探讨上,这种根本性焦虑来源于他自己对于死亡的课题化中。“死亡”被表示成了一个无法避免,必将到来的存在。在这样的一个基础上,这种“根本性焦虑”在一定程度上被呈现成了对于某种事件掌控的“缺位”而引发的“急切”。显然的是“缺位”而带来的“急切”不一定建立在狭义的生存论上,例如可以是观念的解构重构等等。而当把这个“急促”放入到海德格尔的语境下,这个“急促”是海德格尔的更本性焦虑——一种放置在生存论上的焦虑。在这个意义上我们会发现日常语言中的“客观时间”所瞄准的是那个关于“缺位”意义的显现,在刚才所描述的游戏里的“客观时间”是一种作为景观的意义,而“时间不等人”中的“客观时间”是“落后”这个表意动词对某个过程的意义重构,因此它们而并非是一种被我们在知觉上被原初体验到的“知觉”。那么这个被体验到的原初“知觉”是什么呢?就是那个作为“急切”的被体验的牵引力本身,这种“牵引力”体验成为了齐泽克意义上的”主体黑洞“将“当下”与“未来的可能性“的具体内容吸入黑洞中,只不过是在现象学的意义上的”黑洞“所重视的是黑洞的”引力奇点“,而非齐泽克的“空无”本身,然后“当下”与“未来”在奇点中被重新链接成为一种动态的”趋势“,因此他所牵引的正是作为上述的作为“意向性张力”的“趋向”。
摄影中所“暴力”定格的那个瞬间,是否享受着相同的张力呢?
可以说叙事电影与摄影的原初时间意识就是作为表意空间的一个维度展开的。例如在摄影中,对跑步的人与飞翔的鸟的定格,加上少许的背景模糊,这些个具有张力性的动作可以通过“喻”来达成”我想“中时间的流动,这个“喻”并非修辞上的隐喻,而是一种具身的前反思结构,他表达的是一种动作被词汇化之前的那种对动作的意义的把握,在具身语言学的解释里“上学”中的“上”,“上”字可以去表达身体所感受到的对于重力的克服,而”上学“在这个层面上表达的更像是一种身体的与空间的原始体验,这种动作的发生与结束的过程的表征正是时间性的来源。在叙事电影里这种时间性则是画面的排序,画面是观众的一个“知觉”维度,对于画面的不同拼接,例如蒙太奇,可以营造出类似于“主角的回忆”这样特定的时间性体验。
为了让这种对动势的“期待”中的直接经验更加清晰,需要被区分开的是”我想“在这里所发生的“时间”并非是一种对于”公共语言“规则的挪用,这里的”公共“所意指的是那个我们所共享的生活世界,它根植于我们共享的、具身的‘生活形式’,是一种公共可理解的‘喻’。也就是在这个基础上的”我想“就不再是维特根斯坦意义上的那个一个未完成却试图凭借自身来呈现意义的”我思“。
至此可以下一个定论,摄像机快门所定格的那个瞬间,时间的绵延之流被粗暴切断的瞬间是摄影作品的观看者所面对的第一个“中断”,因为感知到的时间在这里被中断,对于时间的感受被迫从”日常“里被抽离开。然而正是这种抽离所创建的裂隙,为诗意的栖息提供了存在的占位符,使得观看者能够得以带着对“时间性的张力”的知觉,去重新构筑一个可能性的“当下”。
梅洛庞蒂在他的一期电视演讲里有过这么一段话“通常来说理解现代思想和艺术是困难的,理解毕加索比理解普桑或夏尔丹更困难,理解吉罗杜,马尔罗比理解马里沃或司汤达更困难”。如果按照梅洛庞蒂的思路,将毕加索,吉罗杜与马尔罗分类到现代艺术与思想,将普桑,夏尔丹,马里沃和司汤达归类到古典艺术,那么他口中的困难为何物呢?
