引用格式:刘梦霏,康聪聪.“器”成“道”续:中国游戏“文脉”传承路径初探[J].中国数字出版,2025,3(5):55-64.
摘 要:中国游戏产业经历30年发展,已成为全球最大的游戏市场,但在文化表达层面却面临“大游戏社会”与“低游戏素养”的对立,更由于历史原因,存在中国游戏“文脉断裂”的深层矛盾。文章从文化基因传承研究的角度出发,探讨中国游戏如何在数字时代承担起文化传承的历史使命。研究发现,游戏作为当代最重要的数字文化遗产,其文化表达能力深受经济基础制约。通过构建“作品游戏—消费游戏—赌博游戏”的分类模型,本研究分析了不同经济模式对文化传承的决定性影响,并以《黑神话:悟空》等典型案例验证了“体验真实”策略在打通传统文化与现代表达之间文脉联系的有效性。文章进一步提出,中国游戏文脉的建设需要通过系统性的游戏理论研究,配合上进入学校体系的游戏素养教育,让传统文化在数字世界中获得新的生命力,实现中国游戏文化基因的传承。
关键词:游戏素养;作品游戏;中国游戏文化基因;传统文化的创造性转化
伴随数字化浪潮,中国已经 成为一 个事 实上的“大游戏社会”。这不仅指中国游戏产业规模的庞大——2024年市场收入超过3 000 亿元,用户规模达6.7亿[1],更重要的是游戏化 (Gamification)逻辑在社会各层面的渗透。从微信读书的积分排行到支付宝的蚂蚁森林,从企业管理的绩效系统到教育平台的打卡机制,游戏的思维方式与运行逻辑正在重塑我们的行为模式、认知结构和价值判断。
这种全方位的游戏化渗透具有深刻的社会意义。当外卖骑手通过“冲单奖励”规划工作节奏,当学生通过“学习积分”维持学习动机,当市民通过“垃圾分类积分”参与环保行动时,游戏机制实际上已成为现代社会治理、行为调节和文化建构的基础工具。这标志着我们已进入一个“大游戏”时代——游戏不再是边缘的娱乐形式,而是重新组织社会关系、塑造认知模式的核心媒介。
然而,与这种无处不在的“大游戏机制”形成鲜明对比的是,社会整体的“游戏素养”依然处于相对较低的水平。本研究所称的“游戏素养”(如图1)并非操作游戏的技能,而是指一套“批判性理解与利用游戏”的能力:一方面,游戏者需要具备批判性认识游戏的能力,成为“自觉自控的玩家”,能够理解游戏机制的运作逻辑,审视自身的行为模式,在互动中保持游戏行动与现实生活的健康平衡;另一方面,游戏者之外的社会各界——教师、家长、开发者、媒体人、政策制定者——也同样属于“游戏的人”,同样需要建立关于游戏的批判性认识与建设性行动体系[2]。
中国社会的游戏素养不高,集中体现为对游戏的认知极为单一,没有建立起关于游戏的多元、科学、就事论事的批判性认识。在话语层面, 媒体长期将游戏聚焦“未成年人成瘾”“血腥暴力”“电子海洛因”等负面标签,其文化属性与社会功能被系统性遮蔽。在教育层面,游戏多被工具化或以“排异”手段处理——教师往往采取简单的规避策略,家长则以粗暴的“一键禁玩”手段处理孩子的所有游戏行为。这就堵死了对游戏进行文化、社会与教育再利用的可能,也错失了利用游戏进行学科与生命教育的重要机遇。更令人担忧的是,即使在游戏产业内部,相当一部分从业者也缺乏对游戏作为文化媒介的科学认知,认为游戏只是“消遣”或是敛财工具。这种来自创作端的对游戏的轻视态度,不仅会影响这种媒介的文化表达效果,更会使其进一步难以发挥社会教育的功能。
中国社会的低游戏素养状况有其历史文化根源。通过对中国古代文献的考察可以发现,在传统文化的主流叙事中,游戏长期处于边缘化的地位。笔者曾对《二十五史》中的游戏形象进行系统检索,发现中国史籍记载的游戏者多为“昏君佞臣、仆、妾、奴”,游戏场所亦处于主流的政治舞台之外,笔者将其概括为一种“君子不戏”的基本研究化态度[3]。这种态度使得中国知识分子在“上台面”的时候,往往羞于承认自己游戏者的身份。然而。有趣的文化张力在于,实际上中国古代的君子恰恰是“游于艺,以六艺修身”的,而六艺——礼乐射御书数——每一“艺”都是一种游戏。我们也能从中国古代文人在《红楼梦》中展示的雅戏看出,实际上君子在个人领域是“戏”的,不仅“游于艺”,更玩得好。那么,如果儒家影响史籍产生了“君子不戏”的态度,君子如何又能“游于艺”呢?
