《生化危机4:重制版》(Resident Evil 4 RE)在继承原版核心魅力的同时,实现了大胆的革新与重构,以现代游戏的标准重新诠释了经典。2023年3月发售的《生化危机4:重制版Resident Evil 4 Remake》在短短两年内全球销量突破1000万份,成为该系列历史上最快达成千万销量的作品。
文章将依次从游戏内容、玩法分析及设计分析三个维度展开探讨,并最终对整体玩家体验进行总结。
生化危机作为一款老牌恐怖游戏,其机制主要包含战斗以及资源管理,同时具有搜集要素以及剧情背景,生化危机4首次引入了商人这一机制,这无疑是对资源管理这一惯例内容的升级。在重制版中更是将能够出卖的宝物又进行了细化,使得宝物的组合也成了玩家考虑的重点,是应该留着等与其它宝物组合?还是直接售出?一切都取决于玩家的抉择,资源管理就是一个不断决策,实现资源利用最大化、合理化。并通过这种合理的资源管控增加达到目标概率,从而获得成就感和满足感的过程。
这一作的背包,采用了填空的方式,玩家不仅要学会收集资源,更需要学会管理资源,有限的背包需要玩家决定哪些资源具有优先级,以及哪些可以合成的材料应该保留,给玩家的决策提出了限制。
要有合理的资源管理,得有合理的资源分布,为了控制玩家的心流体验,分配给玩家的资源既不能过多溢出也不能让玩家卡关,re4引入了动态掉落这一解决办法,在普通模式中平衡玩家的体验。资源通常会在遭遇敌人前适当刷新,保证玩家手里有还手之力。同时结合地图上固定的宝物资源,往往在经过一段遭遇战后,原本岌岌可危的资源又够用起来。比如在救走艾什莉的教堂外第一次遭遇战前在二楼有一轮资源补给,打完后在墓园又有一波补给。
动态难度是根据玩家在游戏过程中的操作,动态调整敌人和场景数值的方式。举例来说,一个玩家被系统判断击杀操作越多,击杀越熟练,物品消耗越少,那么与之相应的,敌人的伤害,硬直概率也就有会改变,以此影响资源的消耗速度。同样,匕首在抵挡攻击的耐久也会下降的比不能频繁弹反的玩家更快,玩家就需要花费更多的金币去商人处修理匕首,影响对于枪械升级的资源分配。还有最直接的,影响箱子中可能掉落的物品概率。即使部分玩家操作水平很高,也会要去考虑如何分配自己的资源,让大多数的玩家获取较为可控的心流体验。
可以说,资源管理是决定整个游戏体验最为关键的机制,战斗和探索是驱使玩家不断做出决策,最终影响资源的正反馈机制,而新引入的动态难度机制以及宝物组合都深化、强调了这一点。
武器是最为直接的,输出暴力的手段。生化危机的武器除了是暴力以及压力的舒缓器,更是极为高效的资源交换方式,在玩家每扣动一次扳机,就会导致资源的减少。
从武器的功能和概念上看,可以分位消耗性武器和持有武器。消耗性武器,是最直接的资源,往往得到武器的难度和他造成的伤害成正比。例如闪光弹和手榴弹这些容易获取的武器,往往需要两三发才可以使精英敌人倒下,而需要攒够12万金币的rpg则对几乎所有敌人都是一击必杀。手持枪械类武器的设计也遵寻类似的设计,大威力的马格南在整个流程里几乎没有备弹超过10发的情况,而霰弹枪子弹则容易通过搜寻获取,手枪由于威力小但稳定的输出能力,是里面最容易合成以及搜集的,而武器的强力程度某种意义上更依赖于玩家的使用方式,具有良好意识和操作的玩家更容易用最少的子弹达到目的,在这一个资源的互换过程中,玩家具有十分强的主观能动性。
四代是当年第一次引入体术的作品,动作系统(体术、小刀弹反)的引入,可以给玩家在没有资源的战斗体验兜底,减少挫败感,也可以通过触发弹反、绕背的方式对敌人造成秒杀效果,提高资源利用和击杀效率。并且为玩家面对近距离敌人时,提供了一种即时的反馈和决策机会,扩宽了战斗的丰富度,增进了玩家体验和反馈。如图中在一枪爆头后同时触发了体术和刺杀,用一发子弹的微弱资源消耗达成了目标。
弱点可以分为敌人身上的物理部位、特定行为、以及场景。之所以要在怪物身上设计弱点,就是引导鼓励玩家,利用有限的资源获得更为高效的输出,并将大战之后的成就感放大。弱点允许资源管理薄弱的玩家通过自己的思考和操作,克服系统的资源限制,对玩家的行为进行奖励。怪物的特定行为则会影响玩家行为,起到先约束再克服的效果,如城堡内的瞎子,设定会对物体发出的响声做出剧烈反应,在双瞎子的场景内,一方面引导玩家避免直面精英怪合理运用场景内的各种掩体拐角与怪物周旋,一方面强调有效输出(资源管理)的重要性。
游戏的核心循环主要遵循收集->消耗->达成目标->管理->收集的过程,通过探索收集资源、战斗消耗资源、管理优化资源的正向循环,完成推进关卡流程的目标。
游戏内的战斗系统、任务系统、收集系统等,最后都服务于核心——对资源的管理之上,玩家在这种不断获得压力->进行决策->达到目标->获得奖励的正向反馈中,获取快感。
