感谢腾讯邀请,我在科隆游戏展期间参加了《穿越火线:虹》的闭门演示。先说总体感受,《穿越火线:虹》将生存压力、新怪谈的诡异体验以及非对称式对抗经过巧妙平衡,带来了一种微恐的紧张氛围。环境上的交互也十分丰富,脚下踩到碎玻璃的声音可能会惊扰到某些敌人。写实设计的枪械与丰富的道具制作系统不仅能让玩家应对多种弱点各异的敌人,也能与人类玩家对抗时获得战术优势。
首先可以确认,《穿越火线:虹》是一款PvPvE且包含非对称式战斗的第一人称射击类作品。我在科隆看到的演示就发生在首支PV中出现的经典场景“夜幕山庄”中。大部分探索与战斗内容和大家在PV中看到的一致,我就把一些PV未展示的细节与主创团队现场介绍的内容分享一下。
在现场演示中,玩家能在庄园室内一楼遇到可以互动的特殊球体,与该球体交互随即召唤出一个身形庞大的类人怪物。它不仅能够瞬移,还可以在受到一定伤害后分裂成许多黑色小怪。主创团队表示,如果不能及时击杀这些分裂出来的小怪,怪物本体还会回血。随着战斗推进,普通枪械造成的伤害始终有限。随即主创团队就完整地演示了一遍制作火铲的过程,在游戏中玩家可以通过消耗一个燃烧瓶来制作可以造成火焰伤害的火铲。
在制作火铲时,先将燃烧瓶中的布条抽出来缠绕在铲子上随后再点燃,整个制作过程大致耗时9秒左右。在使用火铲攻击此前的特殊敌人时,它身上类似布条的装饰与整个身体都被点燃。不仅火铲的每次攻击都能造成可观伤害,被点燃的敌人也会持续掉血。这只特殊的类人怪物在被击杀后,屏幕右下角出现了获得1200点经验的提示,相比击杀小怪获得的60点经验值,这显然是一笔不小的收获。
与刚才敌人缠斗时发出的各种声音,吸引了其他人类与“非人”玩家的注意,紧接着是与PV中一样的室内外战斗。但在触手怪登场后,本次演示走向了一个全新的方向。演示中的角色回到了之前与类人怪物缠斗的大厅后,屏幕突然泛出蓝光,主创团队表示,这是触手怪在使用特殊技能透视建筑物中的人类玩家位置。在一路的追击过后,触手怪引诱演示中的角色来到室外,并利用树林与灌木丛的掩护展开伏击完成双杀。
另一段演示就是在科隆期间公开的“触手怪无双”了,在这里我要替主创团队澄清一下。首先触手怪都是玩家控制的,大家的水平肯定有一定的参差。而且,该演示是为了完全展示触手怪的能力所修改数值后的效果。实际上,触手怪的技能冷却时间都很长,其次在开局时触手怪并非演示中的“完全体”状态。在游戏初期还是需要去进行偷袭与成长,甚至还要和普通人类玩家进行周旋。一旦生命值低下也需要通过吸收其他小怪来回血,直到变强后才能像演示中那样与玩家进行硬碰硬地战斗。
至此《穿越火线:虹》就展示了在一场游戏中出现的角色生态:
普通人类玩家阵营,玩家之间可以为争夺一些东西而大打出手,也能在面对一些共同危险时一致对外。
玩家控制的触手怪,它作为非对称对抗中的重头戏,人类与触手怪之间微妙的对抗平衡都会因各方的不同决策而发生突变。
以及众多出现在各个地点的普通或需要特殊召唤的怪物,这些敌人对于人类玩家和触手怪玩家来说,都是重要资源。
除了演示的部分外,我们在现场也和《穿越火线:虹》的主创团队聊了聊。首先《穿越火线:虹》在游玩时将提供一个超大的地图以供玩家探索,但并非开放世界。玩家将在有一定边界的大地图中探索战斗,本次演示的夜幕山庄就是地图中的一个重要场景。
其次是武器系统,《穿越火线:虹》在武器枪械方面进行了很多拟真设计。游戏中的手枪在“换弹”时,并不像战地或者COD里那样十分帅气的“战术换弹”。而是把弹夹抽出来一发一发往里面压子弹。打了几发就压几发,UI上也会显示剩余的备弹量。演示中的几场战斗下来,备弹明显见底。还有个极具威胁的触手怪虎视眈眈,生存压力就在这时陡然增加。
开发组表示《穿越火线:虹》与大逃杀或其他PvPvE以及搜打撤类游戏都不同,玩家在游戏中能够搜集到的物资都是符合直觉与常理的。例如你想制作燃烧瓶,就直接去酒窖“或着”汽油站等肯定存在大量燃料的地方。而且类似能量饮料一些消耗品,在使用后剩下的“垃圾”可能就是组合全新道具的素材。而且一些已经组合好的道具,也可以拆开,重新排列组合获得全新功能。
在火力受限、物资有限的生存压力下,玩家会不由自主地有一定的恐惧感。而如何加入更加自然与沉浸式的恐惧体验呢?《穿越火线:虹》主创团队则拿出了“日常感”这个选项。如果一个敌人或者怪物的外观与行动模式可以直接唤醒我们日常生活中一些“毛骨悚然”的回忆与联想,那就会带来一种“微恐”感。