本研究认为,儒家本身并不针对游戏。这种文化矛盾的深层逻辑在于,儒家文化强调“修身齐家治国平天下”的外向型价值追求,每一个圈层的意义要向更外层、更集体主义的方向去寻找;而游戏作为一种“自满足”的个人主义媒介,天然与这种功利性的价值体系是不相容的。进而言之,任何一种集体主义的价值观形态,都无法坦然接受游戏这样的个人主义媒介,而一定会对其或严厉否定,或驯化改造。实际上,在游戏相关的汉字中,“戏”“嬉”等字采用女字旁而非人字旁,这一语言现象反映了传统文化对游戏的性别化处理——将游戏归类为“唯女子小人难养也”的家庭领域,而非男性主导的政治公共空间。这种历史性的文化偏见延续至今,成为阻碍游戏进入主流价值体系的重要动因。
“大游戏社会”与“低游戏素养”之间的张力带来了值得警惕的社会后果。当游戏机制成为数字基础设施的一部分时,缺乏游戏素养的公众难以识别机制背后的权力结构,容易在不知不觉中成为算法操控的对象,成为“被游戏玩了的人”。在文化传承维度,中国游戏与此前的文学、戏剧、影视之间的“文脉”,由于知识分子对游戏的轻蔑态度,而未能打通。在国际文化竞争层面,游戏素养的欠缺制约了世界最具活力的中国游戏产业文化软实力的对外传播,造成了文化阵地的丢失。面对这一结构性悖论,我们需要从根本上重新审视游戏在当代文化体系中的地位,在对游戏进行批判性认识的基础上,将其作为一种数字文化遗产来看待,这样才能在最大限度实现“中华优秀传统文化的创造性转化”。本研究将从文脉传承的角度,探讨游戏承载文化基因的内在机制。
游戏的文化表达能力并非在理想化的设计空间中自由生成,而是深受其经济结构与商业逻辑的制约。这两种似乎完全矛盾的认知,长期以来都在“游戏”这一主体上交织。这种认知矛盾的根源,恰恰在于我们长期忽视了游戏内部的结构性差异。文学有严肃文学与通俗文学之分,电影有商业电影与艺术电影之分,但游戏长期以来都被视为“铁板一块”。这种简化认知不仅无助于理解游戏的复杂性,更掩盖了不同类型游戏在文化承载能力上的本质差异。因此,笔者曾基于经济基础提出一套游戏分类框架:将游戏划分为作品游戏、消费游戏(下有赌博游戏)的基本形态,并分析了各类不同游戏作为文化载体的特性,及对其进行教育或社会再利用的可能性[4]。不同类型的游戏,实际上对应的玩家类型,乃至玩家心态也完全不同,见图2、表1。
简而言之,作品游戏通常采取买断制,在产品形态上更接近传统的“文化作品”。作品游戏的经济逻辑相对单纯:玩家付费购买,开发者获得回报,可以专注于续作开发。一般在国际上形成系列的游戏都属于作品游戏;时间付费的网游或单元剧游戏、一次性付费的桌游、游戏化书籍、甚至剧本杀等形态,也可以归入作品游戏的范畴。这类游戏强调内容完成度与表达完整性,创作者拥有较强的话语权与结构自由度,机制设计往往围绕核心主题展开,致力于通过玩家的行动-反馈环承载文化意涵。作品游戏更接近手工业者的创作逻辑,也为深度文化表达奠定了经济基础。
消费游戏以免费下载、道具付费为特征,也就是国际上所称的F2P(Free to Play)游戏类型。从金钱流向看,玩家下载和体验游戏本身不产生收入,但开发者需要承担极高的研发、营销、渠道成本,这些成本只有通过玩家在游戏中的持续消费才能收回。因此,这类游戏不可避免地要“引导玩家花钱来消除痛苦和不便,或体验更高爽感”。实质上,这是一套持续服务的体系(所以才有Game As A Service的概念),比起表面上的玩法体系,底层的消费算法体系才是这类游戏最大的财富:它就像超市的逻辑一样,为来超市的消费者提供立等可见的爽感体验,而消费者也可以任意取用超市中的各种文化符号。消费游戏的重点是服务消费者,而不是进行开发者的强文化表达,之后我们会用案例说明它的经济模式对文化表达带来的限制。
