摘要:2Davg演出是主要通过二维屏幕视觉要素与音效实现的剧情演出形式。它有别与3D演出,演出的上线也达不到3D演出的程度,但是由于其独特的视觉效果和高性价比,依旧是不少游戏会选择的演出形式。本文将通过对两部2Davg演出比较好的作品作为案例,讲解演出机制及用法。
目前市面上大部分游戏采用的也是较为简单的avg演出模式,也就是所谓的2D站桩对话以及“纸片人对对碰”。但是通过使用一些演出编辑器的功能,以及很多优秀的2D演出作品的体验来看,2D演出的上线并没有大部分人想象的那么低,甚至一些在传统电影镜头中想要达成的演出效果同样可以通过2D演出的形式达成。
而这些复杂的机制逻辑已经有不少游戏编辑器,甚至在一些avg演出的插件里面就可以实现,但是什么时候用,具体怎么用依旧是一个问题。这方面的运用在作品《红月-摇曳的恋之星火》以及《重返未来1999》中具有较好且集中的体现。
《红月》是一部以2D静态立绘为主的传统日式视觉小说,而《重返未来1999》则是一部画风优秀,并且美术资源极为充足的LV2D动态立绘二次元游戏。他们的底层演出逻辑基本一致,最大的区别在于《重返未来1999》在底层逻辑之上拥有更丰富的表现形式,且LV2D本身自带动态效果,为了防止画面杂乱,不会让立绘发生太大幅度的移动,震动等效果。
因此本文本将以这两部作品作为案例,介绍常见的avg演出功能,举例说明相应机制和功能的运用场景。
1.1立绘效果——指的是在角色立绘上发生的,特效,动效,触发销毁等效果。
(1) 角色立绘抖动效果
(2) 角色行为调用
(3) 角色立绘附带特效
(4) 角色生成与销毁效果
1.2镜头效果——指的是在演出镜头所发生的运动,特效,焦距变化等特殊效果。
(1) 抖动——强烈的情绪/情节变化
(2) 单方向抖动——镜头动势的强烈移动
(3) 转场切屏效果
(4) 特效表现(长特效、短特效)
(5) 景深运用
1.3背景效果——指的是在发生在演出背景层图片上的动效,特效等效果。
(1) 重影效果
(2) 抖动
(3) 单方向抖动
(4) 背景CG特效
1.4文字框效果——指的是发生在文本框以及文本上的特效,颜色标注,动效等。
(1) 抖动
(2) 特殊词汇注释
(3) 文字框特效
1.5头像立绘效果——指的是发生在头像立绘上的动效,特殊效果等。
2.1什么是动势?
2.2角色空间层次感
首先我们需要了解的是基础的演出要素,也就是avg演出的几个主要的要素:文本、立绘(包含头像框立绘)、背景(包含CG)、镜头、音乐音效。avg演出正是基于以上要素及其效果的组合表现。而立绘,背景,镜头等有着非常丰富的特殊效果与自定义空间。
1.1 立绘效果
(1) 角色立绘抖动效果(可调节频率、幅度和时间)
这一部分的内容通常出现在有LV2D立绘的项目或者伪2D演出中(如绝区零),而在纯2D演出中则对应着【立绘姿势】和【立绘表情】的变换。
1) 情绪强化表达
2) 角色异常状态
3) 角色行为效果
值得一提的是,有的时候并不是所有角色相关的特效都是【角色特效】,有一些【屏幕特效】配合角色动作调用,同样可以达到类似的特效效果。
通常来说在LV2D中,【特效挂点】位于角色立绘本身的特效才属于角色立绘特效,特效往往是和角色的某个动作的状态机强绑定。也就是说大部分情况下特效和动作需要一起封装配置。
角色的生成效果是链接不同镜头之间的重要组成部分,它们通常代表着角色在新镜头下做的动作、空间位置、动势效果等,这类效果的意义在于实现切镜头转场的时候实现角色的丝滑生成或者消失。