最好的例子就是“切片人”,作为一种“精英怪”出现,它的实力其实会受到环境的影响。这种浑身绷带又被切片的人形物品对应现实中的哪些场景呢?主创团队表示:就在医院里。如果你用普通的逻辑去思考,可能会觉得有些莫名其妙。但当你看到一堆人体各种器官与部位的X光以及CT胶片满天乱飞的时候,这种“切片人”是不是就突然变得合理了。《穿越火线:虹》所追求的“日常感微恐”就是来源于此类生活中会令人毛骨悚人的“胡思乱想”。
这种通过日常元素引发恐惧的手法,在电影中也有许多经典案例。例如,斯坦利·库布里克的《闪灵》中,杰克·尼科尔森饰演的角色反复在打字机上敲出“All work and no play makes Jack a dull boy”。打字机作为一个日常办公工具,本身毫无威胁,但在影片的语境下,它成为了杰克精神崩溃的象征,每次敲击声都伴随着压迫感和不安,逐渐将观众推向心理恐惧的边缘。《穿越火线:虹》的切片人设计同样如此,它并非靠血腥或夸张的“jump scare”来吓人,而是通过将医院中常见的“切片”意象与怪物的行动模式结合,创造出一种“似曾相识”的不安感。
而这种“微恐”的灵感来源,也源自早期《穿越火线》生化模式与幽灵模式。在那时的生化模式中,玩家火力相对有限,在没有“jump scare”的情况下,环境带来的压迫感已经足够让玩家紧张心跳。更不用说在幽灵模式中,玩家还要去小心听呼吸声。
这些“日常感微恐”的敌人,也是《穿越火线》整个IP在17年后的再次延展。根据主创团队在现场的分享。不同于生化模式,《穿越火线:虹》中的世界并没有什么特殊的病毒,而是一种更高维度的环境与地球产生了重叠与交互,从而使我们的世界中出现了以上特殊情况。我们作为“调查员”则将深入这些受到“虹”影响的区域,探寻背后的真相。
在现场的QA环节中,主创团队也分享了他们理解中的“微恐”是什么概念。团队表示,《穿越火线:虹》在设计“微恐”体验时,先把所有的恐惧元素、体验以及玩法设计全都拉满。再根据玩法与设计需求,慢慢抽离稀释已经包含的恐怖元素,最后留下由日常元素与心理恐惧结合到一起的新怪谈体系,再加上由于物资匮乏带来的生存压力以及更多玩法驱动的恐惧元素而组成了《穿越火线:虹》的“微恐”感。
玩家在《穿越火线:虹》里开始游戏的第一件事,就是创建“调查员”。在创建人物的同时,我们需要为他分配属性,这些属性会影响到你在游戏中的表现与角色性能。就拿会对SAN值影响很大的意志力来说,主创团队确实推荐玩家优先提高意志力,这样你在游戏中就不会轻易出现SAN值过低而看到各种幻象的情况。
但SAN值并不是你的另一个血条,其实它可以理解为一种资源。在SAN值低下的时候,你会看到各种幻象以及特殊的互动点与区域。这些区域中可能存在更高的收益,但也同时潜藏风险。这也是主创团队为什么建议玩家在熟悉游戏的阶段,先保持高SAN值游玩的原因。
《穿越火线:虹》在引入属性养成设计时,也同步加入了更喜闻乐见的“撕卡”环节。当你的角色因为某些原因彻底死亡后,这个角色就直接撕卡,也就是永久死亡。但有关永久死亡所带来的惩罚机制,主创团队就没有进一步的透露了。
在和主创团队交流时,他们表示《穿越火线:虹》的最初原型验证是在《穿越火线:枪战王者》中的“最终12小时”玩法中展开的。素材搜集、临时制作以及生存对抗的元素,都在为《穿越火线:虹》的构建进行最初的原型测试。在2019年“最终12小时”玩法上线后,主创团队就已经在“密谋”将这个玩法独立做成一款游戏。在经过几年的前期开发讨论与梳理后,《穿越火线:虹》在2024年初便开始制作,仅仅3个月后,游戏的基本方向就确定了。
但在正式与广大玩家见面之前,主创团队心里还是有些忐忑。这也来自许多方面,首先《穿越火线》在国内已经度过了17个年头,相信不少跟我同龄的90后朋友都是玩着这款游戏长大的。长青IP的一个现状就在于过于广且深的玩家群体,当你举着这么大的一个旗号展开全新动作与设计方向时,必然很难同时满足所有玩家的胃口。
随着《穿越火线:虹》的正式亮相与更多消息的公开,玩家对于游戏的评价十分积极。参与科隆演示环节的海内外媒体在与主创团队展开深入交流后,也对《穿越火线:虹》目前的开发方向与期望呈现的游玩体验都做出十分正面的评价。
基于科隆展后的海外玩家积极反馈,主创团队发现,枪战与恐惧这两个元素是全球共通的语言,并不需要太多的门槛。这也让团队拥有了一定信心,认真将喜爱的东西做出来,就能够获得大家的认可。
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