赌博游戏是消费游戏的一个子类,特指核心动作循环围绕抽卡氪金(Lootbox)来展开的子类。根据西方游戏研究成果,2018年欧盟发布法令,将可以兑换为现实货币的Lootbox(氪金箱)定性为赌博;也因此,我们称这类游戏为“赌博系统”。它们将用户的游戏行为从“行动—探索—根据反馈调整”转化为“付费—等待不可掌控的系统之神给予奖励—再次付费”。这种与神博弈的空虚机制与赌场创建的“幻境”一致,它摧毁了玩家健康的行动模式,实质上创建的是一套仰赖于粉丝付费来表达亲密、建立关系的虚拟偶像崇拜系统。由于它几乎没有行动逻辑,前文所论述的游戏践行价值观的特性它几乎没有,只能带来虚无的体验,因此,哪怕久经实验,我们也没有找到这类游戏的教育潜能。基于此,我们认为未成年人应当远离赌博游戏。
4 案例分析《黑神话》:
基于经济模式的文化基因表达
这一分类模型最典型的例证,来自《黑神话:悟空》。基于同一文化母题在不同经济模式下的表达差异,《黑》的前身,网游《斗战神》是一款由腾讯研运的“西游”题材的消费游戏,其核心研发人员后来组建了游戏科学。在《斗战神》的前四章,充斥着和《黑神话》调性类似的关于《西游记》故事与思想的颠覆性思考与强表达。然而由于市场营收表现不佳,无法完成消费游戏的基本盈利需求,《斗战神》最终停服,使得“白骨之后,再无西游”。腾讯护航下的《斗战神》因市场表现而被叫停,所展现的正是消费游戏的本质:一套需要“持续实现指数级盈利”的数字资本主义体系,永远在追求更高、更快、更强的剩余价值。文化的表达,在这一体系里,如果不能转化为更多流水、更多流量,就不会得到任何支持。
而同样一波人在成立了游戏科学之后,在再次尝试过消费手游之后,最终选择以买断制的作品游戏模式推出了《黑神话:悟空》。这一次,经济模式终于不再束缚表达,开发团队可以专注于《斗》无法充分展开的深度表达,并为玩家提供了不仅基于《西游记》,更从《山海经》、妖怪绘卷、电影《大话西游》、网文《悟空传》等跨媒介形态中兼容并蓄,带来了国内外皆受好评的深度、完整的游戏体验。
《黑神话:悟空》作为近年最具代表性的现象,为我们观察游戏文化传承提供了重要样本。它也证实了,以经济模式来对游戏分类的核心价值在于揭示:不同经济模式下,游戏的文化表达能力存在本质差异。作品游戏的经济逻辑为文化表达提供了相对独立的空间,消费游戏的服务压力与商业特性会将文化逻辑打散为符号,而赌博游戏则只会带来消费维持的空虚游乐场,无法完成文化传承的使命。
要解决中国游戏的文脉传承问题,首先需要重新确立游戏在当代文化谱系中的地位。当我们将前文论述的“君子不戏”的文化偏见的滤镜取下,就会发现游戏不仅是娱乐媒介,更是承载时代记忆、表达文化观念、构建认同体系的重要载体——它是我们这个时代最重要也最被低估的数字文化遗产。
中国社会尚未充分注意到电子游戏作为一种认同工具的作用:玩家在虚拟世界的行动,既是对于他们现实中种种困境的回应,也是一种积极的文化建构行为,是真实的宗教、民族、文化认同形成的基础。笔者曾在博士论文《游戏入史:自然祭司德鲁伊复兴史考辨》中探索电子游戏作为史料的可能性,又分析了数字游戏在宗教复兴与民族、宗教、文化认同的形成之中起到的建构性作用。一言以蔽之,游戏是迄今为止在中国最受忽略的价值观塑造媒介,游戏中的体验“戏幻情真”,玩家通过种种主动行动,在克服游戏世界中的障碍时,实际上也践行了这个世界内生的价值观[5]。
正如荷兰历史学家约翰·赫伊津哈在《游戏的人》中所指出的:“人,首先是游戏的人。”[6]这一论断将游戏从边缘化的“娱乐”重新定位为人类文化的核心要素,游戏不是文化的产物,而是文化的先决条件。从此处出发去理解,电子游戏与社会的联系,实际上就十分紧密。
在重新认识游戏文化价值的过程中,我们也必须面对西方游戏理论在中国语境中的适用性问题。西方游戏研究建立在相对成熟的产业环境与稳定的文化基础之上,中国游戏产业规模庞大,却仍处于快速发展阶段,且社会游戏素养相对较低,甚至连何为“游戏”在很多时候都没有共识。这就使得西方的本体论研究难以在中国落地。
