《魔兽争霸3》作为一款经典的RTS游戏为广大玩家所知,但是制作的初期的1999年到2000年,暴雪其实是想制作一款有别于传统RTS的RPS( Role Play Strategy ,角色扮演策略)游戏,改革传统RTS经济运营和基地建造,强化英雄,物品和技能,其想法和设计放在25年后的今天都显得非常前卫。但是由于种种原因,暴雪在2000年5月宣布在魔兽争霸3中放弃RPS这一设计理念并回归更加传统的RTS设计,也就有了我们后来看到的《魔兽争霸3》。
虽然RPS的设计被放弃,但其在RTS中融入RPG的设计思想以旧继承在《魔兽争霸3》中,使得魔兽3相对命令与征服,帝国时代,星际争霸等作品,至今在RTS游戏中都是非常特别的存在。同时早期被遗弃的RPS设计比如第三人称平视视角,任务系统等后来也转变到《魔兽世界》之中。可以说RPS(角色扮演)设计理念虽然在当时因为硬件条件,工期和创新难度等多方面原因被放弃,但事实上其设计理念有太多优秀创新之处,其遗产也在后续的魔兽争霸3和魔兽世界中得以继承,但由于其时代久远且被中途放弃,相关资料分布零散,是我们很难有机会一栏全貌。但是作为独立游戏开发者,对于RPS这一在暴雪第一代设计师提出的创意,我认为其中蕴含了大量优秀的创意和大胆的设计思路,对于RTS游戏甚至整个单机游戏设计存在大量公式化设计,缺乏创意,设计遇到瓶颈的今天,分析这款被放弃的设计或许能给今天的游戏设计以巨大启发。
我自己作为独立游戏开发者,一直在开发一款属于自己单机魔兽3like的即时战略游戏——《Power of the Horde》(部落的力量),我在其中一直尝试加入当年暴雪早期的RPS设计,比如丰富的地图要素,RTS地图不应该仅仅是死板的路口和矿点,而是有村落,遗迹,npc组成的活生生的世界等等。在本文最后我在自己的RTS游戏中如何尝试实现RPS设计理念。
游戏将参加2025年10月的新品节,试玩Demo已经上线,同时在10月23日以Early Acess方式发售,欢迎加入愿望单,算是对笔者莫大的支持。
在1999年 的ECTS,在当时是欧洲最重要的游戏展会——欧洲计算机交易展上,暴雪的元老级制作人Rob Pardo公布了魔兽争霸的续作《魔兽争霸3》,在当时也被叫做《魔兽争霸:传奇》(Warcraft:Legend)
根据Rob Pardo对当时的游戏版本的描述,“魔兽传奇”的视角更接近地面,通过平视镜头玩家能控制的单位很少。可以看到这一设计并未被魔兽争霸3采用,但却用到了魔兽世界之中。
相对于制作一款魔兽争霸2的续作,当时的暴雪更希望魔兽争霸3是一款有别于传统RTS即时战略的游戏。暴雪希望在传统RTS游戏中改革经济运营与基地建设,加入更多RPG游戏的要素,强化英雄,技能和物品的作用。暴雪为其赋予了一个新概念:RPS(Role Play Strategy,角色扮演策略)。
按照Rob Pardo当时的说法,”RTS游戏的一个弱点就是游戏的前15分钟大部分都在建设你的城镇和探索附近的地区,而在RPS游戏中,游戏的前15分钟玩家可以像RPG一样探索环境、接任务、寻找物品,根据地图和对手建立自己的部队,内容更加更富。“
“在RPG游戏中,玩家可以与城镇互动,但是无法控制城镇。在RPS游戏中,玩家可以拥有地图上的中立城镇,在城镇中四处闲逛,或是带着自己的部队收取资源,但是不需要处理密集的建筑管理。”
“在传统RTS中,玩家往往会花费大约70%的精力在建筑管理,资源管理等方面,剩下30%的精力在战术作战上。而在RPS游戏中,玩家只需要花30%的精力在城镇的资源管理上,剩下的时间用在战术作战、探索、与环境的互动上。”
