本文意在通过分析一些游戏的制作幕后、游戏设计来帮助独立游戏作者找到适合自己的道路。星之卡比虽然是十分出名的游戏系列,但是初代无论是制作规模(9人)还是游戏长度(2-3小时体量)以及一些创作理念都很适合独立游戏参考。让我们拆解一下游戏的设计和制作思路并加入我作为独立游戏创作者的一些思考。
作为星之卡比后来最为人熟悉的特点:吸收敌人的能力在初代反而是没有的,而且不同于后来粉色形象更可爱的卡比,受限于GameBoy的颜色——封面画的卡比是一个灰色的形象。通过樱井政博(游戏制作人)分享的部分企划书可以看出,初代星之卡比是一个纯粹以吞和吐出敌人为核心机制的游戏,这一点哪怕后来系列引入了可以吸收敌人能力以后依旧确保所有敌人都可以用这个最简单的机制打败。
在星之卡比诞生之前就有一些利用敌人来进行攻击的机制:比如游戏的投掷技能可以将敌人丢出或者洛克人中打败敌人可以使用敌人的能力。这里要提到本作诞生的另一个背景,当时HAL研究所因为各种原因濒临破产,本作也找了任天堂发行保证销量,所以本作的美术表现力是不可能追求很复杂的表现形式的(还有个原因是因为本作选择的平台Gameboy的机能问题)。为了游戏乐趣和节省预算两方面考虑,樱井都必须想出一个更简单的利用敌人的形式:最后采用了吸入敌人吐出星星这个表现形式。
对于独立游戏来说,优先确立游戏的核心以及尽量寻求简单的表现形式是个很好的思路。在简单的画面和效果就能感觉出好玩的话,再去提升美术表现。 同时,明确核心机制还能启发游戏主题和确立风格。
说到卡比的另一大特色就是浮空能力,这一能力的存在让卡比虽然和很多平台类游戏类似一样有卷轴横板的游玩方式,但是几乎不会因为跳跃失败而摔死。当时很多游戏为了追求难度以及技术限制,跳跃手感比较僵硬而且无论血量多高只要摔落都会死,十分打击玩家的游玩动力。
在思考了这一点后,樱井为了保证游戏的挑战性依旧保留了摔下去会死的设定。同时为卡比增加了浮空能力,确保玩家很难摔死。这样考量还有另一个原因就是本作为GameBoy游戏,相对于当时主机游戏的4:3宽屏来说来说Gameboy是一个几乎为正方形屏幕的掌机导致视野会比主机游戏要小。所以虽然浮空能力导致卡比可以直接跳过不少敌人和陷阱,但是樱井觉得这样设计是值得的。
在卡比发售的时期已经是红白机的末期时期,当时业界就有普遍增加游戏难度和降低容错率的设计趋势。其中一个原因是游戏卡带容量有限,低难度会导致玩家很快通关游戏。当时的另一风气就是“论斤买游戏”,看游玩时长来决定是否购买游戏。而《星之卡比》可以说是一个完全反潮流作品:低难度、短时长。也正是这些特点被任天堂相中,决定发行这款游戏。
另外本作还可以用难度更高的额外模式重新游玩,让追求难度的玩家也可以有挑战的动力。
在当下这个时间点,高难度也时常是劝退玩家的重要因素之一。如何平衡好难度一直是游戏设计一大难点之一。最近(2025年9月)空洞骑士:丝之歌等游戏又让游戏难度被很多人所讨论。卡比所追求的简单上手和高容错不失为一种不错的设计思路。顺便一提本作的浮空机制触发有点反直觉:按↑触发。这一点在后续的卡比作品得到了修正改为了更符合直觉的连续按A也可以触发。另外,游戏的难度虽然不高但不等于毫无挑战,在BOSS战等环节还是能感受到有挑战性,更不用提额外模式了。
无论是否是独立游戏,在存储空间是现在动辄几百G乃至1T的现代游戏设备中——游戏容量是很少被玩家和厂商考虑的部分,但是在以实体卡带游戏为形式的过去,游戏容量会实打实的影响游戏的方方面面尤其是美术,也意外促进了很多经典设计。本作的很多设计也是出于这个考量。顺白一提初代卡比的容量是2mb。