在传统的欧几里得几何中,空间被表述成为了一个均质的,连续的,无限展开的前反思场域。在这样的前提下,物体是独立于空间的,可以被随意的放置在这个前反思的容器中。古典绘画中的“线性透视法”就是建立在这样的一个“中性”容器之上的一种实践方法。也就是说一个古典派的画家在创作一幅画时,这幅画其实在动笔之前已经被画家心中作为画框的“空间”所锚定下来——所有的构成一副古典画的元素在画中都已经有了一个确定的空间位置,所有的构成画的元素都在这个绝对的领域里被和谐的被放置。
但是,这一过程却揭露了一个微妙的悖论:在这个过程中的画家对于这些“独立”元素的“确定”并非是源于一个绝对客观的上帝视角——也就是作为客观空间的场域本身。恰恰相反,他受限于一个具体的或者是特定的观察点——画家所处的位置“焦点”本身。而从这个焦点出发物体的大小,远近与位置关系才能得以被确定。因此,所谓的客观空间的构图,其一开始就是不可能的,他只能是特定焦点下的所有物体的在画中的“公约数”——也就是画面所呈现出来的和谐是各个部分协商的结果,画家在画布上调和这些不同的”瞬间视野“,给予每个物体一个”约定俗成“的大小与形状,使这些线条能够汇集在一个特定的焦点上。可以说在这个意义上,透视画法所再现的画面,“客观”一开始就是对其展现出的就是否定性的姿态。同时这也意味着,这种从特定主体视角出发所“看见”并“组织”起来的世界——古典绘画对空间中的物的”统握“,本质上依然是纳托尔普所批判的胡塞尔意义上的经过反思中介的”主体论断“——画家对其本质直观内容进行主动判断与设定的结果,并非真正的客观。
同时在这个演讲里的梅洛庞蒂还指出,与欧几里得几何的空间不同的是,非欧几何的空间不再是一个”约定俗成的画框“,而是一个由“曲率”所决定的”动态系统“。与之类比,现代画的“曲率”便是画布上物体分布的潜在法则。
这一法则源于真实的知觉体验:流动的知觉体验是意识的内容,他是一种延绵的连续体。我们所偶然发现的某个或者是被把握的某个瞬间,是对这种连续体的“无意识”切片,因此每一物体的不同瞬间的“定格”都无法重叠,而那些未被把握的瞬间也就是世界本身的存在方式(作为意识的连续体)与我们截取的定格之间存在着一道“鸿沟”。古典透视正是对这种定格进行远距的,有意识的,对象化的截取,从而呈现为一个绝对化的景观视角——一种虚伪的、仅具单一可能性的再现。那么如果尝试直接捕捉原初的知觉之流呢?这似乎还是有点抽象,但是当把这种意识体验具体到某一个“被构成”时,一切就明了了。例如,塞尚的线条。塞尚的线条是一种颜色间的对比构筑出的“意向张力”,因此在塞尚那里的苹果,其形态取决于其色彩与周边颜色所构成的,一个敞开且暖昧的知觉场,同时这也使得我们能够“看出”苹果。而最终我们看出”的每一个苹果,正是那混乱的意识之流中,一个关于苹果形态的“无意识片段”被捕获并固化的结果——它自身,便是那分布法则的体现。在这种分布法则的基础上,我们可以窥见《笼中窥梦》(“Moncage”)的那个游戏所提供给玩家的立方体正是那个感知场,其内部所呈现的正是那团未加工的无意识连续体——一个扭曲的、内部折叠了多个世界的“超立方体” ,游戏中通过旋转去拼接出一个物体的过程,正是“分布法则”的动态体现。其意在于在异质性的碎片之间,强行建立一种全新的、功能性的视觉逻辑关联。
同时通过《笼中窥梦》(“Moncage”)的体验,可以得出那个梅洛庞蒂的理解现代艺术之困难,这种困难便是面对这个原初无意识时,对那个象征着日常常识——天真的未经反思的“在家感”,的中断。
