对于TRPG而言,沉浸感似乎是游戏体验的重要一环。偶尔我们会看到这种奇怪的现象:一些玩家陶醉于自我的幻想中,而另一些玩家在无所事事地拨弄自己的手机,通常人们会以“他们相性不好”简单带过,但其背后的科学逻辑值得我们分析。本期内容我们将结合Marie-Laure Ryan的著作《叙事作为虚拟现实:文学与电子媒介中的沉浸和交互》[1],从沉浸感的角度去分析为什么产生这样的现象。
[1] Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media
本篇文章长约8000字,完全阅读时间约在半个小时左右,笔者认为干货非常多。在阅读本书这一章节的过程中,笔者认为作者的在很多地方的解释不够,会添加一些内容和批注,笔者会将它们以注释的形式标注出来。
文本和图像都是一种信息符号
文本的语义域框定着一个世界
文本的世界是一个整体的感觉,可理解的部分像家一样被我们反复引用
我们在阅读文本时,脑中记住的根本不是文本本身,而是一种感觉
“传送理论”下的沉浸感
沉浸感和美学要求不一定相向而行
一旦读者投入必要的注意力,最令人生畏的文本世界也可能提供沉浸的“轻松”乐趣
沉浸其中的关键在于我们很早就学会的一种行为——一种“自愿的”假装相信
文本给出的“规则”限制了行动(人物行动)和意象(世界观)的范围
沉浸是一种状态,但需要付出心理努力才能达到
镜像神经元不仅在我们执行动作时被激活,在我们观看和收听这些动作执行时也会激活
TRPG对人的生活必然能够产生某种正向影响
TRPG似乎不能以“提供沉浸感”这种高要求来要求参与者
人的记忆似乎由数百万组图像构成,它们按照“Identikit” 原则协同运作。最有天赋的作家能够以极其丰富的方式操控读者的记忆集,在读者的脑海中创造出一个与读者真实情感产生共鸣的完整世界。事件仅仅发生在纸面上,在纸上,但情感却是真实的。因此,当一个人“ 沉浸” 在某本书中,仿佛“ 迷失” 其中时,就会产生一种独特的感觉。
无论是电子媒介技术还是文字带来的沉浸感,都只能用语言来形容和研究,其本质仍然是语言的隐喻。文本和声音图像并非割裂的关系,它们都是一种信息符号,在电子媒介产生之前,最初关于沉浸感的探讨产生于文学界。
在VR等技术和游戏的心流理论出现前,早期的文学研究者就已经对文本造成的沉浸感产生了兴趣,夏洛特·勃朗特(《简·爱》的作者)将沉浸式体验理解为读者身体在文本世界中的投射(基于自身经验的一种解读);约瑟夫·康拉德(《黑暗之心》的作者)认为,文本的目标在于让读者感同身受;伊塔洛·卡尔维诺(《不存在的骑士》的作者)认为,从日常生活转到沉浸文本世界的过程是一种庄严的仪式(意指文本中含有丰富的象征成分,需要读者自身的认真投入。戏剧本身起源于仪式,在这种说法下,它们类同)。这些说法都是早期文学界对沉浸感的一种认识。
作者认为,文本一种好的隐喻(metaphor)是“一个世界”。因为文本的含义并非确定的,而是文化赋予的,它们是一些相互有关联的符号。要使文本产生沉浸感,文本需要提供一片可供沉浸其中的广阔空间。所有的文本都有自己的语义域[3],但并非所有文本都能构建一个世界。
[3]我们在计算机领域里也看到语言的符号性,词语本身的意义是流动的,比如“冰球”这一词,既可以指运动,也可能指一个冰制成的球体,想要理解它的意思需要结合语境;词语本身是模糊的,比如“橘子”一词,指代的是一种橘子原本普遍的形态,而实际的橘子可能长得奇形怪状;而词与词之间也有距离,比如“厨房”和“锅”的相关性一定比“厨房”和“飞碟”的相关性大很多。
迈克尔·海姆认为:“世界不是碎片的集合,甚至不是碎片的混合体。它是一种整体的感觉。”它“不是事物的集合,而是一种将事物联系在一起、将它们联系起来的主动用法……世界构成一个网状的整体……世界是一个整体环境或环绕空间”(虚拟现实主义,90-91 )。此外,对海姆来说,世界以我们称之为家的基地为中心。“家是我们连接到其他地方和其他事物的节点[4]。............ 家是点行动的场所和联系的节点,成为一条线,将众多事物编织成一个世界”( 92 )。
[4]也就是说,它是一种人对文本域的模糊感觉,这和格式塔心理学的说法类似。结合后面心理学的分析,我们可以发现,我们对文本域的解读取决于我们对文本的理解,而这些理解不可避免的基于我们生活至今的经验,那就是我们称之为“家”的、那种提供安定感的东西。这是不是和《英雄之旅》写作风格有点像?
