大家好,我们是月壤工作室的3D角色艺术家童培兴,任可佳。接下来我们会通过一些整理来分享这款游戏我们在制作过程中的思考和解决方案。
《黑暗世界:因与果》作为系列内容的第一部,基于60-70年代的现实生活,伴随冷战,反乌托邦,同时因为利维坦科技公司的出现一些高于这个时间段的技术也不断出现。我们希望复古科幻与反乌托邦元素将作为这个项目的主旋律。
“在立项的前期我们经历了一段时间来探索这款项目的角色风格。在一开始我们从角色进行了一些探索,创意总监与艺术总监对角色的需求并非极度的真实化,而是每一位角色都具备外露的性格与气质特点。”
肖恩是我们尝试的第一位角色,我们希望这位角色看起来经历过许多不开心或者不好的遭遇。更多的展现出一种受伤害者的感觉。
经过几个版本的迭代,我们开始进入引擎中进行贴图与简单的光照进行查看。
最终,在与艺术总监的配合下这个角色的最终样貌也被刻画而出。
蕾切尔是一位坚强的女性,她具备十分独立的性格。在艺术总监通过剧本开始设计概念图的时候,短发,锐利的眼神,实验室着装都在不断的透露出这位角色的背景故事。
经过几个版本的迭代,我们开始进入引擎中进行贴图与简单的光照进行查看。在一些特别过场中还增加了对于身体衣服的BS调整。
除了对脸型的微调,我们更多的在与角色的妆容修改。对于女性角色来说,妆容的调整是至关重要的。
丹尼尔的父亲在游戏中多数时间被叫做“教授”,玩家在中后期才会碰面的角色。这名角色在故事中因为脸部受到Lisa熵能力的冲击,导致一半的面部都呈现衰老的状态。这对于角色制作以及动画部门都是不小的挑战。
经过几个版本的迭代,我们开始迭代他的毛发,面部肌肉以及身体上的衣着。我们希望他能够呈现出一种坚强,智慧同时隐忍的气质表现。
在绑定与动画测试上我们也是不断的在迭代父亲角色面部肌肉,希望在演出的过程中左右脸的过度看起来是一个自然的感觉。
最终经过几轮迭代,我们确定了这位角色给玩家的印象。在过去与未来中,他的形象状态。
丹尼尔的母亲是一个非常含蓄但关乎主角身份与故事发展核心的角色。丹尼尔的父亲是科学家,而母亲则是其助手。也就是说,她并非纯粹家庭主妇那种传统母亲角色,而是参与科研工作、与父亲一起为 “利维坦公司” 或科研事业做出贡献的人物。在角色制作设计没有一味地展现沧桑的氛围。在制作脸部时寻找了很多参考,最终制作出了带有一丝忧郁气质的母亲形象。
科长弗瑞德是一位阴险,喜欢在背后暗算别人。并且他自身被欲望所吞噬,对权利的渴望更是异于常人。创意总监一开始的需求希望这名角色带有一些腐败气质,如果儿时看到的经典电影里那些吃的饱饱不做事的政客形象。而艺术总监对于这名角色的设计上透露出更多的形象特征,油腻的脸庞,微翘的胡须,稀疏的头发。还有时刻抽烟不正眼看人的表情。
在调整弗瑞德造型的时候,更多在于他的毛发,眼睛,还有身形。不过我们还满足了创意总监特殊的癖好,为他制作了浓密的鼻毛。
在多次修改后,我们开始对他的着装材质,毛发,皮肤细节进行细节的刻画。最终一位贪腐气息的科长呈现给了玩家们。
丹尼尔在游戏中有三个不同的展现。儿时丹尼尔,青年丹尼尔,老年丹尼尔。每个阶段的丹尼尔都有各自的特征状态,但同时我们希望让玩家看见不同时期的角色时拥有一些相同的印象。
一位调皮的孩童,不仅是在故事中还是在形象设计。艺术总监为他量身打造了一个红色的披风,并佩戴一副由录像卷制作的眼镜,还有木板制作的护腕。爱玩,调皮,冒险的形象由此诞生。
在制作过程中,较为头疼的是儿时丹尼尔的头似乎总比其他角色大一圈。但如果我们将孩童的头部缩小,看起来又十分不正常。所以最后我们保留了这个设计,并调整到了一个合适的大小范围。
自从被利维坦带走清除记忆后,青年时期的丹尼尔性格上发生了巨大的转变。他服务于利维坦公司,效力于思想局。作为夜行者的他对于人与人之间的关系,情感,爱的看法都与常人不同。与其说冷血,不如说他没有经历过正常人的成长过程。
创意总监希望丹尼尔唯一一次的微笑留给死亡时的解脱。所以在通关后,玩家看到丹尼尔被囚禁的镜头里,我们制作了丹尼尔真实身躯的资产。无光泽的皮肤,干枯的头发,浑身插满线管,泡在粘稠的Daesin池中。当然还有一抹解脱的微笑。
老年丹尼尔在外观上继承了丹尼尔的脸部骨骼轮廓,白发,还有额头上的疤痕。不过这名角色的气质可以用作神经,疯子,混乱来形容。所以在面部轮廓,头发,还有着装我们都做了许多处理。让玩家感觉到他似乎在从事一些工作,他很神秘,他很虚弱,而且他的背后有很深层的故事。
游戏里所有利维坦所控制的居民,公司成员的幻象,这是一种形而上的扭曲倒影。指这些人的大脑只会接收信号,而非自我思考。电视人的幻象第一次出现在潜入肖恩脑中后,肖恩逐渐成为失去自我思考与无法控制人生路线的那一伙人。在利维坦囚禁丹尼尔时,作为潜入丹尼尔脑内的玩家也看到了这些电视人,因为此刻在丹尼尔脑内受到了肖恩的记忆的影响,在某种层面上丹尼尔也将成为这样的人。
素体的原型来自于完美复刻的丹尼尔虚拟体。他们的数字身形被建造后需要经过一段时间从土壤中诞生。一旦这些没有灵魂的空壳成长结束将会被送到病房中等待脑部门员工的意识降临。脑部门认为前往他人记忆长时间的漫游,身躯,装扮,匹配度越高排斥效果会越低,这将更好的成为某一个人扮演重游他的记忆。
卢卡斯是一位关键的悲剧角色,他的经历对游戏中其他人物的动机、情节推动以及主题深度都有很大影响。在制作过程中,着重突出怪物版本卢卡斯的恐怖感、压迫感;设计出从身体上因为食用人体而变异成多只手臂,实体卢卡斯被包裹在胸前。
在获得策划的玩法与概念的设定后,我们开始制作这些可爱的小玩意。制作难度并不高,我们统一了一些材质方便制作时使用,包括一些基础的胖嘟嘟的电视人模型。调整他们的动作与背景和道具来呈现每一个玩偶一个背景故事的感觉。
在整个游戏中我们经常与不同的部门进行沟通,角色不仅仅是美观性,同时它塑造了灵魂性。全体成员付出了巨大的努力和热情。从最初的概念原画到最终在引擎中栩栩如生的模型,我们克服了技术挑战与时间压力。我们希望在像《黑暗世界:因与果》这样的重叙事类游戏里,每一位角色都可以给玩家留下印象。我们也期待在未来的项目中,能更早地拥抱新技术,从而能更专注于核心创意的实现和艺术高度的提升。将呈现更加有趣和不一样的角色挑战。
评论区
共 5 条评论热门最新