后期海德格尔的“泰然任之”与前期海德格尔的“存在被抛入世界之中”然后从根本性焦虑到存在通过意志显现,这两者之间的转变是有些奇怪的。首先海德格尔将个人的此在方式,将其关系到了作为根本性焦虑的死亡之上。在这个前提的建立下,海德格尔对于死亡的课题化研究中,指出这种死亡是一种个人性的死亡,它不可被其他的主体所替代。但是海德格尔他将这种个人的命运与一种作为天命的共同命运做了联系。他认为人作为其本质的此在实际上与作为那个巨大的世界的一部分,在这个前提下的,他者与我共享一个存在的历史命运。这样的类比这么看来是有些道理,但是确实是突然的。既然我们的死亡无法被别人所替代,但是又存在一个巨大的权力可以同时作用在我们的“此在”上,这种权力是如何可能的呢?齐泽克称海德格尔将“根本性的焦虑”转码为了“本质性的牺牲”,从而在这里”本质性牺牲“与“根本性焦虑”的权力结构的对等是一种“被转喻”的非等价交换,也就是说他将历史命运通过权力结构使自己显现的某种“本真”转喻为了个人面对的死亡所显现出来的本真。自此对于个人存在的“英雄式的决断”成为了一种在阿尔都塞意义上的被某种意识形态传唤的“问询”。显然的是在这样的理论构造下,海德格尔在政治上的“决断”为“纳粹”的极权打开了前进的空间。后期海德格尔反思了这个问题,他将这种被意识形态传唤的“问询”的形态,称之为“技术座架”。当然这所谓的传唤一般都有一个“工具理性”进行支配,也就是一个特定的“进步主义”视角。于是海德格尔将这种工具理性支配的意识活动称之为西方哲学发展中主客二分中主体权力无限膨胀的后果。在这样的基础上,海德格尔将纳粹的出现视为了一种对抗现代性主体的历史必然事件,也就是“历史天命”。在这样的基础上,回到海德格尔从“决断”到“泰然任之”的这个路径上,这种“泰然任之”是否可以看作为是一种逃避呢?
在齐泽克对德国古典哲学的重新论述中,他提及了黑格尔的一个重要观点,即——知识的真理性出现在总是出现在一个将其证明为不”正确的“,或是不充分的过程中。齐泽克解释道,“正确”的“反题”所代表的是一种对于“正确”身体的“外部寄生”,真正的真理显现在“正确”与“错误”那到鸿沟之间的张力中。这种张力在齐泽克那边被称之为“无法愈合的创伤”,是一种原初的否定性。实际上海德格尔意识到了这种断裂,正如他对《安提戈涅》的评论中说到,因为一个压倒性的力量想让自身显现,需要一个被敞开的场域,被抛入“世界”中的人在感受到一种时间性的存在论断裂后,此在就化身成了这个缺口。因此,这里海德格尔意义上的“存在论断裂”(面对一个更强大的入侵力量被抛入世界的“此在”与曾经的生活方式,这两种叙事冲突所产生的断裂)与齐泽克所说的“无法愈合的创伤”是相似的,二者均指涉一种构成主体性、且无法被彻底符号化的根本否定性。但是,他又说到,在这种压倒性力量在的强迫下,这种断裂将会被毁灭。这段话中的海德格尔解释了为什么他对于“本真”的显现需要保持“泰然任之”的态度,正如他所说,因为这种“本真”拥有一个“压倒性的力量”。那么在这个基础上去看,海德格尔从“意志”到“泰然任之”的转变就不奇怪了。因为“泰然任之”所包的并非是对于某种意志的放弃,反而是一种更为精妙的意志展开,它是一种比早期海德格尔“意志”更加深层次的暴力——一种经由意识形态“问询”而被主体内化并认作自身使命的根本性焦虑。
时间性的中断让我们重新感知“趋向”,空间性的中断则让我们重新看见“构成”,那么中断与悬置后我们将会去向何处呢?Jonathan Blow在“The witness”中设置了一个最小的交互规则即——从起点至终点绘制一条线段。这一机制并非单纯的谜题机制,更像是能够被玩家直接感知并“把握”的抽象认知原型——被给予。值得注意的是,Blow在多次访谈中所阐述的设计哲学,例如反对公式化游戏/电影叙事与任务清单——这与海德格尔对“技术座架”的批判存在某种呼应,拒绝以成就系统包装简单谜题——可视为对陷入自我指涉的“伪深度”的警惕,以及真正的解谜游戏需要一个““清晰自明的元规则”——某种程度上接近于现象学所强调的“本质直观”。
