《泰拉瑞亚》这款游戏是我接触到最早的单机游戏之一,初中时在盗版游戏软件上意外下到这个游戏,然后就不出意外地抛下作业直接玩了一个下午,之后持续沉迷了一段时间。那天刚好在复活节活动范围,从被兔子攻击难以反击,多次血战兔子王,到利用其跳高限制,搭高塔消耗战最终战胜。从意外砍倒一颗大树,学会使用木材建东西与房子,到在洞口旁挖方格做屋子背靠土地有安全感,再到之后学会建空中楼阁;从蜗居屋内,挖洞卡位小心击杀僵尸眼球怪,到击杀史莱姆王战胜第一个流程Boss,再到血战压迫感十足的肉墙,再到卡地牢宝箱拿吸血鬼刀杀肉后Boss;从矿产资源难觅,到利用箱子Bug刷资源,再到使用矿洞药剂快速挖取;从初次集齐木制套装,到运气好集齐乌龟套装;从向导无家可归惨死荒野,到温馨舒适NPC公寓;从时时考量是否将巫毒玩偶丢入地狱岩浆到反复刷肉墙;从探索停滞重复探索少有提升,到熟悉流程快速发展……
泰拉瑞亚给那时的我带来了从未有过与难以磨灭的体验。现在我想要知道到底是什么让其如此迷人,带给我如此好的体验。要解决这个问题,我们先要有个大体的方向,也即先要了解如何分析游戏来知道其带来体验的原理,先分析玩家玩游戏产生体验的过程:
这里的游戏我定义为狭义的游戏产品(若涉及到游戏定义的分析,那这篇文章不够写,这里是我个人为了分析的定义),从打开游戏的那一刻,玩家就通过五感产生体验。在这个过程中游戏是基石,因为游戏让玩家玩,游戏给玩家反馈,而玩家是多样的,玩家通过玩游戏产生体验的过程与原因也是多样的。因此分析游戏来知道其带来体验的原理需要预设人群范围,这缩小了范围,但是在这个范围中不同的人又会有差异,我认为可以预设一个该群体的平均人同时不抛弃平均外的人。这个方面若延展下去又会有很多方面需要考量与深入的。在完成玩家的预设后,再继续研究这个过程,接下来我们要考虑从游戏出发还是从体验出发来进行分析,我认为从通用层面的角度来看都可以,通常也是个正逆推的过程。到这一步在通用层面就有两个方向了,因此我们暂时结束这个层面的分析,回到更具体的在当前情形下的选择与分析。
体验常常是模糊的、多样化的、情景化的,因此如果没有游戏日志记录的习惯在体验完一个游戏后我们很难全面地回忆出体验,更多是有一个整体的认识以及一些印象深刻的时刻,且不同人的体验有差别,不同的体验又都要回归到游戏的分析。因此在本篇中从我个人体验的角度从游戏出发进行《泰拉瑞亚》给我带来体验的原理的分析。因此需要对游戏产品进行分析,而游戏产品是一个交互性强的产品或者说系统,相比交互性较弱的产品多了更复杂的交互,因此我们可以先分析少交互的系统产品,也即机器系统。先有个初步的分析方向同时廓清游戏的分析方向,再细致地分析《泰拉瑞亚》这个游戏产品。分析机器系统那么第一步就是拆解,对应到游戏分析上也是如此。
通常来说制作一个游戏的拆解案需要将游戏的各个部分拆散对齐到游戏组成的基本元素(当然前提是体验过该游戏),但拆解通常是为了更好的重构,就像拆解一个玩具,一部机器,我们在这个拆解的过程不断“观察”与“分析”各个部件的作用关系,当作用关系不明了时,还需要拆出某些部分来看看影响了哪些部分的运行,然后相应地缩小考察与分析范围进行分析与理解,最后理解这个物体系统的运行原理以及各个部件的交互关系。
而在游戏系统的拆解中通常也是如此,通过拆解游戏的各个小部分,各个集群的部分来分析与理解游戏的构成、构成的原理以及各个元素各个集群的交互关系,进而掌握这种范式与逻辑用于游戏的构建与更多的游戏拆解中。
