叙事一直是文艺作品中重要的一环,而电子游戏作为其中一个表现形式,最令人着迷的自然是玩家可以在游戏中做出各种各样的抉择以及抉择所带来不同结果的自由感。而当很多很多很多很多很多个这样的抉择组合在一起并且互相影响多条故事线时,它就被冠以了一个无数人追求甚至为之狂热的名头:“网状叙事”。
但“抉择”带给创作者的则是无尽的地狱:成倍的工作量、难以预判的玩家行为、内容出现离散的风险等等。最糟糕的是,大部分对此的解析只会告诉你这是什么(甚至不一定说这是什么),以及如何呈现的,对于其应该怎么做每家都拥有自己的方法论,以至于憋出很多很奇怪的答案。
本文将通过解析具有抉择能力的游戏来试图总结一下制造“抉择”的方法论,也供本人梳理思路所用。
网状叙事适合所有人吗?
有限度的自由
设置最短路径,然后拓宽它
网状叙事并没有一个准确定义,或者说在电子游戏领域内一直没有(你知道的,该领域的理论研究一直还处于开拓状态)。而在更传统的电影行业,其代表作品《撞车》、《低俗小说》、《疯狂的石头》、《疯狂的赛车》等叙事方式则与电子游戏玩家口中的《巫师3》、《新维加斯》等完全不一样。
首先:电影不是用来玩的。(也就是没有玩家的主观能动性)
其次:举例电影多采用多视角并行,如《疯狂的赛车》中车手、杀手、黑帮等。他们没有唯一主角,或者人人皆是主角。他们都有自己的动力以及互为阻碍。(插一句:电影故事最重要的就是动力与阻碍,这也让常规叙事电影区分出了主角与反派,而网状叙事的妙处就在至少三个角色互为阻碍)但玩家被束缚于玩法中,很难进行多视角的变更,“玩家一定要玩一个角色”(当然也有多视角的游戏)。
事实上,最接近网状电影的游戏是为《底特律:变人》,马库斯、康纳、卡拉三条线在前期独立前行并进行抉择,在中期进行不同程度的影响。尽管游戏存在许多结局,但其中的关键仍然是他们自己在自己的故事线中做出的抉择:马库斯必须选择是和平抗议或者发起反抗、康纳与汉克的关系极其重要、而卡拉最重要的是保护爱丽丝。
但三条故事线仍旧是一个偏线性的抉择,玩家不能在操作战神马库斯的情况下,直接通过“开天眼”的方式前往卡拉的雇主家狠狠教训一下那个家伙。(毕竟,这不是开放世界)
而另一个很接近网状电影的游戏《GTA5》则是完全没有抉择(仅仅是在结尾时给了小富一个结局选项)。在某种程度上,《GTA5》甚至比《底特律:变人》更加像一部电影。从北洋克顿、到小富偷车、到老麦的中年危机、再到老崔的回归。三人彼此影响却又有自己的动力与故事,如果是电影这真的是很不赖的网状剧本。
回到游戏,你会发现电影中的理论套入游戏叙事多少有点“水土不服”。那问题来了,其他作品是如何做到的?为什么我玩《某某某》会那么沉浸?《某某某》凭什么那么强?
现在,先让我们丢掉“网状叙事”这个名词,回想一下那些让我们感受到抉择的分量与快感的瞬间,提出一个疑问:抉择带来的到底是什么?
我们来回顾一个十分有代表性的抉择:《天国拯救2》中的“绝境丧钟”任务。
在这个任务中,玩家的领导汉斯被囚禁在城堡里,并且在12个小时之后上绞刑架。玩家的任务就是救出汉斯,而救出汉斯的方法则是找到托马斯队长——他是这个城堡里唯一知道汉斯身份的人。而当玩家见到托马斯队长的时候,发现他卧病在床,此时玩家需要帮他找到解药。
别着急,我们将目标更改一下,变成玩家会遭遇的困难。
有!难题是游戏中最重要的一环,而如何解决难题则体现了创作者的水平。
在难题1中,玩家可以通过多种方式解决。玩家可以潜入撬锁来找到托马斯,或者战神附体杀入托马斯队长的闺房,又或者通过完成城堡内的任务来取得城堡主管的信任。难题2同样如此。
创作者给了玩家一道难题和多种解答方式,这极大的提升了玩家的选择空间,客观上给予了玩家“自由感”。也许有读者会问,这样做并不自由啊,玩家到最后还是要求助于托马斯。
没错,玩家的所有行为最后仍然被收束到了一个节点:给予托马斯解药。但是玩家仍有选择的空间,这种巧妙的转换成功让玩家以“游戏叫我去这里杀几个人”变成了“我准备去这里杀几个人”——驱动玩家的不再是任务要求,而是玩家本身。
并且此类做法,仍可以让玩家专注于故事本身而不觉得故事离题或散漫:玩家不至于被过于奇怪的前置任务分心,玩家行动也在创作者可预知的范围内。
在游戏初期,如果玩家没有在老奶奶家中杀掉两个强盗,那么他们随后会出现在扬杰士卡的队伍中。但这并不是一个重大抉择,玩家依然会被杰士卡伏击,依然会与杰士卡决斗,杰士卡依然会不戴头盔决斗。
大节点依然不会改变,改变的只有“被任务要求”到“我想这么做”,这就是自由感的直接来源。(当然如B社的老滚,辐射等游戏,玩家可以通过直接击杀NPC来让整条任务线消失的自由,在此文中我们仅仅讨论如何最低限度的获得叙事自由)
你是一个警探,你接到报警前往调查一起凶杀案。当你抵达现场时,你就有了多个目标:尸检、检查犯罪现场、问询嫌疑人和目击者等等。当你调查完成后,凶手也就露出水面,你完美的解决了案件。
