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作者:Serban Ionita
译者:赤鸮之翼 《暗夜刀锋》在国外是影响了整整一代游戏的现象级TRPG,但可惜国内几乎没有什么介绍,希望这篇博文能够让更多人了解这款游戏。
我知道这是一款老游戏了。时至今日,它已斩获诸多奖项,催生了整整一代改造游戏,并开创了一整个游戏设计流派。关于它,我觉得自己也没什么特别新颖的观点能说了。但问题是:我就是真的、真的非常非常喜欢《暗夜刀锋》。有时候,光是这一点,就足够成为评测它的理由了。
开场白说完了,让我们直接进入正题,来看看《暗夜刀锋》——这款由John Harper设计的黑暗而诡谲的游戏,讲述了一群恶徒在一个字面意义上就想弄死他们的城市里挣扎求存、追逐名利的故事。
我们直入主题吧:《暗夜刀锋》是一款标杆级的游戏。它的影响力巨大而永恒。自首次发布以来,“暗夜锻造”系统引擎已成为一大批征服了独立游戏圈的游戏之母——《星海狂徒》(Scum and Villainy)、《刀锋连队》(Band of Blades)、《光束军刀》(Beam Saber),以及我个人的最爱:Mythworks出品的《最后的商队》(The Last Caravan)。这是一款关于末世商队驾驶的苍凉而有力的游戏(某种程度上类似《辐射:新维加斯》与《最后生还者》的结合,但更轻松一些),它用相同的底层机制满足了完全不同的题材喜好。
但除了它的“孩子们”,《暗夜刀锋》本身也自成一派。这是一款目标专一的游戏,能够生动地呈现一种非常特殊的幻想——在一座超自然工业城市中扮演一个犯罪集团的崛起。我必须得说,它在这方面做得非常出色。它以别致的风格、优雅的设计和精巧的机制将这种幻想变成了现实。
让它如此引人入胜的原因,在于它对玩家的信任程度。进行一场劫案前,并不需要制定长达十页的战斗计划。你选择一个行动方式——袭击、骗局、潜行等等——然后就开始了。巧妙的“闪回”机制使得所有劫案的准备工作都可以在需要的时候再实时完成,并且充满戏剧张力。这让每一次行动都变成了一场《十一罗汉》式的蒙太奇,用紧张感取代了扑克脸。
这也是一款邀请你去修改它的游戏。它从基础开始就采用了模块化设计,十分友好。帮派卡、角色剧本、行动检定系统——所有这些都摆在那里,等着你去换皮重塑。我最初爱上《暗夜刀锋》并不是因为多斯科沃这个背景设定,而是因为一个社区修改版:u/Fulminero 的《迷雾之子》(Mistborn)转换版本。那款游戏一上来就用其与系统严丝合缝的主题适配性吸引了我,它完美吸纳了布兰登·桑德森(Brandon Sanderson)笔下充满阴谋的魔法冶金世界,自那以后,我就认定它了。这是一款因社区想象力而存在和呼吸的游戏。
另外,必须夸夸这款游戏的美术,因为天哪,它实在太符合游戏的整体美学和氛围了。
尽管我热爱《暗夜刀锋》,但它并非完美无缺。一个大问题是什么?学习曲线。
它并不算是一款规则细节极其繁复的游戏,没有嵌套的子系统或复杂的修正值,但它有着非常强烈的节奏感。对于习惯了像D&D这类老式TTRPG的玩家来说,起初会有些不适应。没有先攻顺序。没有网格地图。你不规划劫案细节,只需要规划行动风格,其余则在行动中完成。根据团队的不同,这种变化可能令人兴奋,也可能让人困惑。
游戏也依赖于即兴发挥。GM必须实时地同时处理危险、派系进度钟、形势与效果、闪回和纠葛。一旦你进入状态,这并不很难,但需要处理的事情较多。这不是一款你可以半睡半醒主持的游戏。它需要你全神贯注。
最后,虽然我喜欢多斯科沃这个设定,它风格浓郁,但也非常特定。不是每个人都能与这种“鬼魅维多利亚式的犯罪氛围”产生共鸣,除非你非常吃这种调调,否则游戏会感觉像是在和你作对。好在,这正是“暗夜锻造”环境大放异彩的地方。讨厌多斯科沃?有十几个替代背景设定等着你呢。
另外,本来想写点关于我希望有更多装备的内容,因为现有的装备有些简陋,但后来我想起去年《深度切割》(Deep Cut)在DriveThru RPG上发布了,即使我还没机会仔细通读全书,但它确实提供了一些有趣的新负重选项、一套全新的相关系统以及其他很棒的附加内容!
如果说《暗夜刀锋》有什么“缺点”,那主要出现在较长战役过程中产生的摩擦点。
其一,一段时间后,角色成长可能会有点平淡。你获得新技能,提升你的行动等级,攀爬帮派层级的阶梯,但你仍然在为掷出6点而努力,仍然在承受压力,仍然在以同样的节奏赌运气。对于那些喜爱机制性提升或新花样的玩家群体来说,这种较稳定的体验可能会是一种限制。
还有:压力。这是一个很棒的系统。它让你能够超越极限、无视后果、进行闪回,总而言之就是成为一个不计后果的恶徒。但它也是个残酷的情人。达到9点压力时,再超越极限一次就会导致创伤。获得四次创伤,你的角色就退场了。游戏希望你的角色燃烧得耀眼而短暂,这主题上非常棒——但对于那些爱上了自己的流氓和低语,并希望看到他们成为传奇的玩家来说,可能会令人烦恼。《暗夜刀锋》不太是一款能玩到“20级战役”的游戏。它更像是《火线》(The Wire)而不是《权力的游戏》。
最后一点:玩家在长期目标上的主动性可能有点模糊。游戏非常擅长处理即时性游戏、罪行、闪回和应对,但更长期的目标:征服城市、重塑派系格局、改变多斯科沃的风貌,所有这些都需要GM投入大量工作来提供支持。机制是存在的(派系、进度钟、地盘),但若没有一些额外工作,它们并不一定能很好地映射到战役级别的故事叙述上。
毫不夸张地说,《暗夜刀锋》是过去十年来最伟大的RPG之一。它不仅仅是一款游戏:它是一篇论文,阐述了RPG如何能够有所不同,如何能够让玩家利用动力、后果和酷炫的电影化动作来构建故事。它有趣。它富有洞察力。它的可修改性极强。而且它是机制主题化方面的大师级教程。
它可能并不适合所有人,如果你习惯了更旧的游戏,它肯定有一些学习曲线,但如果你给予它足够的空间和时间去慢慢体会,这将是一种无与伦比的体验。
我不确定我有没有说一些特别的事情。但我知道,在未来的很长很长一段时间里,我都会继续玩这款游戏,并且会加入推荐《暗夜刀锋》的大合唱之中。
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