经典敌人瓦豆鲁迪和瓦豆鲁多就是出于空间需要设计出来的,共享一部分素材然后另一部分分开表示,再做出了不同的行为逻辑和模式(后续作品里瓦豆鲁多被吸收了还能获得激光能力)
一些BOSS则是拆成了不同的部分来节省空间(头和腿以及用于投掷炸弹的手):
对于独立游戏作者来说,我们倒是不需要仔细扣出一点点容量来制作游戏了,不过复用已有素材对玩法和节省制作资源依旧是有用的思路。此外,本作很多角色和道具美术素材都是樱井一个人制作的,这也是我说本作非常适合独立游戏制作人参考的原因之一。
本作在设计之时使用了一些视觉表现的方法进行了一些功能设计。首先是大部分的BOSS体型都比较大,对于玩家来说更好打中。
道具方面除了1up则几乎都是吃的,其中还有一个后来卡比里很少见的道具红薯:吃完以后可以让卡比自动浮空并连续打嗝来干掉敌人。给我的感觉玩法有点一下子变成了STG游戏的感觉 。后续的卡比虽然很少见这个道具不过经常有变成类似变成STG玩法的桥段。
整个游戏故事也都是围绕着吃的:最终BOSS迪迪迪大王偷走了所有的吃的所以被卡比制裁。而迪迪迪大王也是唯一没有复用元素美术的BOSS。迪迪迪大王的攻击逻辑是吸入、跳起落下和使用锤子砸以及跳起来砸下。而玩家要利用迪迪迪大王攻击结束后生成的星星反过来攻击他。
此外,作为一个平台游戏,本作有个受限于制作能力但意外的提升了表现力的部分。那就是本作的敌人其实根本没有地形判定。所有的角色都是被写好了行动轨迹包括掉落。这是受限于当时樱井的能力不过也有一些独特的优点:性能消耗变低了以及手感变得更好了:比如游戏中的一个敌人蘑菇怪如果按照传统开发是不会移动的如此丝滑的动画的。
对于独立游戏来说,能做出来要比怎么做出来重要得多,比如Undertale用了一个十分笨的方法实现对话但是不影响它其它部分的表现能力,而且有时候用一些非主流方法实现的功能会意外的还有一些优点。以及让玩家不假思索的去判断游戏里的元素很重要,比如会动的东西天然对玩家来说是需要警惕的,静止的东西大多就应该是安全的。
初代的卡比主题可以突出一个光怪陆离,充满了因为画面限制但是又自洽的元素。游戏一共只有四个大关和最后BOSS连环战以及迪迪迪大王。
此外,每一关开始时有个轻松的小动画过场,让玩家以一种很轻松的心情开始游戏。
最后本作的音乐数量也是一个短小精悍,虽然不多但是很多旋律都成为了经典乃至整个系列后续都在沿用(比如无敌的音效和过关时候的结算音乐)。此外本作也有很多音效设计十分经典并沿用至今(比如经典的1UP音效)
初代星之卡比在我看来有两个特点,一是他是一个一切以简单为主的游戏。甚至包括游戏的舞台波普之星的噗噗噗之国,以及BOSS迪迪迪大王等。卡比的名字也曾计划为Popopo,后来才被任天堂重新设计包装。敌人和星星形状的障碍可以吸入,吐出可以造成伤害。现在看来很理所应当的东西在当时十分新颖。
第二是他是一个制作人特色浓厚的游戏,尽管是出道作以及GameBoy有着诸多的限制。樱井政博还是绞尽脑汁想到了很多设计以及亲自做了很多工作并放进了游戏里。甚至在樱井在提出企划书时没有意识到一些点子后续在他另一个重要的作品《任天堂明星大乱斗》中被使用(角色被击出屏幕外判定为失去生命值)。与市面上主流反其道而行之并融入自己的思考,在我看来就是那个年代的“独立游戏”精神了。
评论区
共 条评论热门最新