“在很多策略游戏中,游戏地图实际上只是一个面板,只是有特定的规则去拓展而已,但是在RPG中,比如城镇、圣坛,每个地方都有玩家可以做的事情,RPS想要实现的也是这一点,比如让英雄从城镇收取资源,从圣坛接取任务等。 ”
很长一段时间以来游戏设计师们对RTS尝试进行改革,但是其出发点是“RTS游戏操作和运营过于繁琐,不利于新玩家学习和适应”——他们改革的出发点更多是从玩家学习难度的层面,而我们可以看到,早在26年前,暴雪第一代元老制作者就已经提出了对RTS游戏设计的改革,他们提出改革的出发点是“让游戏更加丰富和有趣”。
不同的出发点带来了不同的改革方向。后续的很多RTS游戏采用了简化甚至取消基地运营,不停给RTS游戏做减法,虽然这让其变得更简单,更容易上手,然而对于单机游戏玩家而言,喜欢玩一款游戏是因为这款游戏有趣而不是简单,从运营层面的简化游戏的改革思路并没有让这些RTS游戏变得有趣,加上近年来大量开发商被刻入了“RTS游戏就是为电竞而生”的思想钢印。RTS游戏被大量地当成电竞工具而设计,游戏的趣味性被放到了非常次要的地位。
然而我们把眼光放到26年前,以Rob Pardo为代表的游戏设计师则更加从游戏的趣味性角度审视RTS游戏。在他们看来,RTS游戏的问题不是太难而是太无趣。在他们眼中RTS游戏中的地图环境不应该是单调的矿点或者路口,而是一个拥有村庄,洞穴,npc组成的世界。虽然这些设计最后没有被完全实现,但是我们可以在魔兽争霸3中地图中各种怪物点,中立商店,生命之泉中看到这些设计的影子。
魔兽争霸3在这一时期的RPS游戏设计留下来的视频和图片资料很少,但是我们可以看到其和后续魔兽3设计的区别。游戏的视角类似魔兽世界那样的第三人称,这对在当时3d图形加速卡都尚未普及的年代以为着游戏性能开销会非常大,加之不同于其他RTS游戏,地图上充满了各种野怪,因此必须缩减部队的规模,不过这本身也符合作者最初的设计思想,让英雄和物品驱动游戏,而不仅仅是单位。
然而到了2000年5月,暴雪宣布放弃RPS设计理念,回归更加传统的RTS设计模式,在网上我们可以看到最后的RPS设计理念的视频是2000年初韩国某次展览上的视频,其中可以看到RPS设计理念下的魔兽争霸3的具体玩法,
而当时间到了2000年5月,我们可以从暴雪公布的截图中看到游戏的视角已经变为后来魔兽争霸3那样的俯视视角。
至此,魔兽争霸3的设计就渐渐变成了我们后来熟悉的样子。我们可以看到后续的魔兽3中,仍然保留了大量RPG要素,包括野怪,中立建筑,雷克萨战役等。即便到了今天,魔兽3作为一款rts游戏在中立生物,中立建筑,英雄培养,物品掉落等rpg要素的丰富程度仍然远超过其他rts类别。相比星际,命令与征服,帝国时代等作品今天可以陆续看到大量精神续作,魔兽争霸3却只有咒语力量等少数作品可以在rpg要素丰富程度上与之比肩。
接下来,让我们根据现有不多的资料尝试分析下RPS游戏设计的创新点和在开发中将会遇到的困难点。
游戏总体目标很难把控。
虽然我们可以说后来魔兽3的雷克萨战役有大量RPS时代早期设计的影子,但以旧不是最早RPS时期的设计路线——雷克萨战役中玩家控制3到4个英雄在一张静态的地图中冒险,静态的意思是指不管是盟友还是敌人都是提前在编辑器中安置好,被动等待玩家完成任务触发下一个阶段。而魔兽RPS尽管声称希望玩家在地图上充分体验RPG要素,但是本身还是两个玩家在一个地图上发展基地,训练兵种,升级英雄的方式进行对战。“玩家”在这一局可以在这里开分矿,可能下一局就直接攻击对方基地,因此2个“玩家”间只能从RTS角度设计彼此的攻防推进,而不可能编写一个简单的程序逻辑来实现RPG游戏的剧情,或许这也就是RPS设计理念的难点之一。
想要在两个动态行为玩家对战的大框架下加入丰富的RPG要素,只能通过加入一个稳定的第三方——中立生物来解决。