也即拆解是为了构建,拆解是有效学习构建的原因即在于拆解是对于设计师成果的逆向理解,是对于现成经验材料与结晶的学习,创新与摸索总结都是相对于学习更难的,正如牛顿所说的“如果我看得更远,那是因为我站在巨人的肩膀上”。学习前人经验与总结结果然后用于自我实践并让其再进一步是人类文明得以不断发展的基础之一。
游戏与机器一样都是多个元素组合并相互作用的系统,因此我们可以试着以具体可见的机器系统的拆解步骤来理解与分析游戏的拆解步骤与原理。
通常来说,我们拆解一个机器为了了解其运行原理首先会拆开它的外皮让它运行进行观察并大致分析各个部分的作用,在机器系统中自动化占据大部分的比例,而在游戏系统中需要较多的用户操作,因此对应到游戏拆解中就是要先体验完整的游戏然后根据分析与理解拆解出游戏的各个大体模块及其作用。而模块同样是多个元素组合并相互作用组成的也即为一个系统,也即大系统要逐个分析元素有个大体的了解然后将大系统合理拆解为各个小系统。
继续回到机器的拆解,在我们合理划分观察以及分析各个小系统对于大系统功能的影响时,也即了解了小系统的在特定条件下的功能,同时我们可以将其泛化以理解小系统的功能,这样我们就建立了小系统与功能的相互映射关系(这个过程可能有点抽象,我这里用遥控飞机简单举例:遥控飞机可以分为遥控系统、动力系统、螺旋桨系统,在这里的动力系统通过螺旋桨系统齿轮扭合为飞机提供了升空的动力我们可以进一步泛化为动力系统提供机械齿轮动力,从而可迁移用于轮船的建造中)。理解小系统与功能的映射条件与关系后就可以用于新机器的构建与设计,这也是拆解的目的之一。而这个关系对应到游戏拆解中就是:我们拆解的目的之一是建立小系统与体验的相互映射条件与关系以用于新游戏的构建与设计(前者的功能为什么就对应到后者的体验呢?因为我们这里探讨的是拆解过程的目的,机器小系统对机器功能产生影响,这份影响就是目的,游戏小系统对游戏功能产生影响,然后对玩家体验产生影响才是目的)。相互映射的正逆关系也是拆解与重构的基础。
那这个时候就要问了,欸,那我怎么知道怎么合理地划分?
这涉及到两个问题,第一个是我们怎么划分:这涉及到人类认识论,当我们学会用棒槌时通常就学会了用锤子,这也是类似的过程,我们本能地能够进行认识的迁移,进而将有共性的一些部分划为一个部分。第二个是什么算作合理划分:通常来说也就是尽量做到之间的相互独立,之间相对少的关联性与共性,在复杂系统中可能也很难界定完全唯一的合理划分,并且划分与需要建立的联系的目的相关,这常就引出下一部分的更细致的划分了。对小系统进行更细小部分的拆解与分析后常常又可以更好地划分其,这两个过程是相互促进的。所以通常来说,这个合理划分只是当下尽量合理的划分且符合划分的目的,用来作为一个引子来更细致地分析更小的系统,再纠正之前的划分,同样地之前的相对不合理的合理划分也可以增加更多的映射关系。
即使上面一个问题已经大概讲到这部分要说的内容了,我们还是要回到机器的拆解,以更具体细致的方式来思考出这个过程。在以某种程度的合理性拆分机器大系统到一些小系统后,我们就可以以此为划分分别研究这些小系统之间的关联、这些小系统对于整个机器功能以及运转的作用,同时修正这些小系统的划分,然后将这些小系统作为大系统再重复进行以上的过程,这样就从上到下地以合理的方式将结构拆分开同时细致地理解了各个部分的作用。自此已大体完成了机器的拆解。
完成机器的拆解后我们就成功地在脑中建立了一个拟合这个机器的模型,在游戏拆解中也是类似的过程。这在某种程度上也可以泛化为拆解一个系统的人类认识过程。
那这个时候就要问了,欸,这里是不是有先射箭后画靶子的问题?
