1. 在战斗上,实现团战,拉扯,鼓励技能使用的游戏体验
2. 在难度上,每个卡点和车的终点难度变化,实现玩家的情绪变化(一开始的相对轻松,到互相对峙,最后释放压力的情感曲线)
l 多路线的汇集+掩体+阻塞点+ 阵地转移 =拉扯和团战,鼓励技能使用的游戏体验
l 通过阵地到卡点的 长短枪线 和 控制阵地 的难易程度实现卡点对于双方玩家的难度变化
1. 布置和主路有高低差主次冲突点+主要交战面掩体较少鼓励地图控制和技能使用
2. 借由主次冲突点的地图控制和阵地转移实现互相拉扯的体验
3. 通过阵地到卡点的长短枪线和控制阵地的难易程度实现难度曲线
守望先锋的特色即“MOBA”+“FPS”,在基于OODA的分析上,游戏的精通空间和乐趣可以看到除了action阶段的gunplay之外,还有结合技能,判断战场局势和交技能的时机和位置的乐趣和精通空间。是鼓励玩家间技能交互的英雄射击游戏。本文就会结合着MOBA和FPS的地图关卡做出OW的关卡分析。
长ttk + 技能cd制+关卡设计。可以看到造就了ow经常在一些卡点两队之间打团战互相拉扯的战斗爽体验。在拉扯和团战的基础上,才有玩家间的技能配合。总的来说,OW在关卡中为玩家提供了一个可以不断来回拉扯,打团并且交技能的空间。提供了相互拉扯配合的团战体验。
在情绪上,推车图实现了从一开始难守点到最后不好守点的难度变化,从而实现玩家的情绪从相对轻松到相互对峙的压力,最后释放压力的曲线
以66号公路为例,本文将结合第一个点的关卡结构分析OW的关卡如何完成体验目标。
第一个拐角通常是一个卡点。团战会围绕着第一个拐角展开。
总的来说,通过阻塞点+主次有利位置的阵地转移达到了拉扯的团战体验,又通过高低台和信息覆盖(要绕过掩体才能看到掩体后的人)实现了走位和技能的鼓励使用
l 一个有控制价值的区域可以鼓励玩家在这些区域产生冲突
地图控制一般意味着玩家控制着某个区域。并享受着这个区域带来的优势(比如有利位置,优势枪位,信息优势,治疗包等)。因为这些区域带来了优势,则变相的鼓励玩家停留/抢夺这些位置。因此,一个 有着控制价值的区域 就可以作为团战发生的冲突点,
可以看到如果进攻方从下面开始进攻并控制了碎石区的话,就拥有了对A的两条进攻路线和B的进攻路线。战术上的选择就变得丰富得多。同时防守方在A点的信息获取就变少了。
在另一方面,如果防守方控制了碎石区则相当于解放了A点的防守,且碎石区连着匪家,防守方还可以选择继续前压进一步获取信息。
其战略意义将A前点碎石区变成了一个有控制价值的区域。而实际游戏体验中也可以看到玩家会围绕着碎石区做出各种博弈(比如技能交换等)
在OW的66号公路的第一个点,也可以看到有类似作用的点位:
中间的加油站处于高位(优势枪位),且枪线覆盖了进攻方进攻的所有阻塞点以及绝大部分防守方从重生点过来的阻塞点。加油站下方还有血包。加油站的后方则是防守方重生点回来点位的阻塞点。
对于进攻方来说,要突破阻塞点,把车推到第一个点,二楼的威胁是必须有所注意的。
对于防守方来说,占领加油站意味着掌握了优势位置,而一旦丢失加油站的控制权,就意味着此时双方立场互换了。(防守方从重生点要返场就得经过后方的阻塞点且进攻方可能已经控制了加油站这个有利位置)
实际在游戏中也可以看到玩家经常会开局停留在加油站二楼这个位置。
因此在66号公路的第一个点,加油站作为一个强战略意义点位,是一个双方争夺博弈的点位。可以说,加油站可以视为莲花古城的包点,要是失守了,第一个点就比较难打了。
而66号公路的碎石区则是拐角这个高台和隧道以及隧道后的高台:
在高台处,加油站楼顶枪线覆盖了高台,对进攻方来说却是盲区。还配备了一个隧道可供撤退。如果防守方控制了高台,结合加油站的地图控制,就拥有两个高处的有利位置和拉扯空间。可以说就是控制住了拐角,并且可以进一步的进攻直道
反之如果进攻方控制了前点高台,首先会多一条进攻路线,且该路线的枪线可以覆盖加油站二楼。对于拐角来说则是偷背身的侧翼路线。这条路线对于加油站和拐角都有战略意义
其次控制了高台就意味着进攻方完全控制了直道,直道就可以作为拉扯的空间。位于拐角的有利位置也有助于进攻方控制住拐角。
拐角的高台+加油站,造就了这个拐角的战略意义,将其设计成了一个冲突区