2个玩家之间行为是不确定的,但是中立生物可以,最简单的模式是玩家都可以通过中立生物练级,在中立商店购买物品,雇佣单位甚至英雄,这也是我们在后来的魔兽3中看到的。中立生物的逻辑是相对可控,可掌握的,通过“玩家”派系与中立生物的互动,实现了英雄经验成长,技能升级,物品获取等RPG要素。
这样的设计不仅仅在魔兽3中,如果我们把RTS的标准放开一些,甚至跨域到其他游戏领域,依旧可以发现这样的设计——Anno系列中中立派系,英雄无敌中的各种中立设施,文明6,7的中立城邦等等——他们的共同点是游戏并不是单纯的RPG式的静态地图,而是有多个动态“玩家”派系在同一张地图上公平发展相互角逐。通过中立派系的设计,在玩家间的互动之余,加入了与第三方的互动,丰富了游戏内容。当然,并非所有RTS游戏都需要如此设计,比如更多以电子竞技,玩家对战为看点的星际争霸系列,其本身的快节奏,复杂的操作和运营已经填满了玩家和观众的注意力,如果刻意学习魔兽则会本末倒置。
在我自己的游戏《Power of the Horde》(部落的力量)中,我希望自己能在魔兽3的基础上走得更远一些,然而做着做着发现其实自己更多在摸着石头过河,因为魔兽RPS本身就是一个中途被放弃的设计,其结果看起来很诱人,但是在真正实现的过程中才会发现有很多难点。
比如我希望在击杀野怪基础上,增加中立npc发布击杀xxx者这样的任务,玩家完成然后回到npc处领赏。这样的设计,在类似魔兽3雷克萨战役这样的静态RPG地图上很简单,无非就是标记某某怪物,被击杀后触发任务完成逻辑。但是之前也说过,我们面对的是一张多个玩家在其中动态发展的地图,首先任务是否面向所有玩家,怪物被击杀后算哪个玩家?如何让任务系统在玩家对玩家对抗的总体框架下既能丰富游戏内容,又不至于让游戏过于复杂?以下是我自己在设计《Power of the Horde》时的心得。
在击杀某某怪物的任务中,怪物被击杀后掉落类似头颅等唯一道具,完成任务的方式就是到npc处交还道具换取奖励。这样就解决了任务归属的问题,也让AI玩家也能像人类玩家那样完成任务,增加游戏的自洽性。
在RPS游戏模式中,本质上仍然是玩家之间的对抗,RPG成分不宜过于复杂,相比在魔兽世界中只控制一个英雄到处跑腿的玩家,RPS游戏玩家还有一个基地要运营,一只军队要控制和一个AI要对付。在游戏设计中我舍去了英雄去npc面前领任务的环节,而是任务自动获取并在游戏右上侧面板统一显示,任务进行中玩家点击任务图标就会自动导引镜头到目标怪物,而完成时,点击图标则会到任务npc处,方便手忙脚乱的玩家交任务获取奖励。
(游戏中一张地图叫做十字路口,我在中央的村庄中放置任务npc,让玩家完成任务时有可能和AI的部队交锋。)
RPS游戏不是玩家同时打开2个电脑一个玩RTS一个玩RPG,RTS和RPG相互融合才是RPS游戏真正的魅力所在——在我的设计中,任务点是否处于玩家间交战地带会带来不同的地图体验。比如在西木镇这张地图中,我设计初期任务在各自基地周围,两边玩家互不交集,然后到中期阶段,任务点都在地图中的城镇,迫使双方玩家冲突,我希望玩家能感受到这种节奏,其灵感来自魔兽世界里联盟和部落初期在各自新手村练级,到了30级后在灰谷或者荆棘谷相遇的设计。
就像在魔兽世界中那样,在RPS游戏中玩家也不可能一开始逛遍整个地图,在一局游戏中地图中的怪物点至少应该有初期,中期和后期三种难度。但是对于玩家而言往往不可能一开始就熟悉整个地图的分布,玩家的精力和注意力已经被RTS部分占据了大半,因此对于RPG要素需要更好的引导。
(在Frozen Valley冰风谷地图中,在第三阶段每个玩家会在地图上找到一个盟友的村落,英雄拜访村落后会得到物品奖励和一个强大的巨型单位,冰霜之王和森林之王,大家想起这是哪个耿了么?)