在画面透明度上通常是渐变消失,但是同样存在着硬切消失,移出画面消失等其他消失方式。因此这类【角色生成效果】往往是多重的立绘效果同时作用实现,例如消融+震动、消融+平移,消融+震动+平移等。
为了保证演出的上限和丰富性,这种自由搭配的选择应该让演出在配表的时候就能自由选择。也就是说,需要程序在程序逻辑上进行设计,让多重角色效果能同步实现。
而一些不同功能可能出现相互冲突的时候,例如单方向的重影效果移动就需要配置【角色移动+移动轨迹重影效果+重影数量】,而在一些特殊的地方可能就需要【多方向的重影效果】,这个时候需要出需求让程序单独设计一个功能来单独调用,这一点和提美需非常像。
角色的生成与消失可以有很多的操作空间,例如可以通过确定【位置移动指令+消融指令】来实现角色朝着某一个方向的消失出现。
角色的生成和部分角色效果并不排斥,【位置移动指令+渐变出现+固定次数缓慢抖动】。值得注意的是,抖动的并不是立绘本身,而是【立绘挂点】。
角色朝着某个方向轻微移动停顿,主要用来表现角色的动势变化,且可以通过调节速度来表现动势的速度。这里可以通过对立绘的移动来实现,通过控制移动的前后位置和立绘挂点的移动速度来实现,同样可以通过配置抖动的幅度和次数等来实现。
由于发生立绘震动、立绘移动的本质上是【立绘挂点】,所以在移动或者震动中是可以发生立绘表情的变化。
5) 重影生成/消失功能(可控制重影程度,生成消失方向,位置)
镜头代表着某种视角,在3D演出中每个镜头都会有一个带入者,例如角色A的过肩镜头或者主镜头代表着角色A的视角,视觉要素全面的观众视角等。因此,镜头的某种效果同样代表着这位带入者的情感反应。
2) 打击特效:可以作为CG中的特效,也可以作为黑屏转场期间碰撞的特效。
3) 闪屏:作为某种激烈冲突的转场,与打击特效类似。
景深指的是在拍摄的影像中,能够形成清晰焦点的景物范围。景深的突然变化往往代表着画面重点的突然变化。
值得一提的是,在《奥本海默》中导演使用了浅景深配合蒙太奇来表现奥本海默精神恍惚的状态,作为结尾非常震撼。
文字框和头像效果能做的设计非常有限,在一些特殊题材下或许能找到一些在头像和文本框上的设计。因为文字框的主要作用是让读者进行阅读,头像框左右在于没有角色立绘的时候让读者快速分布说话的人是谁。
由于承担了这两种核心功能,所以在这两个要素上还是尽量不要整花活。
角色空间感的核心在于角色位置的变化与角色动势的体现。这里就需要涉及角色立绘在XYZ空间坐标系上的移动,角色立绘震动,残影效果,角色生成销毁等多种效果。
【动势】是分镜设计中的一个概念,指的是画面中核心元素朝着某个方向的运动趋势。
(1)镜头动势线
(2)角色立绘移动
(3)立绘\背景\CG的单方向振动
(4)角色重影轨迹
如视频所示,在介绍两人的时候采用了虚影状态下的时间定格,两人立绘生成后移动方向相反,残影形成移动轨迹,构成了两种动势相反的画面。中间有一段,维多利亚在做躲避动作的时候则采用立绘平移代替躲避动作。
2.3演出中角色的XYZ轴与角色的空间表现
一般情况下,屏幕上存在一个不存在的XYZ轴,一般情况下会为角色生成固定分隔成某几个常用的点位。
值得注意的是,角色的生成并不是直接生成在坐标上,而是生成在位于角色中心或者腰上的【立绘挂点】上,而这些挂点位于三维平面坐标系上。(如图中三角形位置)
值得注意的事,以上的点位只是演出常用点位,角色完全可以位于空间坐标轴的任一坐标。因此,通过调整角色立绘在XYZ轴上的位置,可以展现角色的空间关系。
