感谢科隆游戏展组委会邀请,机核网再次作为受邀媒体来到德国参加科隆游戏展。机缘巧合之下,机核网,今年只有我一个人来到了科隆。
在刚刚确认我能去科隆游戏展的时候,我很兴奋。毕竟美国签证确实难办,E3也没了,作为游戏媒体能够参加的国际性游戏展会除了SGF和TGS就是科隆游戏展。晚上6点落地法兰克福,入境过海关我倒是不紧张,因为我比较发愁等会怎么找传说中由“严谨德国人”运营的德国铁路股份公司(简称,德铁)。因为我的航班是晚上6点降落,从法兰克福出发前往科隆的德铁是8点发车。因为不知道错过这班车不知道该如何补票的我,当时十分紧张。
虽然后来才知道德铁并不用严格按照车票号来,当时在法兰克福机场里绕圈的时候我确实脑子嗡嗡的。人生地不熟的我在德国第一顿饭,是德铁月台楼上的汉堡王,很难吃。当前往科隆的城际快车正式发车时,我才算放下心来。但没过多久,刚好在科隆与法兰克福的半路上时。车停了,因为前方道路发现有东西在铁轨上。列车长随即打开车门,告诉大家可以在车旁边透透气抽根烟。这时我看到一个熟悉的面孔,稍微凑近后确认,是吉田直树!但在攀谈了两句,希望能够合影的时候。被他拒绝了,他十分沮丧地在抽烟,因为行李在法兰克福机场给丢了,丢到他现在只剩下随身的背包,实在是没有心情合影了。延误了大概30多分钟后,终于到达目的地:科隆。
由于时差问题,科隆第一晚睡得迷迷糊糊。早上5点就醒了,结果酒店餐厅还没开始供应早餐。第一天的行程是英伟达试玩活动与科隆游戏展开幕夜,在出发之前ONL主持人我们熟悉的Geoff Keighley与科隆游戏展主办方组织了一场面向全球媒体朋友们的介绍会。同时我们也采访到了科隆游戏展总监 Tim Endres 与德国游戏产业协会执行董事 Felix Falk。
据介绍,今年科隆游戏展是“有史以来规模最大的一届”。今年的总展区面积来到了23万3千平方米,参展厂商也来到了1568家而去年的总展出面积只有14万平方米。我在现场溜达的时候,就发现很多“桌游区”。这里并不是为厂商准备的商摊,而是单纯为玩家们保留的现场游玩桌游的区域。除了传统的3A厂商与游戏作品,还有极其巨大的独立游戏区以及桌游区域。
不可否认,因为前几年因为疫情的影响,不少线下展会都遇到了很大阻碍。Endres先生作为科隆游戏展的总监,表示在疫情产生影响以来科隆游戏展通过混合线上与线下的灵活活动实现更快的恢复以及发展。这种双管齐下的混合模式让科隆游戏展触达全球数百万观众,也让其成为全球范围内独树一帜和体量巨大同时在快速增长的展会品牌。
虽然德国目前拥有了全球顶尖的游戏展会,但在面对本土的游戏开发环境时德国游戏产业协会的负责人Falk先生也表示,近五年来德国本土的游戏工作室成长情况并不乐观。虽然有一些本土的工作室崭露头角,但在面对全球游戏厂商与行业波动时,碍于当时德国国内并不稳定的开发环境与帮扶政策,导致德国的游戏开发生态一直处于较为脆弱的状况。
不过随着本次科隆游戏展再次为民众以及德国联邦政府带来强力振奋后,联邦政府已经确认将推出税收以及更多优惠政策以推进德国游戏产业的良好发展。
除了在德国本土的影响力外,科隆游戏展已经成为一个全球性质的展会品牌。今年GameSCom宣布泰国将作为东南亚官方合作伙伴国家,将与泰国游戏展联合举办线下展会。Falk先生表示这不仅展示了科隆游戏展日益增唱的国际影响力,同时也能让全球范围内的所有开发者和玩家可以有更多在线下与线上接触的机会,促进行业的健康沟通。
对于科隆游戏展来说,未来的将以GamesCom这个全球通用的名字来面向更多的开发者与玩家。线上线下的混合模式,以及今年的GamesCom Asia与此前成功举办的GamesCom Latam都将不断加强玩家与从业者们的联系,搭建一个属于游戏行业的全球交流平台。