我认为是没有的。在以上内容中我们分析的是拆解机器的过程,并同时将不断总结出的过程方法放到拆解游戏中进行迁移化,这个过程是由机器拆解到游戏拆解的,因此没有先射箭后画靶子的问题。
那么为什么要做这样一个迁移呢?我可以直接去学习游戏拆解理论然后使用不就行了,这明显就是在对机器拆解以及游戏拆解有一定认识后进行这样一种自圆其说的辩护,就像是脱裤子放屁。
1.将研究重点放在具体的事物上可以帮助理解别的事物,同时可以催生出更加新奇先进的思想
2.这种具体的理论迁移可以很好地帮助理解抽象的理论从而更好地运用与发展后者理论
3.这种具体理论的迁移可以让我们看清抽象理论部分真正重要的东西与部分,而非简单地浮于表面的知识与流程
4.这种理论的迁移可以让我们更惊奇地意识到机器拆解理论以及游戏拆解理论的共性,然后再次上升到对系统拆解理论的认识与理解
5.再从理论发展的角度来看,游戏在人类历史上是最近才出现的,对于其的理论研究是在对于机器理论研究之后的,也就是说这个过程模拟的可能就是之前发展游戏理论的人的思考过程,这是个从零到一的重要过程,必然是有意义的
显然研究不同事物的理论不可能会完全一致,但显然学会这种迁移是有必要的,在没有后者理论时,想到由前者理论迁移到后者通常就是一种直觉,直觉意识到了其中的共性,然后我们对此进行相应的理性分析,在这样的分析过后又神奇地通过慢一拍的逻辑推理找出了这种直觉意识到的共性,这就是理论迁移的魅力。(而这个过程又与之前提到系统划分相互促进的过程类似,这又可能可以上升到人类认识论……)不断进行这样的过程,可以让理论螺旋式地上升。
1.先观察机器的运行与细小部分在此过程中对其进行适当的拆分来对机器的零件与结构有个大体的了解
2.然后将大系统以某种合理性进行划分,同时符合划分的目的,划分为一些小系统,这些小系统尽量可分完大系统
3.分析这些小系统之间的关联、这些小系统对于整体机器功能及运转的作用,同时修正对这些小系统的划分,也即重复2
4.然后将这些小系统分别作为大系统重复进行以上23的过程
1.体验游戏,并尽量详细地记录过程中的体验及与之相关的机制思考,对游戏整体以及细节有个大体的了解
2.将大系统以某种合理性划分,同时符合实际的目的,划分为一些小系统,这些小系统尽量分完大系统
3.分析这些小系统之间的关联、这些小系统对于整个游戏功能及玩家体验的作用,同时修正对这些小系统的划分,也即重复2
4.然后将这些小系统分别作为大系统重复进行以上23的过程
至此,通过本文以上的阐述,有了个大体的游戏拆解理论,那么如何验证这个理论呢?
这个理论更像是一个描述性、分析性和设计指导性的理论工具,而非一个可以通过严格实验来“证实”或“证伪”的科学理论。它的“验证”方式与传统科学理论不同,更侧重于实际应用效果、行业认可度以及其解释和预测游戏体验的能力。如果硬是要验证地话,可以和已经经过较多行业验证的成熟的游戏拆解理论进行比对与分析,常见的游戏拆解理论有MDA理论、GMT理论、和TMV理论。但是这里又存在新的问题:既然这种工具性的理论难以验证,那么我又如何知道我对于这个理论的理解程度呢,我又如何知道这个理论确实有效帮助了我呢,那也只有实践然后再判断与分析了。于是在这种情况下我也不能保证我对于这三个常见的拆解理论有充分与正确的理解,那么便难以验证本文理论与常见三个理论的比对与分析的准确性。由以上来看这真是一个麻烦的问题呀:个人对于拆解理论的理解程度无法通过严格实验来验证,只能通过实践,而通过实践又需要认真分清这份理论发挥的作用,这对于个人又是难以验证的,这真是一个困境。这个问题已经解答了,也无需再分析下去了。
合成与建造系统、探索与成就系统、战斗与装备系统、事件与NPC交互系统。
此系统是游戏的基础,几乎所有物品都需通过此系统产生,并与NPC入住、角色成长紧密关联,合成系统为玩家提出材料的要求,激励与吸引玩家进行探索与战斗并给玩家带来成就感,建造系统为玩家提供自由度、能够进行自由创作的自由感。