更深层的问题在于语言结构的差异——西方游戏研究主要基于英语展开,而实际上各国语言中只有英语是将“play”与“game”严格区隔开的。中文的“游戏”概念体现了“游”与“戏”的动态统一,可能更接近游戏的本质特征。
但中文以及中国可以贡献的游戏思想,却始终未能得到国际学界的充分认识。中国尽管拥有最有活力的游戏产业,但在国际舞台以英文为主导的游戏研究中,却常以被研究的客体姿态存在——比如通过数字劳工、粉丝玩家、平台资本主义受害者等全球南方视角下,被贴上“受剥削”标签的形象呈现。
中国游戏研究需要建立自己的主体性:我们应当在吸纳西方游戏研究英文成果的基础上,警惕有霸权地位的英文的思维方式对游戏思想的束缚,开始以中文为主要语言,立足中国的国情、游戏史与社会需求,进行中国为主体的游戏理论研究,也应重新发掘中国传统文化中丰富的游戏思想资源,建立从中国传统出发的游戏理论体系。比如前文所梳理的“六艺修身”与“君子不戏”,本身就奠定了儒家影响下中国文化关于游戏的复杂态度。而儒家之外,《庄子》中的“逍遥游”提供了理解游戏精神的重要视角,强调超越功利目的、与万物同在的开放心态,这与现代游戏中的自由探索、非线性体验有着深刻的相通性。佛教文化中的“游戏神通”概念同样具有启发意义,将“游戏”理解为参悟世界本质的方式。禅宗更是在修行实践中将“游戏性”推至极致,通过悖论结构、出人意表的问答方式引导顿悟,实现“游戏度人”。这些通常被遮蔽的传统思想表明,中国文化实际上有游戏思想的富矿,阻挡我们挖掘的,有可能只是低游戏素养社会继承了文化偏见带来的落后认识体系。
实际上,在中国文化中,“行为”可以是思考,“体验”可以是理解,“规则”也可以是智慧的通道。中国的阴阳八卦图流转不息,恰好对应“游”(play)之“道”与“戏”(game)之“器”之间的动态流转关系。如图2所示,这种辩证统一且开放流动的动态状态,恰恰契合游戏思想的本源,而囿于词性之辨,一定要以两分法区分开的英文反而无法达成这样圆融的效果。这正是中文可以为世界游戏思想做出贡献的地方。
要理解游戏的文化表达机制,亦可借鉴中国传统哲学的“器”与“道”范畴[7]。在游戏的文化构成中,“器”指可感知的外在表现层——画面风格、音乐音效、故事情节等表现要素;“道”则指其背后的深层结构——规则系统、行为路径、反馈机制等核心要素。在游戏的文化表达中,道比器更为重要。真正决定文化影响力的不是故事设定的宏大或视觉效果的精美,而是玩家在机制引导下的行为体验。
这种“体验式学习”的文化传递方式决定了文化不是被“讲述”的,而是被“实践”的。机制不再是叙事的辅助,而是文化表达的核心载体。例如, Papers, Please 通过审核护照的重复机制,将玩家置于制度与道德、服从与共情之间的反复拉扯中,逐步感受到极权制度对个体伦理选择的压迫性; This War of Mine 则通过资源稀缺与两难抉择等机制设定,让玩家直面战争状态下的无力、妥协与自我怀疑。这些游戏的文化表达并不依赖于宏大叙事或视觉奇观,而是内嵌于机制结构中——是制度叙事、行为诗学与文化伦理的深度融合。这正是“器承道”的生动写照。
然而,当前许多游戏恰恰颠倒了这一关系,热衷于堆砌历史题材、传统符号与国风元素,却仍沿用标准化的商业机制模板,仅将传统文化作为美术皮肤,缺乏对文化内涵的机制化表达,更使得游戏变成了某种空虚的消费符号游乐场,有“器”而无“道”,浪费了游戏作为价值观塑造媒介的巨大文化与社会价值。要更深入地理解“器”与“道”的关系,就需深入分析制约其发挥作用的结构性因素。
中国游戏文脉的重建,本质上是一场关于文化传承方式的深刻变革。在数字化时代的文化传播语境中,我们正面临一个根本性的认知转换:当游戏承载历史记忆与文化基因时,其文脉传承能力究竟应当建立在何种表达逻辑之上?[8]这一问题不仅关乎创作策略的技术层面,更触及文化传承的本质命题——历史文化究竟是需要被展示的静态对象,还是需要被体验的动态过程?