正如上文所说,镜头代表着某种视角,在设计分镜和画面的时候需要考虑到自己此刻带入的是谁。一般情况下来说,涉及到角色之间相互对话的都是使用角色立绘进行演出。但是并不是所有的时候都适合使用角色立绘演出,这个时候就需要用到只有背景没有立绘的空镜头。
(1)角色在剧情中的动作\立绘无法使用现有的机制进行表演。
(2)需要实现在3D演出中类似于远镜头的效果。(如展示场景环境)
(3)某单个角色作为主体进行心理活动,自言自语。
(4)另一个对话主体和角色不在一起(打电话)。
(5)需要给某个东西镜头特写。
(6)希望读者能将注意力放在文字上,可能出现在表达意味深的桥段。
有类似的空镜头,自然也有蒙太奇的发挥空间。这里用《重返未来1999》中一段典型的政治对抗戏作为案例。这里使用一段打乒乓球的动画配合二人谈话之间的交锋,用乒乓球的速度越来越快代表着交锋逐渐激烈,最后戛然而止代表交锋的结束。这段蒙太奇对于情绪的调动做的非常好。
和3D演出类似,在2D演出中同样可以实现部分“推拉摇移”的效果。通过制造立绘,背景,镜头之间移动的速度差,可以实现一些平移镜头和围绕着某角色进行的请问环绕拍摄效果。
类似于3D特写的效果,通过镜头的调度和部分遮挡可以丰富一张CG的演出内容。
有的时候可以在一张CG的一些细节位置进行来回特写来缓慢的展现一张CG,一方面是为了展现CG细节,避免一张CG内容过多。另一方面也是让CG发挥最大用处,水水演出时间(笑)。
往往选择一些张力较强,或者具有决定性作用的瞬间作为一张CG。
镜头和角色使用的是同一个空间坐标系,通过改变摄像头的位置,镜头转场效果,移动速度等可以实现以上描述的镜头效果。通常会有几个固定机位可随时调用,但是对一些特写就需要慢慢的找到正确的坐标进行移动。
但是需要注意的是,通过调节坐标来实现镜头的调整非常困难,通常是在引擎中移动摄像头记录经过的坐标。
随着剧情节奏的变化,背景音乐的节奏也应该伴随着调整。
通过特殊的音效来表达无法使用演出机制表达的内容,拓展表现维度。
(1) 指令组:可包含多个指令,每个指令直接不会相互冲突,可同时执行。
(2) 自动指令:按照流程自动触发,直到完成这个节点的所有指令为止。通常用于多个效果前后连续进行的桥段。
(3) 延时指令:确定延迟时间后再触发的自动指令。通常是在自动指令节点前后为了避开同类型效果的指令,或者需要某指令对应文本。
(4) 手动指令:需要点击才能触发的指令节点,通常是点击进入下一句对话。也就是进入一个新的对话指令组,需要在这个指令组的开头一个手动指令。
(5) 多种快速特效与画面的切换案例
在这一段演出中短时间实现了多个自动节点。而后三个视频则展示了延迟指令与顺序自动指令的区别。
上述的都是相对基础的演出机制,要想达成一些精彩的演出就需要根据剧情对一些基础机制进行新的设计。理解演出机制的基础用法并不难,难点在于如何在已有的机制框架下做出新东西。(以及看项目组有没有钱)
这段演出中给出的镜头是一个典型的低位越肩镜头,一般情况下来说这一段应该是一段动态CG。但是这里角色不仅随着对话有嘴型,且在后半段发生了角色动作和角色特效的调用,因此这段并不是CG而是立绘演出的变种。
这段演出是槲寄生出场前的动画+CG演出,从槲寄生的脚转到对上半身的特写使用了一根“树枝”作为遮挡,但是从角度上来看镜头转换的前后角度和树枝的位置都不太对,这段“树枝”更有可能是某种“转场”效果。
评论区
共 条评论热门最新