当然,将他的这些设计理念单独的抛离开然后与哲学理念进行对应,这未免有些望文生义的嫌疑,为了避免这个嫌疑,我们可以借助Blow与中国自媒体的一次对谈内容加以验证。当被问及“The witness”是否包含故事线时,Blow先以电影进行比对,指出看电影是与导演的直接对话。进而,他批评许多叙事型游戏中的场景建筑仅仅是功能性的“占位符”,仅为满足“此处应有建筑”的程式化要求。与之不同的是,他在“The Witness”中投入大量精力雕琢建筑细节与地形景观,致力于构建一个具有内在一致性的环境。他坦言,游戏原本设计有驱动进程的主线剧情,但最终选择将其拆解为散布各处的录音片段,使其成为玩家探索过程中的“彩蛋”。
表面看来,将剧情碎片化并隐藏的做法似乎只是为了延长游戏时间,并没有与我们上面的观点相对应,增加游玩时间的彩蛋又如何能够与现象学产生关联呢?然而,若结合对他影响深远的“诗篇46”演讲来理解,便能洞察其中的深意。该演讲将“彩蛋”阐释为“世界所抛出的神秘之物”,是世界自身复杂性的表征。正是基于此,Blow将录音作为彩蛋分散设计的做法,在理念是就是他对“世界性”的一次实践。
传统游戏的叙事像“技术座架”一样强加意义,而Blow通过环境细节和隐藏彩蛋,让玩家在探索中亲身“遭遇”世界,实现“在世存在”的体验。这种设计不是简单地增加游玩时间,而是创造一种现象学意义上的“栖居”,让意义从玩家与世界的互动中自然涌现。因此,我们可以说Jonathan Blow是在尝试去设计一个具有“世界性”的整体。
一个美好的解密世界,正如Jonathan Blow所构想的那样,“The witness”悬置了剧情与数值,设置了简单快捷的交通工具,玩家可以在这个岛上轻松与自由的享受着直接“拥有”整个岛的畅快体验。岛屿仿佛以完全“透明”的姿态向玩家敞开,邀请我们进入一种似乎无中介的、本真的互动。然而,这引出了一个根本性的问题:Blow所设计的、那条能被玩家直接“把握”并直观理解的线条,是否在本质上预设了一种天真的原初和谐——即一个我们能与世界完美共处、彼此拥有的乌托邦式前提?或者换句话来说,这份萦绕于岛屿的安宁与稳定,这份让玩家得以“泰然任之”的从容,是否恰恰依赖于一个隐形的、全知的设计者意志在背后进行绝对担保?或者说是否正是这种“万物皆可被理解”的潜在承诺,维系着整个世界的可理解性,让玩家能安心地沉浸于一个被精密编排的、“本真”的和谐幻象之中呢?
按照这个思路,我们可以得出一个推论,整个“The witness”的岛屿是海德格尔"存在天命"的具象化:其“象征着可理解”的线条构成一种温和的认知暴力,玩家的解谜冲动,在此可以被解读为被“万物皆可理解”这一先验的承诺所规训与塑造的“乡愁”。 那么齐泽克式的小岛是怎么样的呢?他一定包含了一个无法被符号化的裂痕——一个永远都无法还原成象征着“理解”的线段的谜题(在符号秩序中心所缺少的那一横),就如同《极乐迪斯科》里面那个无法被踹开工棚门。
需要补充的是,我并非再利用齐泽克的理论去强暴Jonathan Blow的作品,首先我是非常喜欢他近些年来的这两款游戏的,正如我在文章中所分析的文字里所包含的“操劳”。有人说精神分析,或者是意识形态分析是一柄锋利的手术刀,我非常赞同这个观点,我正是在利用这柄手术刀划开后期海德格尔与一些解谜游戏的躯壳,对比并且陈述他们的相似结构。比较幽默的是,我个人并没有完全通关“The Witness”的所有谜题,其实究其体验来说和经历齐泽克那个象征着不完美的残缺的体验是一致的,对于“所有谜题都能被解决”这个观点的确认,是因为我看了全成就视频,我想Blow看到我这篇文章的最后一部分文字,他应该会在如同他在“Braid,Anniversary Edition”中的开发者评论世界中嘲讽那些嫌弃初版“Braid”云梯谜题(需要等2小时)的玩家一样对我说到,你真的是自己发现的这个谜题吗。XD
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