当代中国游戏在文化表达上长期存在一种“主题真实”的思维惯性,这种思维模式将文化传承简化为对历史事件的表面还原、文化符号的机械堆砌、传统形式的精确复现。然而,这种表面化的文化展示往往缺乏深度的机制支撑,玩家虽然能够“看到”传统文化的外在形态,却难以“体验”文化的内在精神。历史学家张耕华将史学理论中的历史材料划分为3个层次:事实性的“特定时空点上的历史素材”、社会性的“有关特定时段或特定空间内的历史素材”以及与人性相关的“不受时空限定的历史素材”[9]。传统的“主题真实”策略过分拘泥于第一类历史材料的准确复现,却忽视了第二、三类材料所承载的深层文化逻辑。
这种认知困境指向了文脉传承的本质问题:文化不是需要被展示的静态知识,而是需要在体验中激活的动态智慧。正如梁启超在论述文学虚构的真实性时所揭示的“非事实中的事实,非真实中的真实”,文脉传承的关键不在于表面形式的完全复现,而在于内在精神的深度传递,也就是前文所说的“道”胜于“器”。
与此形成鲜明对比的是,“体验真实”策略代表着对文脉传承方式的根本性重构。这种策略的核心理念在于:文脉的生命力不在于外在形式的静态保存,而在于内在逻辑与价值内核的动态传承。在数字游戏的语境中,这意味着将文化的价值逻辑转化为可操作的游戏机制,让玩家在主动参与中理解文化观念,在情感体验中实现文化认同。这种机制化表达突破了传统文化传播的单向性结构,建立起一种基于互动参与的双向文化建构过程。正如本研究此前所论述的“数字游戏越能表现第二、三类历史材料的真实,就越能激发玩家的思考与文化认知,也越能激发年轻一代对于传统文化与历史的兴趣”。这种激发不是通过外在说教实现的,而是在玩家的主观体验中自然生成的。
《女神异闻录5》通过“偷取人心”的超现实设定,构建了一套完整的社会批判体验系统; Papers, Please 通过审核护照的重复互动,让玩家在制度与道德的拉扯中感受极权制度的压迫性。这些作品的文脉表达力量不依赖现实历史事件的准确还原,却能够传递出深刻的社会文化洞察。它们证明了一个重要观点:真正有效的文化传承不在于符号的精确复制,而在于精神内核的深度体验。
《黑神话:悟空》*在国际市场的成功,展现了一种充满活力的文化传播现象,为我们重新思考数字时代的跨文化交流提供了重要样本。游戏首日在线玩家突破222万,近2000万销量,96.7%的正向评价[10],这种现象级的传播效应背后,体现的是文化符号在数字空间中的重新激活与意义重构。
值得关注的是海外玩家面对“孙悟空”这一文化符号时的认知转换过程。长期以来,“悟空”在国际认知中主要与日本漫画《七龙珠》关联,而《黑神话:悟空》的出现打破了这种文化误认,让海外受众重新认识了“美猴王”的中国文化根源。这一认知转换具有深刻的文化政治意义——它不仅是对文化符号“正本清源”的过程,更是中国文化主体性在全球语境中的重新确立。
从文化传播机制来看,游戏的成功证明了“体验真实”策略的有效性。与传统的文化输出方式不同,游戏通过互动机制让海外玩家“参与”中国文化,而非仅仅“观看”中国文化。当外国玩家操控游戏角色穿行于中国古建筑之间、体验传统哲学思辨、感受神话叙事的情感内核时,他们获得的是一种深度的文化沉浸体验。
海外社交媒体上出现的大规模《西游记》阅读热潮,为这种文化传播效应提供了生动注脚。外国玩家主动搜寻《西游记》的不同语言版本,甚至有玩家制作了有关《西游记》的相关研究库[11],这种自发的文化探索行为表明,游戏成功激发了海外受众对中国文化的内在好奇心。这种主动性探索远比被动的文化灌输更为有效和持久。