文本世界的概念预设读者在想象中建构一组独立于语言的对象,以文本声明为指导,并通过导入内化的认知模型、推理机制、现实生活经验和文化知识(包括来自其他文本的知识)所提供的信息,将这个始终不完整的意象构建成更生动的表述。语言在这一活动中的功能是从文本世界中选取对象,将它们与属性联系起来,赋予人物和场景以生命——简而言之,将它们召唤到想象中。因此,世界隐喻包含一种指称性或“垂直”的意义概念,这与索绪尔和后结构主义的观点形成鲜明对比,后者认为意指是语言系统中术语之间水平关系网络的产物。在这种垂直概念中,语言意味着要遍历其指称对象。斯文·伯克茨 (Sven Birkerts) 对这种态度进行了如下描述:“当我们阅读小说时,我们显然不会回忆起前面的句子和段落。事实上,我们通常根本不记得语言,除非是对话。因为阅读是一种转化,是将代码转化为内容。[5]”( 《古腾堡的挽歌》, 97 )
[5]或许文本对信息接受者有一点要求,想到这一点对于我们思考为什么TRPG有时没有沉浸感有帮助。
1.一组相互联系的物体和个体。
2.一个适宜居住的环境。
3.一个外部观察者可以合理理解的整体。
4.一个其成员可以活动的领域。
Ryan指出,想要分析这些要点,一定要借鉴认知心理学、其他心理学、分析哲学、现象学的领域里找到可以借鉴的要素。
语言中凝固的隐喻将阅读体验戏剧化,如同一场堪比惊险小说的冒险:读者沉浸其中(沉浸感),抵达异域(穿越),成为囚徒(被故事所吸引,成为俘虏的观众) ,并失去与所有其他现实的联系(沉浸于书中)。心理学家理查德·格里格(Richard Gerrig)和维克多·内尔(Victor Nell)沿着这些经典隐喻的线索,探索沉浸其中的读者内心世界。在Gerrig的著作《体验叙事世界》(Experiencing Narrative Worlds)中,他提出了一种朴素的沉浸感理论,也就是传送(Transportation)理论:
1.某人(“旅行者”)被传送……对于Gerrig 来说,这句话意味着不仅将读者带入一个陌生的世界,而且文本还决定了读者在这个世界中的角色,从而塑造了他的文本身份。
2. 通过某种传送工具......如果对传送工具的身份有任何疑问,那么艾米莉·狄金森(Emily Dickinson) 的这些诗句应该可以迅速消除他们的疑虑:“没有哪艘护卫舰能像一本书一样/带我们远离土地”(引自 Gerrig, 12 ,并作为整本书的题词)。
3. 作为执行某些表演动作(幻想,performing certain actions)的结果。这一点纠正了交通隐喻中隐含的被动性,并引出了格里格书中发展的另一个重要隐喻——阅读即表演。旅程的目标并非大洋彼岸等待旅行者的既有领土,而是在旅程过程中,随着读者将文本指示转化为“现实模型”(格里格用来指文本世界心理表征的术语)而逐渐浮现的土地。因此,读者的乐趣取决于他自身的表现。
4. 旅行者远离他或她的起源世界……当访问一个文本世界时,读者必须“入乡随俗”;他必须适应这个世界的法则,这些法则与他本土现实世界的法则有不同程度的差异。读者可以将生活经验中的知识带入文本世界,但文本在制定指导构建有效现实模型的规则方面拥有最终决定权。
5. 这使得起源世界的某些方面变得难以理解。这一观点可以有多种解读:(a) 当文本世界特有的规律占据主导地位时,我们就无法再从那些被推翻的现实世界原则中得出推论。(b) 与任何激烈的心理活动一样,深度沉浸在文本世界的构建/沉思中,会导致我们周围的环境和当前的关注点从意识中消失。
6. 旅行者回到了最初的世界,旅途中发生了一些改变。即使我们纯粹为了娱乐而阅读,也无需在此详述阅读的教育价值。与其进行理论阐述,不如让我用文学的方式表述同样的理念:“从感情的汪洋中归来的读者,已经不再是刚刚踏上感情之海的那个读者了。”(帕维奇, 《可萨人词典》[女性版], 294 )