在关卡构建方面,通过具有视觉引导的场景设计,re引擎极具特色的写实风格,场景美术设计,极大增强玩家的沉浸感。在相对狭小的箱庭场景中,细致的通过灯光、体积雾、天气及音乐烘托气氛,让玩法有了极为契合的舞台。
动态难度与资源管理的双重机制,即使是具有良好管理能力的玩家,也需要在有限条件下完成明确目标,在外部压力中不断决策。动线设计、各种收集要素和战斗紧密关联,促使玩家不断调整策略。
借助精准的节奏控制、环境渲染与互动机制,虽持续压缩玩家的生存空间,却始终赋予其通过策略应对危机的可能。这种基于心流理论的设计,不仅成就了深度的恐怖沉浸体验,也为同类游戏提供了宝贵的范本。
生化危机巧妙地利用视觉引导,提示玩家路线,以教堂关卡为例:玩家穿过小道,从狭小的小道一下就来到了开放的教堂前区域,场景设计将教堂托于高地之上,引导玩家望向教堂主体,与眼前墓地主次分明。
在教堂走下下一部分内容时,通过一个自然的摄像头视角和火把提示玩家可收集地点信息。
这样的引导几乎在游戏内处处都有,通过运用光照,渲染氛围又指明路线,如刚进入游戏寻找警察的场景,就用透过林间的光照和路牌的强烈明暗对比在不破坏整体氛围的情况下引导探索。
出色的视觉引导与关卡美术相结合,共同塑造出惊心动魄又引人入胜的探索体验,这就是关卡设计的魅力所在。
生化危机4re重置了湖主部分的体验,其动线设计,路线规划的水平堪称一绝。以湖中之主为例,游戏中的关卡目标为:玩家通过启动小艇打败湖主,探索到教堂钥匙的提示,从临近的水道中得到一块石头像,再从横跨湖的另一端拿到石头像,解锁教堂钥匙。玩家在地图中的初始路线大体上集中在教堂到第一个存档点处的这一部分区域
这里这一块有着十分紧凑的动线规划,当玩家打完湖中之主遭遇战,以及前置的找汽油关卡,这时候已经离上一个存档点隔了不少时间了,此时已经对于前面的内容或多或少有了遗忘,但是重制版马上就通过人缩短这两个点的距离,实现剧情之间的紧凑度。
在原版的剧情中,在下一章节起点处,之后还需要经历水坝遭遇战,然后才能取得教堂钥匙,但是开发团队重新设计了这部分内容,由寻找碎片一的遭遇战取代了原本的关卡。其实也不难理解,这部分场景在新的版本里承担着可选任务地点这样半开放的职责,不应该通过强地点关联的方式让线性和开放产生矛盾,在原本湖主前置任务中,渔村通往小艇的路都是大直线,倘若照抄原本的地图设计,这一块部分就会显得十分冗长,所以我们明显可以看到该区域有十分明显的压缩痕迹,为了就是使得湖泊这一区域具有极好的关联性。当玩家探索这部分内容时,最基本的动线是蓝色动线,在拿到碎片1后返回存档点修正。
上图中橙色标出的线条,是制作者设计的玩家的理想动线,显然为了完成主线,必须要横穿湖,而这条最短的直线刚好经过两个非必要的探索点,在湖中心的RED9手枪和右侧鸡舍只要是有探索欲望的玩家,必然会去一探究竟,寻找搜集品,这是通过出色的动线规划,引导玩家的优秀方式。
然而制作组的巧思不止于此,他们特地在玩家回教堂和来湖边的必经之路下侧设立了一个探索点,并辅之视觉导引,告诉在这个点有一个收集要素,那注意到第二个碎片,探索完右半部分的人,便会深入去搜索存档处深处提示有手机物的地方,并被水道导引回到湖心的左侧,而这时候靠近了左上的湖边聚落。显然,制作者这么设计,为的是让玩家探索之前没有钥匙进不去的部分支线区域。这样,通过极度出色的地图设计,预判了玩家的动线,通过地图,让玩家的探索行为马上就有了反馈,并在这一主线到直线的过程中一遍遍地加强,让探索过程进入心流状态。
《生化危机4:重制版》通过现代技术手段与设计理念,成功重构了原作的经典体验,并在关卡设计、资源管理、战斗机制与心流控制等方面展现出卓越的系统性与完成度。游戏以“资源管理”为核心循环,通过动态难度、背包系统、商人机制与宝物组合等设计,不断强化玩家的决策权重与策略深度,使玩家在压力与释放的循环中持续获得正反馈。
湖中之主关卡的设计尤为突出,其紧凑的动线规划、多层次的空间结构与精准的视觉引导,充分体现了制作团队在关卡设计上的成熟与巧思。通过压缩动线、优化探索路径、嵌入收集要素与剧情推进点,该关卡在有限的空间中实现了高密度的玩法体验与叙事节奏控制,既保持了紧张感,又赋予玩家充分的探索自由与策略选择。
整体而言,《生化危机4:重制版》不仅在视听表现与叙事节奏上达到了新的高度,更通过系统性的机制设计与关卡构建,实现了恐怖氛围、动作体验与策略深度的有机统一,为玩家提供了一段兼具沉浸感与挑战性的心流体验,也为重制游戏与动作生存恐怖类型提供了值得借鉴的范本。
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