可以说在这个拐角,加油站是主争夺区域,拐角高台是次级争夺区域
l 多路线的汇集+掩体+阻塞点+上文的高价值区域=拉扯和团战,鼓励技能使用的游戏体验
在LOL中,可以看到 龙坑 是一个经常发生 团战 和 拉扯 的地方。
除了龙本身是一个有价值的目标,提供了争夺这个区域的理由以外,可以看到这个区域处在一个多条路线交汇的地方,连接了两条路和上下野区。这样的设计提供了更多策略选择。 同时,路线间的 距离 也鼓励了LOL中英雄技能的使用,完成了拉扯和团战的体验目标。
比如下面的团战,绿色框中的玩家在打龙。为了控制住龙坑的区域,蓝方队伍在龙坑前的“阻塞点”和敌人开团(红框),中间相隔了一段距离。后方蓝色框中的玩家则因为对面的技能被挡在龙坑外无法参与红色框团战。
来源:【【2025LPL第三赛段】8月28日 IG vs BLG,21:03处】 https://www.bilibili.com/video/BV1Qfh2z7E1b/?p=2&share_source=copy_web&vd_source=5f2d86dbe84d092837d1196173484771
而在红色框的团战中,这里的地形相当于有5条路径方向选择,加上英雄技能的 距离 限制(如兰博的火焰)就产生了博弈空间(英雄的走位,选位,释放技能的方向/位置/时机)。这里的路径选择+两侧石头和草丛(掩体)为玩家提供了丰富的选择和博弈空间。
总的来说,在这个例子中,龙坑这里的关卡达成了以下的设计目的:
1. 用龙这个高价值目标作为冲突点和地图控制的点位,吸引双方玩家过来产生冲突
2. 在高控制价值地形旁设置了几个阻塞点,形成攻守双方对峙的局面。而想要突破阻塞点就意味着要使用技能和资源突破阻塞点。鼓励技能和战术的使用
3. 在阻塞点旁设置多条路径和掩体,增加技能的精通空间和博弈空间
回到OW,可以看到66号公路的第一个拐角也是一样的设置:
1. 加油站(红框)作为高价值目标作为冲突点和地图控制的点位,吸引双方玩家过来产生冲突. 同时由于OW职业的特性,会有部分英雄开局就停留在加油站(比如枪位)
2. 红框周围有4个阻塞点,攻方为了突破阻塞点,守方为了控制住加油站,鉴于前文说的拐角高台的战略意义,团战一般会发生在加油站前的阻塞点(绿色的阻塞点)。
3. 左上角的阻塞点和加油站是主要交战面,两侧的阻塞点是侧翼路线(蓝色框),其交战距离比主要交战面短。掩体也会沿着侧翼路线放置。不同的路线+掩体+交战距离鼓励了不同英雄的使用。也丰富了进攻方的进攻策略。
4. 和LOL一样,OW的技能也大多和距离有关(比如缩短/拉长交战距离的源氏的shift或者艾什的shift。阻挡敌人的小美的冰墙,可以控制区域的巴蒂的锁血等)。在主要交战面上OW没有设置过多的掩体,因此也是变相的鼓励通过技能争夺地图控制。
在OW中,长枪线意味着远程消耗甚至高伤害秒杀以及枪辅的奶,因此将长枪线也视为一种优势距离。
通过上面三个图,表示基于长短枪线的66号公路第一个点的三个难度,由进攻方优势到防守方优势。
同时结合重生点到卡点2的距离相同可以看到,卡点1是进攻方返厂快,卡点3则变成防守方返厂快。也符合了难度曲线。
1. 主争夺区相对下面拐角和点前的相对有利位置,同时可以夹住守方返厂路线
2. 次级争夺区,攻方控制住后对主争夺区的有利位置,策略选择以及后面拉扯空间。守方控制住后对攻方拉扯空间的压缩和进一步进攻
相比第一个点,对于攻方来说进攻难度变大,理由如下:
1. 相比第一个点,次级区域对攻防的拉扯区域的视野覆盖更全
3. 主争夺区的进攻难度更大(两面掩体,掩体更多,路线更少)
5. 进攻方拉扯区域更短,暴露在更多枪线下,且有侧翼路线直通拉扯区域后面
综上所述,OW的推车图通过了以下几个要点完成了体验目标(在设计的卡点来回拉扯,考验技能释放的团战体验)
4. 布置和主路有高低差主次冲突点+主要交战面掩体较少鼓励地图控制和技能使用
5. 借由主次冲突点的地图控制和阵地转移实现互相拉扯的体验
6. 通过阵地到卡点的长短枪线和控制阵地的难易程度实现难度曲线
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