[6]我们可以强烈的注意到这一理论与《英雄之旅》写作方法的共同点(所有点),以及当代角色扮演研究的渗透理论(BLEED IN& BLEED OUT)的共同点(第六点),然而它们似乎并没有强烈的相互参考。这一理论形容了玩家被带入到这个世界,通过自己幻想和接受幻想世界和现实世界的差异性,并将影响从幻想世界中带回到世界中来。
当我们从文学作品中获得愉悦时,我们往往会将其标记为沉浸式体验;而当文本呈现出美学特质时,我们(通常)也会享受阅读的乐趣。但美学价值并不能简化为沉浸感。诗歌不如叙事那样具有沉浸感,因为它与“世界”的关系更加成问题。在被视为叙事的文本中,有些文本刻意营造一种与文本世界的疏离感,或者不允许世界在读者脑海中固化。
对Gerrig而言,进入叙事世界并不依赖于叙事技巧。如果我在一个故事中读到“德克萨斯”这个词,无论文本好坏,我都会想到德克萨斯,这意味着我的精神会被带入到那个地方:“即使故事本身写得不好,某些核心的流程也可能让读者体验到叙事世界”。然而,在格里格的“德克萨斯州”的例子中,想象中的“德克萨斯”带来的传送感是言语行为指称的结果,而不是言语行为嵌入叙事语境的结果。因此,我们必须区分一种最低限度的传送方式体验——思考一个位于我们当前时空坐标之外的时间和地点的具体物体——源于一种强烈的体验形式,在这种体验中,“思考”不仅意味着想象一个物体,还意味着想象它周围的世界,并想象我们自己被包含在这个世界中,在这个物体的面前。这种最低限度的传递形式内置于语言和思维的认知机制中;我们无法避免它。但更丰富的形式取决于读者心中对文本美学特征的共鸣:情节、叙事呈现、意象和风格[7]。
[7]如果我没去过“德克萨斯”,甚至完全不知道“德克萨斯”是什么,我根本无法产生相关的沉浸感。如果过多读者不理解的东西堆叠,读者产生沉浸感的可能性也大大的降低了。
因此读者要想沉浸在故事中,就必须能够毫不费力地集中注意力进入文本世界:“根据注意力理论……游戏性读者的吸收似乎是主观上毫不费力地被唤醒的一个极端例子,这种毫不费力归功于熟练读者解码活动的自动化特性”(Nell, Lost in a Book, 77-78)。困难的材料会妨碍沉浸,因为“意识是一个处理瓶颈,而那些已经被理解的信息……才能充分吸引接收者的意识注意力”( 77 )。因此,最引人入胜的文本往往是最熟悉的文本:“事实上,游戏性读者在头脑中创造的结构的丰富程度可能与阅读材料的文学力量和原创性成反比”[8](同上)。
[8]这解释了为什么有读者读不下去一些文学作品,这种情形可以类推。
但对Nell来说,沉浸式阅读与轻松阅读的联系并非轻视的理由。精英文学评论家倾向于以新教工作伦理“一分耕耘,一分收获”的标准来评判文学作品的伟大,而内尔预见到了他们的反对意见,坚持沉浸式阅读对高雅文化和通俗文化都至关重要。经验丰富的读者会欣赏各种各样的文学体验,但他们永远不会忘记沉浸在书中的简单乐趣。只有当我们把它视为唯一的审美满足时,这种乐趣才是有限的。无可否认,刻板的流行文本世最有利于沉浸:与培养疏离感的文本相比,读者可以运用自己更多的知识,看到更多期望得到满足[9]。但沉浸也可以是涉及挣扎和发现的过程的结果。我们中有多少人,在终于翻过一本深奥小说的最后一页后,会情不自禁地回到第一页,兴奋地认为解读已经结束,乐趣现在可以开始了?在文学中,就像在芭蕾、音乐、戏剧和体育等其他领域一样,我们通过努力才能达到毫不费力的表演阶段。因此,一旦读者投入必要的注意力,最令人生畏的文本世界也可能提供沉浸的“轻松”乐趣。
[9]幽默(愉悦)的一种形式就是让发笑者发现自己拥有的东西远高于所需的标准(贬低的视角)。需要努力才能取得的东西,确实容易被人们所轻视。