更深层的意义在于,《黑神话:悟空》展现了中国文化符号在全球化语境中的新型表达可能。“孙悟空”作为一个集叛逆精神、英雄主义、超凡能力于一体的文化符号,在不同文化背景的受众中都能引发共鸣。这说明,优秀的文化内容具有跨越文化边界的全人类共同价值,关键在于找到合适的表达方式和传播媒介。当游戏摆脱短期变现压力,获得相对独立的创作空间时,其文化承载能力得到了充分释放。
但这一个案的成功并不能自动解决整个行业的结构性问题。要真正实现中国游戏文脉的系统重建,我们还需要从创作理念的根本转向中寻找答案。在探索“体验真实”策略的过程中,我们必须保持对表达界限的清醒认识。游戏虽然可以表现历史,但“这并不意味着不管什么历史主题,都可以通过游戏来表现”。对于具有特殊文化地位的历史人物和敏感历史题材,创作者需要在“虚构自由”与“文化责任”之间建立起动态的平衡机制。优秀的历史题材游戏应当在保持基本史实框架的前提下,通过构建富有历史感的社会环境、设计符合时代特征的行为逻辑,让玩家在互动过程中获得对历史时期的深度理解。这种策略将历史题材游戏从“历史教科书的数字化”转向“历史文化的体验化”,既保持了对历史的基本尊重,又为创作创新留出了必要空间[12]。
“体验真实”策略为中国游戏文脉传承开辟了一条既有历史深度又具时代活力的创新路径。当文脉不再是需要被动保护的“文物”,而是可以主动激活的“文源”时,当文化传承不再拘泥于形式的复制而专注于精神的延续时,中国游戏才能真正承担起数字时代文化传承与创新的历史使命。
《黑神话:悟空》作为近年最具代表性的国产作品游戏,为我们提供了一个作品游戏如何传承文化基因的典型案例。
游戏的文化构建并未止步于《西游记》的线性叙事,而是将“悟空”作为跨媒介、跨世代的母题系统进行重新组织。在这个机制主导的世界中,既包含《西游记》原典的神魔结构,也融入了《悟空传》的叛逆精神,以及《大话西游》等当代流行文化的情感内核。这种“多源母题融合”通过玩家的主动行为得以实现,体现了游戏媒介在文化传承中的独特价值——文化不是被动接受的知识,而是在互动过程中,通过玩家的主动行动去“践行”而得到的“道”。
和《原神》《王者荣耀》等流行作品相同的是,《黑神话》是以国际一流的创意工业的制作水准来出品的。这些游戏的互动机制与叙事体系,都与国际接轨,以极符合当代游戏的快节奏游戏机制,带来流畅的动作体验。不同的是,《黑神话》不是消费游戏,它的创作团队有积压了十年的强烈表达欲。他们就是要讲完当年被消费游戏的服务倾向中断的那个故事,他们想做的,就是关于西游,关于大圣,关于天命人的表达。
回到游戏与其他文艺作品的“文脉”来说,《黑神话》是明显在文艺作品的边界“游玩”的复杂作品。游戏中出现了至少四种风格的动画;游戏角色以影视化的专业表演而非单纯的文字对话来展现剧情;影神图从《山海经》与《百鬼夜行》绘卷中汲取养分,一方面在图像层面参考了传统妖怪绘卷的形态与风格,另一方面在文字内容上依据《西游记》原著设定与“天命人”体验,创作出具有“黑神话”色彩的人物身世。绘卷的图画内容包含了大量的创作者意图,也为完成的玩家提供了额外的语音解说,并保留了相当的叙事弹性,使玩家有开放解读与再创作的空间。
要真正实现中国游戏文化基因的有效传承,最终必须回到游戏素养教育这一根本性工程。游戏素养教育不仅是媒介教育的重要组成部分,更是数字时代文化传承的基础保障。游戏进入课堂,是维护中国游戏文脉、让文化遗产发挥作用的最重要手段。
游戏素养教育的根本意义在于改变社会对游戏的整体认知结构。当教师、家长、学生都具备了基本的游戏素养时,游戏就不再是需要防范的“洪水猛兽”,而是可以利用的文化工具。这种认知转换将为优秀游戏作品的社会传播创造良好环境,也为游戏承担文化传承功能奠定社会基础。