合成机制与材料层级:游戏拥有多种功能各异的合成台,如工作台(基础工具与家具)、熔炉(熔炼矿石)、铁砧(金属武器防具)、锯木机(更复杂的木质家具)、工匠作坊(重铸饰品修饰语)等配方呈层级解锁,高级物品通常需要先制作底层合成台和材料(例如:木材→工作台→熔炉→铁砧→永夜刃)。材料来源多样,包括砍树得木材、挖矿得矿石、击败敌怪掉落特殊材料(如凝胶、蜂王浆)、开启宝箱获得稀有物品等。
· 房屋建造:建造符合标准的房屋(需有墙壁、门、桌椅、光源)是吸引NPC入住的关键。房屋不仅是装饰,更是功能核心。
· 房屋功能:NPC提供商品售卖、装备重铸、治疗等关键服务;它也是玩家应对血月等事件的避难所;针对BOSS战设计的战斗平台(如多层平台)能极大提升成功率。
· 存储优化:使用箱子等存储家具管理海量材料至关重要,合成箱子需要木材和铁链等材料。
驱动玩家不断深入世界的核心动力,与合成、战斗系统紧密相连。
世界结构与探索维度:游戏世界包含森林、沙漠、雪地、丛林、地牢、地狱等多种生态区域,鼓励玩家横向与纵向探索。天空岛和地下的宝箱藏着稀有宝物。满足玩家的探索欲与好奇心,同时不断地带来新奇感等体验。
· 资源获取:寻找生命水晶(提升血量)、宝箱中的特殊装备(如云中瓶、赫尔墨斯靴)。
· BOSS挑战:探索过程中会自然遭遇或触发BOSS(如克苏鲁之眼、世界吞噬者),击败它们是推动世界进度的关键
· 成就指引:游戏内置成就系统(如“Timber!!”砍伐第一棵树、“Heart Breaker”摧毁第一个生命水晶),为探索提供隐性引导和目标感。
· 隐藏惊喜:宝箱怪稀有敌怪(如宁芙、骷髅博士)等设计增加了探索的意外性和挑战性。
游戏进程推进的直接体现,角色成长的核心反馈循环,为玩家提供战斗的爽快感、思考搭配最终战胜强敌的成就感、逐渐成长的成就感等体验。
武器与职业倾向:武器种类繁多,粗略分为近战、远程、魔法和召唤四大类,玩家可自由搭配,形成不同的“职业”玩法
· 防具套装:提供基础防御和常驻职业加成(如法师套增加魔法伤害)。其升级路径(如铁套 → 陨石套 → 神圣套)清晰标记游戏阶段
· 饰品系统:提供机动性(赫尔墨斯靴加速、云朵瓶二段跳)、生存(再生手环)或特殊效果,并可在工匠作坊重铸以获得修饰语来进一步增强。
· 药水辅助:铁皮药剂(增加防御)、再生药剂(提升生命恢复速度)等是应对挑战的重要辅助手段
Boss战与策略:Boss战是重要挑战。成功需要针对性装备(如打世界吞噬者可用荆棘药水和链球)、预判走位以及改造战场(如搭建长平台规避冲锋)。
为静态世界注入动态活力,并提供丰富服务与剧情线索,给玩家带来新奇感等体验。
动态事件:游戏会发生血月(夜晚大量敌怪入侵)、哥布林军队等动态事件,增加挑战和获取特殊物品的机会。部分事件(如日食)在后期可手动触发以刷取稀有材料。
· 入住条件:满足条件(如拥有空房间、击败特定BOSS、持有特定物品)后,NPC会陆续入住。例如:商人需要玩家携带50银币;爆破专家需要玩家拥有爆炸物且商人已入住。
· 功能服务:他们不仅是功能服务的提供者(护士治疗、军火商卖枪、染料商改造颜色),其存在本身也丰富了世界,并与事件(如哥布林入侵要求击败哥布林军队后,哥布林工匠才会出现)和进度深度绑定。
· 交互方式:主要通过鼠标右键点击NPC进行对话和交易。
这些系统紧密交织、相互驱动的,共同构成了《泰拉瑞亚》令人沉迷数百小时的深度玩法体系和持久的新鲜感。
本文以儿时玩泰拉瑞亚印象深刻为引,提出到底是什么让其如此迷人,带给我如此好的体验的问题,到分析玩家玩游戏产生体验的过程,再到从机器拆解到游戏拆解的个人拆解理论的推导,最后以此进行了《泰拉瑞亚》的拆解,分清了体验的产生与来源。希望本文从机器拆解到游戏拆解的理论推导与构建之旅能给各位带来一些启发。
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