可能的世界(Possible Worlds)理论由一群哲学家提出,包括大卫·刘易斯、索尔·克里普克和雅科·欣蒂卡(David Lewis, Saul Kripke, Jaakko Hintikka),旨在解决形式语义学中的问题,例如反事实的真值、必然性和可能性模态算子的意义,以及内涵和外延(或意义和指称)之间的区别。
可能的世界理论的基础是集合论思想,即现实——所有可想象事物的总和——是一个由众多不同元素或世界组成的宇宙,并且它由一个明确指定的元素(充当系统的中心)与集合中所有其他成员的对立构成层级结构。中心元素通常被解释为“现实世界”,而卫星元素则仅仅是可能世界[10]。
[10]这并不难理解,每个世界都具有一些公认的规则,所以事件和事件之间存在潜在的关联。
1.早上出门看到送牛奶的小哥再给隔壁送牛奶。(有可能)
2.下楼后被卡车撞。(很小可能)
3.住在80层楼,踏出家门口的时候被卡车撞到。(基本不可能)
小说一般会集合大量很小可能的事件,但这不影响其给人的真实感,但其内部的世界逻辑应该自洽。
Ryan分析这一可能性的界限,她指出这一“不可能的边界”是因人而异的,这和读者本身个人的信念相关联。读者至少得在可能的界限中阅读,才能够维持沉浸感。
在小说中,文本必须被视为真实的,因为没有其他方式可以进入参考世界,而处于文本世界的中心意味着重新回到它所代表的世界。在虚构作品中,参照世界与意象密不可分,因为它是由文本创造的,读者对意象的沉思会自动将读者带入它所代表的世界。但在非虚构作品中,我们可以区分出两个阶段:( i )读者构建文本(即,在文本表述中发挥想象力);( ii )读者评价文本(即,与图像保持距离,将其拆解,并评估其各个陈述相对于参考世界的准确性)。在第一个阶段,读者由内而外地思考文本世界;在第二个阶段,读者则由外而内地思考文本世界。
对于沉浸感来说,主动的相信是沉浸的重要要素。Kendall Walton认为沉浸其中的关键在于我们很早就学会的一种行为——一种“自愿的”假装相信。
但Walton的计划远不止定义小说。他在《作为假装的模仿》(Mimesis as Make-Believe)一书中声称他的目标是发展一种表征(representation)理论和艺术欣赏现象学,使表征一词可以与小说互换。该理论的范围不仅包括语言,还包括视觉和混合媒体:“为了理解绘画、戏剧、电影和小说,我们必须首先看看洋娃娃、木马、玩具卡车和泰迪熊。 ........................................ [11]
[11]我们可以发现,荣格似乎也在研究这些意象对于人内心的揭露。小说和各种媒介形式的沉浸感(接受)形式本身和过家家(沙盘游戏)非常类似。我们其实是在阅读或者游戏时表露自己的内心世界。
Ryan主张将(赋予再现性艺术作品意义的)活动本身视为虚构的游戏,并主张再现性作品在此类游戏中充当道具,就像玩偶和泰迪熊在儿童游戏中充当道具一样”。所有再现的虚构性都包含在构成该项目公理基础的定义中:
作者文本所构成的支柱,仅仅代表了叙述者将故事作为真实事实讲述的文本。读者进行着一场假装游戏,其中包含三个相互依存的操作:( 1 )将自己想象成这个世界的一员;( 2 )假装文本所主张的命题是真实的;( 3 )通过构建这个世界的心理意象(mental image),来实现文本对想象力的指引。文本给出的“规则”限制了行动(人物行动)和意象(世界观)的范围[12]。
[12]当我们越理解一个东西,我们也越能明确它的可能性。
沉浸是一种状态,但需要付出心理努力才能达到。(Immersion is a state, but it takes mental effort to reach it.)心理学家们常用“心理模拟”来描述这种努力。