当前,游戏的人档案馆正在推进的“课游模式”为游戏素养教育提供了具体的实践探索[13]。这种模式以现有的优秀作品游戏为教学媒介,设计跨学科融合课程,让游戏成为“认知结构的组织者”。以《黑神话:悟空》为核心案例的第三季“游戏育人”项目,围绕“六根”概念设计了完整的跨学科课程体系:从美术的视觉语言分析到音乐的文化情境理解,从生物地理的生态识别到语文历史的文本解读,从体育的身体互动到思政的价值反思。这种教学模式的核心价值在于实现了游戏体验与学科知识的深度融合。学生不是被动接受文化知识,而是在游戏体验的基础上主动建构文化理解。这种“体验—反思—建构”的学习过程,比传统的“传授—接受”模式更符合数字时代的认知特点。
在社会教育层面,游戏素养教育需要构建多元化的实践体系[14]。与各大GLAM机构的合作,为这一体系的建设提供了重要探索:从中央美院的“我们的游戏史”展览到苏州档案馆的“游戏:时代记忆”常设展,从首都图书馆的“游戏载道”系列讲座到A4美术馆的“不存在的游戏博物馆”,这些实践摒弃了传统静态展示方式,转向体验式、互动性的学习路径。
家庭教育观念的转换同样重要。长期以来,许多家长将游戏视为学习的对立面,采取简单粗暴的禁止策略。游戏素养教育倡导家长重新认识游戏的价值与功能,优秀的游戏作品可以成为家庭文化教育的重要资源。关键在于家长要具备基本的游戏素养,能够识别游戏的质量差异,选择适合的游戏内容,设计有效的引导方式。
游戏素养教育的全面推广还需要相应的师资培养与制度建设作为支撑。当前,大多数教师缺乏基本的游戏知识与素养,师范教育与在职教师培训都需要增加游戏素养的相关内容。同时,教育管理部门需要在政策层面为游戏素养教育提供支持,包括将游戏素养纳入媒介素养教育体系,制定相应的课程标准与评价体系。
更重要的是,需要建立游戏内容的评价与推荐机制,帮助教育工作者识别适合教育使用的优秀作品游戏。这种机制不仅要考虑游戏的技术质量,更要重视其文化内涵与教育价值。当游戏素养成为数字时代的基础能力,当优秀的游戏作品能够进入课堂、走进生活,中国游戏的文脉就不再断裂,传统文化也就找到了在数字时代传承发展的有效路径。
在数字文明构建的关键时刻,中国游戏正面临从产业规模向文化影响力跃升的历史性转折。这种转折的深层意义不仅在于技术水准的突破,更在于文化主体性的重新确立与数字时代话语权的争夺。
文脉的重建从来不是单向度的技术问题,而是涉及认知结构、价值体系、创作生态的系统性工程。在这一工程中,我们需要超越简单的文化保护主义思维,也要避免盲目的技术乐观主义倾向。真正的文脉传承,应当是在深度理解传统文化精神内核的基础上,运用数字媒介的独特可供性,创造出既具有深厚文化底蕴又富有时代特征的表达形式。
更为重要的是,中国游戏文脉的重建不能仅仅依靠少数精英创作者的个体努力,而需要构建一个包容多元、鼓励创新、注重品质的文化生态系统。这个生态系统的建立,需要政策支持、教育普及、产业引导、社会认知等多个层面的协同配合。
在全球文化竞争日益激烈的今天,谁能在数字文明的构建中提供独特而有价值的文化方案,谁就能在未来的世界文化格局中占据重要地位。中国游戏所承载的,不仅是娱乐功能,更是在数字空间中展现中华文明独特魅力的文化使命。文脉待通,征途漫漫。但当文化自信与创新精神相结合,当传统智慧与数字技术相融合,当个体创作与社会期待相呼应时,中国游戏将真正实现从产业规模向文化影响力的跃升,成为数字时代中华文明价值传承与创新表达的重要载体。
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