到科隆的第一个白天,为了能够更好认路我用Uber扫了一个电动滑板车,早早从酒店出来,骑着一路来到了展馆门口。虽然通过各种视频看了很多年科隆游戏展,对于展馆外与整个科隆我是一无所知。由于是第一次骑电动滑板车,我不知道要在能够拧动电门前,需要蹬三步。连着扫了三台滑板车都因为我没有第一时间骑上去而自动给我结束订单。但在骑上以后,还挺“风驰电掣”的。我确实对于速度感有一定恐惧,前几年下雨天骑自行摔了一大跤脑门撞了一个大包后,我连骑25迈的电动车都感觉“惊心动魄”。
在围绕展馆转了两圈后,我就继续骑着滑板车,前往英伟达的提前线下试玩场地。现场在莱茵河畔的旧厂房区,我当天的试玩重点就是《影之刃零》的庞镇Demo。
《影之刃零》在该Demo中首次展示了开启支持 NVIDIA DLSS 4 和光线追踪技术的实机试玩。团队将当年手绘的庞镇地图彻底重新诠释,通过扫描数个中国古镇获得的高精度3D模型,成功将曾经的庞镇打造成一个充满细节、危机四伏,且似乎永远笼罩在绵绵细雨中的真实立体世界。而NVIDIA DLSS 4和光线追踪技术,能让庞镇栩栩如生的同时,保持流畅性能。
虽然画面超级好,但我的水平极其差。之前所有的试玩都错过的我,第一次接触《影之刃零》。但这个Demo为了演示技术,就取消了所有的新手指引。但在现场放了一个外形似请柬一样的“武功秘籍”,里面记载了Demo中可以用到的出招表,基础战斗技巧等。通过临陈磨枪,我能与庞镇街道上的小兵有来有往大战300回合。但在一个隐秘的拐角处,却被一个“怪医”和它控制的两个枪兵按在地上反复摩擦。
虽然我可以把两个枪兵逐一击破,但不先击杀怪医,这两个枪兵还会不断回血甚至复活。而怪医本身也有着不俗的攻击力,甚至可以在远程限制我的移动从而让两个枪兵轻易击溃我。在结束试玩后,我偷偷观察外国友人的体验。其实不少朋友都跟我一样都被怪医虐的死去活来。
之后,我还试玩了来自卡普空的《PRAGMATA》。我的感受:它很好看,但我玩起来很别扭。《PRAGMATA》的角色细节设计与动画极其精细,主角宇航服装甲外的动力喷口,会因为不同方向的闪避、跳跃时悬空移动等机动动作而十分精准地喷出火焰。除此之外,我觉得《PRAGMATA》的战斗和解谜,不够炫酷。说白了长发小萝莉的黑客系统就是个“一笔画”玩法。随着游戏推进,还会加入更多需要绕开或者穿过的特殊方块。
在玩一笔画的时候,我们手柄上的右边四个按键就是方向键,左摇杆还要控制主角移动敌人保持距离,确实存在一定的紧迫感。但在光鲜亮丽的环境与一尘不染的敌我双方或三方之间,就显得有些平淡。在结束英伟达的试玩活动之后,我重回展馆附近,虽然晚上的开幕也要在8点才正式开始,但在4点多的时候,开幕夜的入口处已经开始排队了。
从入行以来,我都是通过显示器“参与”到全球的各大展会。原本计划参加的2020年E3游戏展,也因为疫情耽误了,甚至耽误到E3都没了。疫情这几年各家厂商逐渐也开始更倾向于开销更小的线上发布会,但以科隆游戏展为首的全球现存大型线下游戏展,它们坚持将展会落地到线下的方向永远是正确的。
就像演唱会一样,歌手的现场唱功再好,也会被人评价为“还原录音室”。大家在网上看直播肯定也比我的视角好。因为我现场看新预告,被摄像机档到过,Geoff在我的位置来看,就比一个色块清楚一些。但通过今年张学友60+北京演唱会的现场和这次科隆开幕夜,我终于感受到了什么是“现场”。
就像机核网的直播一样,至少要有两个人一起主持。当你看到一款喜爱的游戏公布全新消息时,你可以直接转头跟你的朋友说,你有多期待这个游戏。而我在现场,则可以通过其他人的欢呼与我的欢呼声来跨越文化语言的障碍,直接同周围从未见过甚至过了当晚之后,我们这辈子都可能不再有机会见面的人分享这一瞬间的喜悦与期待。
通过互联网,我们可以做到天涯“若”比邻。但这个若,也只是在模拟现实的感受。虽然我在开幕夜的现场看不清Geoff脸上的表情与展台上嘉宾的面孔,但我记住了当晚我周围人惊喜的神态与他们的笑脸。在科隆游戏展开幕的前夜,我感受到了线下游戏展存在的理由。
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