我再次从魔兽世界中获取了设计灵感,也就是在对地图进行分阶段开放——《Power of the Horde》中每张遭遇战地图都有一个“主线任务”,其实可以理解为地图处于某个阶段,以地图“西木镇”为例,第一阶段地图限制在玩家基地周围的部分区域,中间的小镇和两侧的城堡处于被栅栏封锁的状态。2个玩家消灭指定的6个野怪点后地图会进入下一个阶段,中间的城镇解锁,新的怪物和任务npc在中间刷新。完成中间城镇任务后,两侧的高级城堡区域解锁,类似地下城,里面有最高级的野怪和boss,2个玩家可以各自选择一处冒险。
通过地图的分层,在每一个阶段玩家在地图上都有一个特定的关注点,且随着地图阶段而变化,既丰富了游戏体验也能相对集中玩家仅剩不多的注意力。还有一个好处便是节省了游戏性能开销。要知道地图上的野怪也是会消耗电脑性能,分阶段开放的地图,每次只需要刷新这一阶段对应的野怪,会大大节省性能。
回顾1999年魔兽RPS的展示,我们可以看到地图上升起一座桥梁,这也是我地图分层的灵感来源之一,进一步说,就是在RTS游戏过程中玩家可以改变地图本身,并非单纯地像《命令与征服2泰伯利亚之日》那样给地图炸一个大坑,而是通过改变地图来解锁新的游戏内容。
比如在之后的更新中,我会更加大胆地改变地图,不仅仅是靠简单的栅栏来阻挡玩家的单位,而是用更生动的方式——比如我会设计一张地图叫做“沉没的神庙”,游戏开始中间区域是一座人工湖,无法通行,玩家在击杀湖四周全部野怪,激活全部祭坛后,湖中心会升起一座类似祖尔格拉布那样的神庙群,接下来玩家就可以进入神庙区域探险。然后击杀神庙区所有boss后,一个类似哈卡的大boss会在中央祭坛被召唤。
以上就是我对魔兽争霸3早期RPS设计的分析和我在自己的游戏《Power of the Horde》中具体实践的心得。游戏将在10月23日以EA方式上线,包含人类,部落和不死三个派系,9个英雄,6张遭遇战地图。EA阶段将在2026年7月结束,届时将包含一个新派系,每个派系4个英雄,12张遭遇战地图和一个类似MMO和魔兽雷克萨战役结合的RPG模式。
游戏的免费Demo也已经上线,并随本体永久免费更新,大家喜欢的话可以加入愿望单。
这款游戏融合了我对魔兽3早期RPS理念的探索与创新,我认为今天RTS游戏不是进入低谷,而是进入一个设计的误区,过于强调玩家间的对战而忽视了对游戏世界的营造,更多关注数值的平衡性而非游戏世界的自洽性。相反在26年前RTS游戏设计者们更关心如何在玩家的电脑前展示一个生动有趣的世界沙盘,其设计思想或许有些被抛弃,有些被遗忘,但是其中蕴含的设计思想对于今天的游戏设计者而言是一片尚未被开发的宝藏。
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