有些制作人会选择将多个目标一起放出:也就是玩家可以先检查尸体、或者先问询嫌疑人、或者先检查现场,让玩家自由选择先解决哪个目标,之后整理出玩家所遇到的所有线索,并锁定凶手。
玩家确实可以自己选择方向,但很明显,玩家不能够在检查现场之后直接指正凶手,因为整理的前提条件:尸检和目击者玩家没有完成。而且整个调查过程也将十分无趣,班味十足。
有些更有趣的作品,会选择把调查过程的各个目标变成前后逻辑:嫌疑人会撒谎,而撒谎的原因就藏在现场,玩家从现场找出原因,击穿了嫌疑人的谎言,迫使嫌疑人不得不说实话。
这部作品就是《逆转裁判》,这样处理的优点毋庸置疑:上一个目标的结果成为了开启下一目标奖励的钥匙,会促使玩家更能够深入故事之中,给予一种层层递进的快感。
但其缺点也很明显:玩家可能因为某一个节点与制作组对不上电波而导致整个游戏进度卡住,这带来的挫败感极强。有时候甚至会因此而放弃整个游戏。并且,这样的作品也只能是一个线性的作品,抉择的空间几乎没有。
熟悉的朋友已经猜到了,这个游戏就是《极乐迪斯科》。
讲到这里,我必须为一些没有玩过《极乐迪斯科》或其他CRPG游戏朋友科普一下CRPG的最重要机制——技能检定:游戏中会出现各种难题,而每个难题是否能够解决取决于玩家的技能等级与运气。
○ 假设玩家需要打开一扇上锁的大门,而暴力破坏的难度(DC)在15,玩家的力量调整值为4;此时玩家投掷二十面的骰子(D20),如果骰子的结果+玩家的调整值≥15,也就是说骰子投出≥11时,那么大门就可以被暴力破开。
○ 当然,玩家如果并不是力量型角色,那他仍可用其他方法:比如用高游说技能让屋内的人打开大门,或者用高侦察技能找到藏在地毯下的钥匙。
回到《极乐迪斯科》的解题思路:制作组在初始给予玩家的技能等级非常不够用,往往只能将一两个技能点到较高的水平,这促使玩家每一次不同身份的开局都拥有不同的方向。
○ 如果玩家拥有高等级的“眼明手巧”技能(可以理解为枪械设计技能),玩家便可使用同伴的配枪,将尸体从树上打下来进行尸检。而尸检的结果有助于玩家与嫌疑人的对峙。
○ 如果玩家拥有高等级的“争强好胜”技能(可以理解魅力技能),玩家就可戳破嫌疑人的外强中干,让玩家能够前往第一犯罪现场。
○ 如果玩家通过找到秘密通道的方式前往了第一犯罪现场,那将会得到和嫌疑人完全不一样的供词。
发现了吗?无论是尸检,还是第一犯罪现场,最后的都与嫌疑人有关。事实上,《极乐迪斯科》的主线故事是一个很线性的故事。无论如何,你最终都会与嫌疑人对峙,嫌疑人的信息带出第一现场,带出真正的嫌疑人,然后矛盾集中爆发。
但是在《极乐迪斯科》的探险中,制作组很好的利用技能检定将这种线性感化解:他把关键检定(如与嫌疑人的对峙)给予了较高的难度,让大部分玩家无法一开始就成功;然后将该检定的难度修正放在了地图的其他地方或者其他任务线(比如检查尸体和第二现场可以有助于对峙)。
假设一个力量检定的难度为高,低力量的玩家可能会选择通过说服其他NPC进行帮助,而说服其他NPC则又给予了新的动力和任务线;中力量的玩家可能会寻找工具;而高力量的玩家直接力大砖飞的通过检定。
说到这,也许有朋友已经想要跃跃欲试了。那应该如何做呢?(以下是我的一家之言)
a. 设计一个最短路径角色。所谓最短路径,也就是玩家能以最快速度完成主线故事并达到某一结局的路径。这其中包含着最重要的节点,也是玩家必须经过的难题。这个路径上的角色不一定是戏份最多的,但是没他走不动。(如极乐迪斯科中的卡拉洁、提图斯、老兵)
b. 设置外围重要角色。这些角色对主线进程有着重要影响,是提供丰富体验的必需品(如果不需要丰富体验可以不做)。他们通常戏份较多,并且与主线角色关系复杂。他们往往是重要支线的主导者(如极乐迪斯科中的工会会长、乔伊斯)
c. 设置次重要角色。这是一些对着主线有一定影响但跳过也无伤大雅的角色。(如极乐迪斯科中的坤诺、园丁)
d. 非重要角色。与主线关系不大甚至没有关系的角色,但他们有自己的工作,他们来丰富世界。(如工人女性、有钱到扭曲光线的男人)
a. 设置同一任务目标,但设置多种解决方案。解决方案的区分在于后果:仍是打开大门的例子,最好的解决方案自然是让屋内人主动开门;次好的方式是偷盗钥匙;最差的则是破门而入,这样的行为可能会引来战斗。
b. 设计好每一种体验的差分:玩家不能在用钥匙和破门的情况下都进入战斗,设计好其中每一条体验线,如偷盗钥匙的玩家有一次游说的机会,游说成功不会进入战斗但是会被没收钥匙。
c. 给予玩家足够多的目标,让玩家在一条线上失败时可以赶快投入另一条线。
以上就是本人对叙事的一些思考和分享,如有不同意见欢迎讨论。
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