作者以教育游戏举例,比如飞行模拟游戏,这种游戏通过让玩家有保护的体验飞行,而不必承担这些操作在实际情况下可能带来的风险[13]。奥特利(Oatley)还运用了模拟隐喻,将阅读比作计算机程序的执行,该程序通过结合两股信息流来创建模拟:一股信息流由文本提供,可以被视为一组对想象力的指令;另一股信息流由读者提供,读者根据生活经验和文化知识填补空白。由于不同的读者会向“程序”输入不同的数据,这个隐喻解释了解读的差异和相对相似之处。
[13]这一说法在TRPG领域经常被提到。
心理模拟认为,我们基于自身的经验解读文本,在不断接受新文本中修正自己的认知。它涉及一套信息输入->加工->输出相关系,它能让我们理解其他人为什么会做出我们不可能做出的决定,某些程度上和同理心类似。正如乔治·艾略特所说:“艺术是最接近生活的东西;它是一种放大体验、扩展我们与他人联系的方式,超越了我们个人生活的界限”
认知科学的最新进展为心理模拟的概念提供了神经学基础。作者提到镜像神经元(mirror neurons),这种神经元它指的是大脑中一些已被证实会在不经意间被激活的区域。这些神经元不仅在我们执行动作时被激活,在我们观看这些动作执行时也会激活。“当我们观察某人执行某个动作时,我们的视听区域就会被激活,我们的运动系统也会被激活,就好像我们自己在执行这个动作一样”心理模拟假说在很大程度上解释了我们在观看体育赛事或玩电脑游戏时获得的乐趣。通过与表演者认同的过程,我可以成为冲向网前并将完美球投向对手球场的罗杰·费德勒,或者成为表演跳过深渊的不可思议的壮举的水管工马里奥。
深入的研究发现,我们根本不需要观看这种动作,在我们仔细阅读或者听到这些词汇的时候,这些神经元就激活了。意味着我们在听到这些叙述时,我们的神经元仿佛“身临其境”[14]。也有其他的实验,证明动作性的内容比形象性的内容更容易让人产生沉浸感。
[14]这解释了主持人为什么在主持时(文学家在小说中),要充分地调动玩家(读者)的五感,生动地去形容动作。
作者最终总结:与个人经历的叙事不同,小说通常是从前瞻性的立场构思的;作者想象一个情境,尝试多种可能的发展,直到一个好的结局出现。正如柯里(Currie)所说(“想象力”,163 ),世界构建的过程只是不完美地受到创作者的有意识控制。在模拟人物行为的同时,小说家将他们想象成自主的人,他们通过掌控自己的命运来为她撰写情节。许多作家都表达过这样的感受:他们笔下的人物拥有自己的生活,没有什么比这种感受更能雄辩地赞扬心理模拟的启发价值了[15]。
[15]米兰昆德拉也表达过类似的观点,他认为笔下的人物行动对于他本人也是不可预测的,他只是在思考他们如何行动。
笔者认为,把角色扮演游戏作为情绪发泄的场域不是角色扮演游戏最好的“用法”,无论如何,当玩家熟悉了这些符号后,会开始思考角色扮演游戏能带来什么其他的裨益,TRPG对人的生活必然能够产生某种正向影响。我们看到很多人在角色扮演游戏中获得了益处,当然,在游戏中获得的多与少取决于所有参与者的期望,只需要参与者的一点点努力,就能产生很好的效果。通过上述的理论,我们可以从一个角度系统地分析TRPG为什么没有沉浸感,但TRPG似乎不能以“提供沉浸感”这种高要求来要求参与者。
良好的TRPG体验似乎是主持人和玩家共同努力的成果,共同维持沉浸感则是一种所有人都小心翼翼、精心努力的成果,想要破坏沉浸感则轻而易举。主持人需要提供足够支撑幻想的材料,而玩家要主动的去给出真实的反馈(尤其是个人人物上支撑幻想的材料),这是一种give and take(给和拿)的过程,而不是一个take(拿)的单向过程。TRPG尤其是线下的TRPG,它本身需要玩家去表达,玩家去沉浸,这完全是一种类似演员“信念感”的一种期待,这种期望实际是很高的要求。至少有一点是可以肯定的,TRPG是一个上限极高的游戏形式,涉及各类艺术(不仅是第九艺术),非常值得玩和研究一辈子,这大概也是为什么TRPG受到各种游戏的冲击,仍然保持着自己独特魅力的原因吧。
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